下载 App

为了 1 个关卡,我做了 19 个关卡 —— 聊聊 ifso 的关卡设计

精华修改于11/03350 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,这里是来自鱿戏酱工作室的 马良!
在1.2 版本之后,最近几天游戏没有发布新的更新包。先向大家交代一下:目前正处于聚光灯 GameJam 的评审期,按照比赛规则暂时不能更新游戏客户端。
但大家的每一条反馈我们都有看。我们不会停止完善《ifso》,比赛评审结束后我们会继续开发这款游戏!大家如果有任何想法,都欢迎随时在评论区或群里提出来,我们都会认真考虑!

聊聊《ifso》的关卡是怎么做出来的

随着《ifso》开启创意工坊关卡征集活动,我们看到好多玩家在论坛发出了自己的作品!感谢大家的支持,我们都会游玩!借这个机会,作为《ifso》的关卡设计,我也想和大家分享一下我是怎么设计出这些关卡的。也许能给你提供一些灵感与参考!
说在前面,我设计关卡的思路并非原创,而是在很多优秀前辈那里学来的。我的方法和理念受任天堂、吹哥(Jonathan Blow),我看过的 GMTK 视频,帕特里克·特雷纳(Patrick Traynor,《Patrick's Parabox》作者)的文章等等很多方面的影响。
同时,这篇文章提到的设计方法仅作抛砖引玉,你大可以按自己的方式去创作关卡,也欢迎大家在论坛提出不一样的方法或分享自己的设计思路!
《ifso》本身是个很典型的例子。作为一款限时开发的 GameJam 作品,游戏里的 37 个关卡都是我在 3 天内集中设计出来的,思路非常连贯。
⚠ 【剧透警告】
前排提醒!以下内容涉及 2-12「看脚下」的设计推导与核心解法思路,和第三章关卡才会引入的玩法机制。如果你还没玩到这里,建议先去游戏里试试,通关后再回来往下看!
horizontal linehorizontal line
其实,起初在构思《ifso》的玩法时,我脑子里最先蹦出来的只有两个点子:
  • 一个是指针通过把走过的地方变成红色来储存信息,标记自己“到过”与“没到过”的地方,以此通过关卡——这就是现在的 2-12「看脚下」。
  • 另一个是指针通过死亡改变路线,让后面的命能够踩着前人的轨迹通过关卡——这就是现在的 3-2「先驱们」。
所以我们就以 2-12「看脚下」 为例,聊聊一关是怎么从零推导出来的。

2-12「看脚下」的诞生过程

【一】先有解法,再想关卡
构思这关之初,我的出发点很简单:既然指针既能检测脚下地板的颜色,又能改变脚下地板的颜色,那怎么把这两件事结合起来活用?
我先想到,如果规则写“脚下是白色就左转”,那么指针会在白色的 2×2 地块上陷入死循环。
TapTap
但如果在白色转弯的同时,把脚下的地板换成红色,而踩到红色时不转弯、直接前进呢?
这样一来,指针就会在转过一圈后,顺着染红的地板往前多走一格,遇到新的白色再转回来、再染红、再前进……像铺路一样把红色区域一点点扩大。
TapTap
这很有意思,没有任何“变量”的指针,却能用红色地板标记“我来过这里”。
【二】增加限制,堵住“捷径”
有了这个解法后,下一个问题是:如何让玩家必须用这种方式才能通关?
可以倒推出了两个必要条件:
  1. 终点必须在起点的左侧;
  2. 玩家必须先去地图右侧做点什么,之后才能去左侧的终点。
于是我引入了“锁与钥匙”(一把钥匙消耗掉可以开一把锁),并把终点放在起点左侧隔两格的位置,防止玩家只靠简单的白色转弯就拐进终点。最初的地图原型是这样的:
TapTap
注:指针在起点固定向右出发,再次经过起点时也会固定向右前进一格。
【三】换位思考,补全提示
把上面这个原型跑了一遍后,我发现了一个问题:当地图上只有一把锁和一把钥匙时,玩家的直觉反应是“想办法在右边完成一次掉头”,很难想到去构造“多次循环式的转弯铺路”。
于是我把钥匙和锁加到了两对,算是一个弱提示(虽然不明显)。
TapTap
【四】拆解前置,铺设引导
2-12 做出来之后,我开始反过来想:玩家要想靠自己解开这一关,提前需要掌握哪些知识?
  1. 基础规则:知道固定语句不能改,未固定语句两边都能改,指针按规则走到终点算赢。
  2. 颜色机制:知道指针既可以检测脚下颜色,也可以改变脚下颜色。
  3. 执行顺序:知道规则语句会从上往下按顺序执行,离开当前格后立刻从第一句重新开始。
  4. 道具概念:知道一把钥匙开一把锁,且会消耗。
把这些全部铺垫完,最后端上来的才是 2-12。 也就是说,整个第二章我真正想让玩家玩到的只有 2-12 这一关,其余的关卡全都是为了它做的铺垫。
虽然有点“为醋包饺子”的感觉。但《ifso》的 37 个关卡基本就是这样“涌现”的。

如果我也想在创意工坊做关卡,可以怎么入手?

