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开发第七天,我把做了一周的游戏推翻重来|《ifso》开发日志06
修改于10/1870 浏览综合 包含 AI 合成内容
参加这次聚光灯 GameJam 的第七天,我决定放弃已经做了一周的游戏,重新开始。
大家好,我是鱿戏酱工作室的马良。我们是个只有三个人的小团队,这次《ifso》绝大部分的开发工作由我负责。前几篇日志聊了不少相对正经的设计想法,今天这篇,我想跟大家聊聊:这个游戏到底是怎么“难产”,又怎么活过来的。
如果你还没玩过,《ifso》是一款规则解谜游戏。你可以调整指令里的元件和排列,修改运行规则,让指针自己走向终点。画面上只有一些最简单的几何图形,但我希望当它们撞到一起时,能让你产生“居然还能这样?”的意外感。
先聊聊那个被砍掉的方案
刚看到这次比赛主题“涌现”的时候,我脑子里冒出了两个方向。
一个是游戏机制上的涌现。我个人特别喜欢《旷野之息》《Öoo》《Leap Year》这类作品,几个明明很简单、很好懂的规则,组合起来,就可能出现新的玩法。另一个,则是最近几年 AI 领域常聊的“涌现”。
最开始我对怎么设计涌现机制毫无头绪,反倒是第二个方向越想越上头,手一热,很快敲出了《中文房间》的第一版策划案。

当时为《中文房间》写的策划案,现在看还是挺喜欢这个立意的
简单来说,那是一款受《宇宙回形针》启发的增量游戏。玩家作为一套系统,按照对照表去处理自己完全看不懂的外星符号,一步步提高效率、连接成庞大的交流网络,最终促成宇宙和平——但直到通关,玩家也读不懂任何一句对话。我想借此探讨一个问题:如果网络里的每个房间都不理解自己处理的内容,那整个系统里,会自己“涌现”出真正的理解吗?
这个点子当时非常吸引我,我也干劲十足地照着策划案推进了下去。
但真正开始写代码、搭界面之后,我慢慢冒出了冷汗:这个方案要扣住“涌现”的主题,太吃叙事和演出氛围了。想让玩家感受到那种哲学层面的震撼,就得有海量的文本、事件和美术包装。可现实是我们没有专职美术,21天,根本撑不起这么庞大的内容体量。
直到第七天,《中文房间》依然只停留在一个黑乎乎的原型 Demo 上。我坐在电脑前,看着像股票软件一样的数值面板,完全不知道下一步该往哪走。

《中文房间》的玩法原型
在床上“梦”到的新点子
于是,看着毫无进展的工程,我决定先放过自己。不再去硬憋《中文房间》的后续,而是躺回床上,任由脑子围着“涌现”这两个字胡乱发散。
我想到了我很喜欢的一款解谜游戏《Baba Is You》。它最让我着迷的地方,就是“规则本身可以被玩家拿来组合”,极其简单的词条拼在一起,能产生无穷无尽的可能性。
顺着这个念头往下溜号:计算机底层不也是这样吗?最简单的逻辑门和 01 二进制,最后却能跑起这么复杂的世界。
脑洞就这样从计算机一路跳到图灵机,又跳到了 Piet——一种用色块来写代码的奇葩编程语言,写出来的程序看着跟抽象画一样。
想着想着,我突然在床上愣了一下:
等等,如果画面上就有一个指针在色块画板上移动,而玩家可以自己去调整“不同颜色对应什么动作指令”,会发生什么?
这……是不是就能做成一款解谜游戏了?
等等,如果画面上就有一个指针在色块画板上移动,而玩家可以自己去调整“不同颜色对应什么动作指令”,会发生什么?
这……是不是就能做成一款解谜游戏了?
《ifso》最初的雏形,就是那天半夜在床上突然蹦出来的。
紧接着,我又想到了团队里另一位开发小哥曾提过的《Mini Metro(迷你地铁)》那种极简美术。只用最纯粹的几何图形和色块,一来能拯救我们贫瘠的美术产能,二来也天然契合这种底层逻辑玩法。纠结了一整周,“好玩的规则”和“做得出手的外观”,好像终于能拧成一股绳了。
那天晚上我越想越精神,干脆在脑子里空手画图,构思出了这个游戏的第一个关卡——也就是现在游戏里的 2-12《看脚下》。
顺着这一关,更多的机制自己冒了出来。到了第八天早上,我深吸一口气,决定把前面做了一周的东西全部归档封存,重头开始做《ifso》。
说实话,在 21 天的比赛里扔掉整整一周的进度,手是不可能不抖的。但比起硬着头皮把前一个方案凑合做完,我更想赌一把这个真正能玩出“涌现”的新点子。
搭验证,和让人头秃的谜题设计
重新开干后,在写底层代码时,我特意把游戏里的各个元素拆开独立设计。每个元素只管遵守自己那条简单的死规矩,再通过统一的接口拼在一起。这就好比搭积木,我只负责把物理规则写好,至于积木撞在一起会发生什么,就交给系统自己去演化。
说白了,连我自己都不可能提前预判所有规则组合的结果。但这也正是做这个游戏最让我兴奋的地方。
为了最快速度验证这玩意儿到底好不好玩,我先让 AI 帮我生成了一个极其简陋的 HTML 网页原型,塞进去了最早想出来的三个关卡(也就是后来的 2-12、3-1 和 3-3)。那时候游戏甚至还不叫《ifso》,AI生成的占位名叫“余迹”。

