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开发日志 08|存档这件小事,比想象中难一点
“做存档能有多难?”——这大概是开发中实际花心思最多的基础功能之一。
第一个难题是写一半怎么办。如果在写入过程中页面被刷新、进程被杀,文件就可能只剩半截,比没有存档更伤人。方案是双槽轮换:本地保存两份存档文件,每次写入新的一份,读取时取序号更大的那份——旧的那份天然就是上一版的备份。每份存档外面包了一层“信封”:格式版本、递增序号,再加一个校验和,读到校验不过的残缺数据时直接弃用,绝不带着坏档继续玩。
第二个难题是**“什么时候写”其实很讲究**。存档内容不只是关卡进度,还包括每张牌的物性状态、图鉴里已收录的见闻与线索、道场每关的成绩。写入前会先把新数据完整准备好、校验通过,最后一步才替换内存里的当前状态——保证不存在“替换到一半失败”的中间态。
第三个难题来自平台差异。在网页环境里,本地存储只活在内存中,刷新页面就没有了,这一点无法绕过。所以游戏没有假装存档永远安全,而是在界面上明确提示:网页端请手动使用云存档。云存档也刻意做成了手动上传、手动载入——不做自动同步,是为了避免“本地和云端哪个是新”的合并难题,宁可让玩家自己掌握版本。
顺带一提内容侧的组织方式:主线章节和后续扩展章是分开的数据文件,道场五十关也是一张纯数据表,每关只描述牌阵、目标和次数限制。这样加内容就是加数据,不用动结算逻辑。
还有一条写进注释里的自我约束:后加的机制,不允许反向改变旧章节里材料的回收规则——老玩家读着旧存档回来,棋盘的规矩必须和离开时一模一样。
存档的目标从来不是炫技,而是让玩家敢放心地试错。你知道进度被好好保管着,才舍得把一张牌烧掉看看会发生什么。
三篇分别覆盖了规则系统、交互方案和存档工程。如果后续想加一篇讲视觉呈现(宣纸卡面、章节景图如何程序化绘制)或教学引导的日志,随时告诉我。