总结一下就能得到我设计关卡的方法,如果你想做一个有意思的谜题,也可以试试这个流程:
先想到一个有趣的解法
→ 通过解法倒推出关卡地形
→ 加入干扰和限制(逼玩家只能用你预期的解法)
→ 视情况给一点提示(比如初始规则的摆放)
那么,一切的源头,那个饺子醋——“有趣解法”怎么来呢?
有时候可能是灵光乍现,或者从现实里其他事物的运行规律中得到灵感。但如果没有这种灵感,我还有一个很管用的笨办法:
把游戏里的机制或元件列出来,随便挑两个丢进关卡编辑器里,随心所欲地组合尝试,去找那种“诶,我想看看这样做会发生什么”的瞬间。
只要多试几次,总会碰撞出一些奇特的反应。这也是“涌现式设计”最让人着迷的地方——规则定好之后,总会诞生出连设计师本人都意想不到的玩法。

欢迎来分享你的灵感

最近在论坛中,我看到了很多有意思的关卡,也折服于大家的创意。
目前我们的 「ifso 创意关卡征集活动」 仍在进行中,如果你在编辑器里试出了什么满意的脑洞,非常欢迎在论坛的【关卡分享】分区分享!
👉 活动传送门:【关卡征集】下一主线关卡,由你出题!《ifso》创意关卡征集开启 - ifso综合讨论 - TapTap ifso论坛
最后,也想在评论区听听大家的想法:在目前的 37 个关卡里,你最喜欢(或者最恨)哪一关?如果后续更新加入新元件,你最希望看到什么效果的元件? 欢迎留言聊聊!
ifso全关卡通关摆法part2截图
ifso全关卡通关摆法part2
精华
13 赞
3 回复
二进制截图
二进制
“一张2×9的图能花费多长时间,肯定一会儿就过了吧” “二进制和这里有什么关系?” 试试不就知道了[表情_斜眼笑]
2 赞
3 回复
00:53
4-9的奇怪解法截图
4-9的奇怪解法
不知道什么原理,反正就是通关了说是
4 赞
1 回复
1-6不知道什么原因实在发不出来截图
1-6不知道什么原因实在发不出来
又做了一个1-7,没有那么晦涩复杂😍
1 赞
5 回复
《ifso》开发日志04|希望每一次尝试,都能看清结果截图
《ifso》开发日志04|希望每一次尝试,都能看清结果
大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。 上一篇聊到,希望玩家通过关卡慢慢了解机制。顺着这个想法,我也在考虑另一个问题:尝试之后,玩家能不能看清刚才发生了什么? 如果想法和结果对不上,总得能看出哪里和预想不同,才有机会继续琢磨。也许只是一个很小的变化,就会让人想到下一次该怎么试。 所以,《ifso》在设计时,特意关注了如何将影响与变化在画面上展现出来。 除此之外,我还加入了颜
官方
4 赞
01:02
玩这个解谜游戏,我的CPU烧冒烟了!还得懂程序!截图
玩这个解谜游戏,我的CPU烧冒烟了!还得懂程序!
#宝藏游戏安利派对 #游戏安利 #游戏推荐
1 赞
01:15
排列顺序,组合元件,再运行❗️这个规则解谜有点烧脑❗️截图
排列顺序,组合元件,再运行❗️这个规则解谜有点烧脑❗️
#宝藏游戏安利派对
1 赞
【关卡分享】欢迎出题!把你的自制关卡发在这里吧
欢迎来到 ifso 的关卡分享区! 玩的时候有没有冒出过这样的念头:“这个规则要是换个摆法,好像还能出一道题?” 现在您可以把它做出来,发给大家试试了! 这里欢迎大家分享自己制作的关卡,也欢迎来找题玩、交流思路。 怎么分享自己的关卡? 在游戏的「创意工坊」里创建关卡,自己通过发布验证后,点击「生成分享图」,再把图片发到这个子版块就可以了。 其他玩家保存分享图后,可以在创意工坊里选择「导入关卡」
官方
3 赞
11 回复
00:15
开发第七天,我把做了一周的游戏推翻重来|《ifso》开发日志06截图
开发第七天,我把做了一周的游戏推翻重来|《ifso》开发日志06
参加这次聚光灯 GameJam 的第七天,我决定放弃已经做了一周的游戏,重新开始。 大家好,我是鱿戏酱工作室的马良。我们是个只有三个人的小团队,这次《ifso》绝大部分的开发工作由我负责。前几篇日志聊了不少相对正经的设计想法,今天这篇,我想跟大家聊聊:这个游戏到底是怎么“难产”,又怎么活过来的。 如果你还没玩过,《ifso》是一款规则解谜游戏。你可以调整指令里的元件和排列,修改运行规则,让指针自己
11 赞
2 回复
【关卡征集】下一主线关卡,由你出题!《ifso》创意关卡征集开启截图
【关卡征集】下一主线关卡,由你出题!《ifso》创意关卡征集开启
大家好,这里是《ifso》开发团队。 自从 1.2 版本上线「创意工坊」以来,我们在社区里看到了许多大家自制的关卡。有的题目逻辑精巧,让我们忍不住感叹“原来还能这样用”。 做解谜游戏最快乐的时刻,莫过于看到规则在大家手里「涌现」出新的可能。 所以,我们决定正式开启这次「创意关卡征集活动」。如果你在通关后意犹未尽,或者脑海里刚好闪过一个“如果把元件这样摆会怎样”的小点子,欢迎把它做成关卡发出来! 🌟
官方
3 赞
4 回复