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为了 1 个关卡,我做了 19 个关卡 —— 聊聊 ifso 的关卡设计
精华修改于11/03350 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,这里是来自鱿戏酱工作室的 马良!
在1.2 版本之后,最近几天游戏没有发布新的更新包。先向大家交代一下:目前正处于聚光灯 GameJam 的评审期,按照比赛规则暂时不能更新游戏客户端。
但大家的每一条反馈我们都有看。我们不会停止完善《ifso》,比赛评审结束后我们会继续开发这款游戏!大家如果有任何想法,都欢迎随时在评论区或群里提出来,我们都会认真考虑!
聊聊《ifso》的关卡是怎么做出来的
随着《ifso》开启创意工坊关卡征集活动,我们看到好多玩家在论坛发出了自己的作品!感谢大家的支持,我们都会游玩!借这个机会,作为《ifso》的关卡设计,我也想和大家分享一下我是怎么设计出这些关卡的。也许能给你提供一些灵感与参考!
说在前面,我设计关卡的思路并非原创,而是在很多优秀前辈那里学来的。我的方法和理念受任天堂、吹哥(Jonathan Blow),我看过的 GMTK 视频,帕特里克·特雷纳(Patrick Traynor,《Patrick's Parabox》作者)的文章等等很多方面的影响。
同时,这篇文章提到的设计方法仅作抛砖引玉,你大可以按自己的方式去创作关卡,也欢迎大家在论坛提出不一样的方法或分享自己的设计思路!
《ifso》本身是个很典型的例子。作为一款限时开发的 GameJam 作品,游戏里的 37 个关卡都是我在 3 天内集中设计出来的,思路非常连贯。
⚠ 【剧透警告】
前排提醒!以下内容涉及 2-12「看脚下」的设计推导与核心解法思路,和第三章关卡才会引入的玩法机制。如果你还没玩到这里,建议先去游戏里试试,通关后再回来往下看!


其实,起初在构思《ifso》的玩法时,我脑子里最先蹦出来的只有两个点子:
- 一个是指针通过把走过的地方变成红色来储存信息,标记自己“到过”与“没到过”的地方,以此通过关卡——这就是现在的 2-12「看脚下」。
- 另一个是指针通过死亡改变路线,让后面的命能够踩着前人的轨迹通过关卡——这就是现在的 3-2「先驱们」。
所以我们就以 2-12「看脚下」 为例,聊聊一关是怎么从零推导出来的。
2-12「看脚下」的诞生过程
【一】先有解法,再想关卡
构思这关之初,我的出发点很简单:既然指针既能检测脚下地板的颜色,又能改变脚下地板的颜色,那怎么把这两件事结合起来活用?
我先想到,如果规则写“脚下是白色就左转”,那么指针会在白色的 2×2 地块上陷入死循环。

但如果在白色转弯的同时,把脚下的地板换成红色,而踩到红色时不转弯、直接前进呢?
这样一来,指针就会在转过一圈后,顺着染红的地板往前多走一格,遇到新的白色再转回来、再染红、再前进……像铺路一样把红色区域一点点扩大。

这很有意思,没有任何“变量”的指针,却能用红色地板标记“我来过这里”。
【二】增加限制,堵住“捷径”
有了这个解法后,下一个问题是:如何让玩家必须用这种方式才能通关?
可以倒推出了两个必要条件:
- 终点必须在起点的左侧;
- 玩家必须先去地图右侧做点什么,之后才能去左侧的终点。
于是我引入了“锁与钥匙”(一把钥匙消耗掉可以开一把锁),并把终点放在起点左侧隔两格的位置,防止玩家只靠简单的白色转弯就拐进终点。最初的地图原型是这样的:

注:指针在起点固定向右出发,再次经过起点时也会固定向右前进一格。
【三】换位思考,补全提示
把上面这个原型跑了一遍后,我发现了一个问题:当地图上只有一把锁和一把钥匙时,玩家的直觉反应是“想办法在右边完成一次掉头”,很难想到去构造“多次循环式的转弯铺路”。
于是我把钥匙和锁加到了两对,算是一个弱提示(虽然不明显)。

【四】拆解前置,铺设引导
2-12 做出来之后,我开始反过来想:玩家要想靠自己解开这一关,提前需要掌握哪些知识?
- 基础规则:知道固定语句不能改,未固定语句两边都能改,指针按规则走到终点算赢。
- 颜色机制:知道指针既可以检测脚下颜色,也可以改变脚下颜色。
- 执行顺序:知道规则语句会从上往下按顺序执行,离开当前格后立刻从第一句重新开始。
- 道具概念:知道一把钥匙开一把锁,且会消耗。
把这些全部铺垫完,最后端上来的才是 2-12。 也就是说,整个第二章我真正想让玩家玩到的只有 2-12 这一关,其余的关卡全都是为了它做的铺垫。
虽然有点“为醋包饺子”的感觉。但《ifso》的 37 个关卡基本就是这样“涌现”的。
如果我也想在创意工坊做关卡,可以怎么入手?
总结一下就能得到我设计关卡的方法,如果你想做一个有意思的谜题,也可以试试这个流程:
先想到一个有趣的解法
→ 通过解法倒推出关卡地形
→ 加入干扰和限制(逼玩家只能用你预期的解法)
→ 视情况给一点提示(比如初始规则的摆放)
→ 通过解法倒推出关卡地形
→ 加入干扰和限制(逼玩家只能用你预期的解法)
→ 视情况给一点提示(比如初始规则的摆放)
那么,一切的源头,那个饺子醋——“有趣解法”怎么来呢?
有时候可能是灵光乍现,或者从现实里其他事物的运行规律中得到灵感。但如果没有这种灵感,我还有一个很管用的笨办法:
把游戏里的机制或元件列出来,随便挑两个丢进关卡编辑器里,随心所欲地组合尝试,去找那种“诶,我想看看这样做会发生什么”的瞬间。
只要多试几次,总会碰撞出一些奇特的反应。这也是“涌现式设计”最让人着迷的地方——规则定好之后,总会诞生出连设计师本人都意想不到的玩法。
欢迎来分享你的灵感
最近在论坛中,我看到了很多有意思的关卡,也折服于大家的创意。
目前我们的 「ifso 创意关卡征集活动」 仍在进行中,如果你在编辑器里试出了什么满意的脑洞,非常欢迎在论坛的【关卡分享】分区分享!
👉 活动传送门:【关卡征集】下一主线关卡,由你出题!《ifso》创意关卡征集开启 - ifso综合讨论 - TapTap ifso论坛
👉 活动传送门:【关卡征集】下一主线关卡,由你出题!《ifso》创意关卡征集开启 - ifso综合讨论 - TapTap ifso论坛
最后,也想在评论区听听大家的想法:在目前的 37 个关卡里,你最喜欢(或者最恨)哪一关?如果后续更新加入新元件,你最希望看到什么效果的元件? 欢迎留言聊聊!












