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【开发者日志·第二篇】重铸《天下霸图》

1 小时前4 浏览综合
各位武林同道、TapTap的玩家们,大家好!
上一篇聊了为什么想复刻《天下霸图》,这一篇终于可以拿出几张实际运行截图,汇报一下最近的折腾成果。
先说目前的状态:游戏仍处于早期开发阶段,截图来自开发中的测试版本,不代表最终画面,也不代表完整玩法已经做完。
最近,主要在把“门派能运转起来”的基础补齐
这段时间,花精力最多的是经营主界面和人物菜单。
顶部资源栏、底部游戏时间、右侧指令区,都在对照原版重新调整。人物的基本、武术、行程、装备页面,也逐渐从临时按钮和文字,变成了现在截图中的样子。
听起来只是几个面板,实际做起来却很磨人:图标压住边框、字体被裁掉、切换页面后位置跑偏、手机上按钮挤在一起……经常是电脑里看着还行,拿到手机上一点,又发现一串问题。
有时候修好了装备页,武术页的五维图又少了半套;刚把背景颜色调顺,另一页的花纹又被控件盖住。最近最大的体会就是:能跑起来,和真正做得顺眼、顺手,中间还隔着很多轮返工。
【图1:人物武术页面——列表、招式信息与范围示意仍在调整】
另一项工作,是整理道具和武学数据。
目前已经整理了一份原版物品的数据文件,接下来还要继续做字段核对、游戏接入,以及装备属性、制造条件等功能联动。武学数据也在逐步整理,尽量依据手册和原始资料录入,不用随手编出来的数值凑满页面。
建筑生产页也已经有了初步样子,但完整的生产过程还需要继续补。现在能展示页面,不等于制造、产出和弟子行程已经全部跑通。
【图2:铸造房生产页面——建筑等级、生产选择等内容的开发中画面】
战斗部分已经能展示网格战场、双方人物、移动范围和行动界面。
这是一个让人挺有动力的阶段:终于能看到弟子们站到战场上,而不只是留在人物面板里。但招式效果、攻防结算、行动规则、敌方决策,以及不同武学之间的配合,都还需要继续完善。
目前战场上的人物资源也比较重复,后续还要逐步补上不同弟子的立绘、外形和动作。
【配图:战场原型——人物、网格及行动界面均非最终版本】
最近我也重新想了想,究竟应该怎样计算开发进度。
如果只看一个人物面板,可能觉得已经做了不少;但把视角放回整部《天下霸图》:十二个门派、数百名弟子、数百种武学,还有各地点、生产、外交、事件和战斗之间的联系,就会发现,现在完成的仍然只是其中很小的一部分。
所以暂时不想给大家报一个看起来漂亮的完成百分比。更准确的说法是:已经搭起了一些可以运行、可以在手机上检查的基础,但距离一个内容完整、能长时间游玩的江湖,还差得很远。
毕竟不是专业做游戏的,这次还是想利用闲暇之余给自己找点事儿干,也欢迎熟悉原作的朋友提出宝贵的意见和建议,感谢大家支持!
《天下霸图》复刻版 制作人 
2026年11月9日
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
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精华
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安史之乱爆发选择效忠大唐,还是助燕称帝?
没有固定的任务线!你可以选择协助大唐勤王,收复河山;也可以加入安史叛军,踏平长安;甚至可以招兵买马,割据一方,成就霸业! 招募兵种、整备战马、收集天下奇珍。步、骑、弓兵种克制,地形、士气、补给缺一不可,真实还原古代战争谋略。 从长安到幽州,大地图自由探索,真实模拟唐朝地理与势力版图。 如果你厌倦了无脑推图,如果你向往真实的乱世求生,欢迎来体验这款硬核策略RPG!求大佬轻喷,给个关注!#安史之乱 #
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开发日志(day3)今天的积分也是成功归零了
一眨眼就到了周一,周一有很多活要干啊,所以也给ai安排了很多的活,一不小心就把积分用没了😂,可惜就是积分用完了也没有改好,所以实质内容改的怎么样了,还得等到明天,不过也是记录一下到底做了什么吧。 修复了装备店只有出售没有购买的按键,导致变成装备展览店了(笑) 增加了背包上限和道具的堆叠上限规则 修复了新手教程因为还没教程就把怪打死了,导致了按钮一直存在的bug 增加了道具拾取背包满了可以切换到背包
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【开发者日志·开篇】重铸《天下霸图》截图
【开发者日志·开篇】重铸《天下霸图》
各位武林同道、TapTap的玩家们,大家好! 我是《天下霸图》复刻版的制作人。连续熬了几个大夜,删除再重启了N次项目,大模型会员服务升了又升,看着屏幕里初步跑通的门派经营面板,终于能坐下来,和大家聊聊这款游戏背后的心路历程。 为什么是《天下霸图》? 熟悉PC单机时代的老玩家,对这个名字肯定不陌生。作为一款结合了门派经营、弟子养成与战旗战略的经典武侠游戏,它承载了太多人的江湖梦。我小时候经常和弟弟轮
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这是《校史千年》的后续更新计划前瞻。 前阵子我们埋头做了一堆底层的 UI 适配和稳定性修复,现在终于可以把之后的路线图晒出来了。 版本壹 · 兴学立规 先把校舍营造做出来——讲堂、斋舍、膳堂、藏书阁自由建造,并引入生源自然分层(寒门/士族)和校训自由演变。 版本贰 · 人情世故 加入地方势力(豪绅、乡绅、商贾)的好感度,实装校规与奖惩,并强化师徒羁绊。 版本叁 · 沧海桑田 正式跨入宋元篇章,实现
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如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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新人做游戏忠告,差点难产的血泪教训
折腾整整三天,总算是搓出人生第一款游戏了,这种从想法变成可玩作品的成就感真的很难忘。 也给大家一点经验:立项之后如果资源、积分不多,优先先做出基础可玩版本。项目还没完成前一定要稳住,别一有灵感就不停往里面追加新东西。我之前就是不断脑暴加内容,项目越堆越乱,游戏差点直接难产。 先把核心玩法跑通,有完整可玩底子再慢慢迭代,才是更稳妥的开发方式。 最后,感谢官方支持。
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我在做一个金手指修仙放置游戏
#开发日记 五大属性自由加点✅ 攻击 / 防御 / 气血 / 身法 / 灵力,点 + 号分配67 阶境界✅ 凡人→...→无上级,指数膨胀灵根 roll 点✅ 6 种,先天道体 0.5% 概率功法系统✅ 12 本,用灵石解锁,最多装备 4 本证道点天赋树✅ 17 个天赋,永久生效渡劫系统✅ 每 5 阶触发天雷,70% 成功率轮回系统✅ 到无上级后重生,全局 ×1.5 / 次关卡地图✅ 10 张图,