早期的 HTML 验证版本
我揣着这三关,怀着忐忑的心情找了个朋友试玩。
他在屏幕前盯了很久才搞懂规则,又卡了很久才把这三关解出来。我在旁边看得手心冒汗,直到他摘下耳机说了一句:“哎,有点意思。”
就这一句话,把我悬着的心放回了肚子里。至少证明我那天晚上的脑洞不是自嗨,这套规则是真的能让人玩进去的。
但紧接着,最大的难题也摆在了面前:怎么让第一次打开游戏的正常人,不用看说明书也能看懂它?
我个人是 Jonathan Blow(吹哥)的粉丝,平时也很迷 V 社和任天堂游戏里那种“隐性教学”。所以我给《ifso》定了个死规矩:砍掉生硬的新手教程,纯靠关卡设计带玩家摸清门道。
flag 立得很爽,做起来简直是自讨苦吃。
因为规则是我写的,我自带“全知视角”,但玩家进来是一张白纸。所以每做一关我都得疯狂换位思考:玩家走到这儿的时候,他真的懂这个机制了吗?这一关会不会不小心用到了他还没发现的隐藏规律?
更要命的是,因为规则允许自由排列组合,玩家极其容易走出“非预期解”(也就是俗称的逃课)。每次测出奇怪的解法,我都很纠结:这到底是玩家灵光一闪的惊喜发现,还是一个会让他漏学关键技巧、导致后面直接卡死的恶性 Bug?为了把这根教学的线穿好,那几天我几乎都在反复推翻、微调各个关卡的顺序和限制。
但也是在这段掉了不少头发的测试期里,这套系统给了我一次巨大的惊喜。
不是,我自己写的代码还能这么玩??
有位朋友通关了第一版 Demo 后觉得不过瘾,跑来向我要走了简陋的关卡编辑器。过了阵子,他带着自己做的一关回来找我,让我试试。
那就是现在游戏里的 3-8《死亡 ≠ 结束》。

后来被我原封不动地留在了正式版里
我试着解了一下,虽然没卡关,但看到那个答案真的能跑通时,我整个人在屏幕前震惊瘫坐(?)——底层的代码明明是我自己一行行敲出来的,但在那之前,连我都没有想到还有这个机制可用!
那一刻的感觉真的很奇妙。前面我一直在念叨,希望简单的规则组合能给玩家带来“意料之外的涌现”;结果第一个被狠狠震撼到的,居然是我这个写代码的人自己。
而且,是一个玩过游戏的人,把这个发现带回给了我。
爆肝一周,终于能拿出来见人了
揣着这股劲,我一口气把游戏的框架和关卡推进了下去。等到能跑的正式 Demo 终于捏出来后,我第一时间拿去给团队里负责音乐的伙伴试玩。
没想到他玩完之后当场抛出了一堆堪称天才的想法——比如,能不能在玩家点击“单步运行”一点点排查规律时,把背景音乐做高切与失真,进行 Lo-Fi 化,去营造那种“时间放慢”的沉浸感?又比如,干脆让运行时三角指针的每一次移动,都严丝合缝地卡在背景音乐的鼓点上?
等把他的这些声音设计真正塞进游戏里、按下运行键的那一刻,原本冷冰冰的几何图形一下子就“活”了过来。看着小指针踩着鼓点一步步蹦向终点,连我自己测试的时候都忍不住跟着晃脑袋。
就这样,加上朋友友情贡献的那一关,现在的版本一共凑齐了 37 关。
其实做到现在,脑子里还有很多鬼点子没来得及塞进去,甚至代码里已经写好的一些新元件,都还没机会在关卡里露面。但比赛时间有限,比起盲目堆量,我更想先把现有的这 37 关打磨顺畅,让大家能顺着台阶一步步体验到顿悟的乐趣。
到了第十五天,也就是砍掉《中文房间》、转头重做《ifso》整整一周的时候,我终于把第一个可用版本传上了 TapTap。
目前游戏已经正式上线,我们也赶工做完了安卓端的触屏适配,特意针对手机屏幕调整了拖拽手感和提示交互,放大了字号和按钮。无论你在电脑前还是躺在被窝里用手机,应该都能比较顺手地(吧?)摆弄这些规则了。
最后,欢迎来玩(顺便帮我们找找Bug)
回头看这跟打仗一样的半个月,最开始是朋友试玩后的一句“有意思”,撑着我把一个深夜脑洞变成了现实;后来又是朋友用编辑器做出的那一关,让我亲眼见识到了规则涌现的魅力。
现在,这款游戏终于要交到更多人手里了。我特别好奇,这一次,大家又会从里面挖出什么连我都不知道的邪道解法?
如果你平时喜欢琢磨规则、享受那种自己抓到规律后“原来如此!”的爽感,非常欢迎来试试《ifso》。
摆好规则,按下运行,看看那个小三角指针会怎么走。游戏里做好了随时撤回、暂停和单步调试功能,通关后也随时可以留在关卡里继续整活。
不管你是卡在了哪一关想骂人,还是在某个瞬间突然脑洞大开,又或者觉得哪里操作别扭,都非常欢迎在评论区、论坛,或者游戏内的“交流与反馈”里直接告诉我。比赛还没完全结束,大家的每一条真实反馈,都会决定我们接下来3天爆肝更新的方向。
第一篇日志里我说,想在游戏里留下那个“原来如此”的瞬间。
现在,轮到大家亲手试试看了。
鱿戏酱工作室 · 马良











