TapTap编辑 对 怪物猎人:荒野评测

TapTap编辑
评分
80
/100
史上最流畅的狩猎之旅,瑕疵虽多但未来可期
怪物猎人:荒野 在上线当天,Steam的在线人数就狂飙到了惊人的130万,带着Steam的总在线人数冲到了破纪录的4000万。
游戏仅发售3天,总销量就超过了800万,创造了手握《生化》《鬼泣》的老牌动作大厂卡普空的全新纪录。和火热的发售情况形成明显对比的,是《荒野》在Steam上如潮的争议和差评——发售首日,游戏的好评率仅有47%,处于“褒贬不一”的状态。
要知道,作为一款火了将近20年,动作系统扎实,粉丝基础稳定的3A大作系列,《怪猎》之前登陆Steam的作品基本都是未尝败绩的“特别好评”。为什么这一代刚发售就在评价上翻车了呢?
首先被玩家群起而攻之的,是游戏糟糕的优化问题:无论是刚刚发售的5090显卡,还是刚刚摸着最低配置线的1660,来到《荒野》都得被敲上一闷棍:
莫名其妙的卡顿掉帧、闪退,还有各种可以被做成梗图的贴图和建模问题:
无数红温的玩家纷纷放下自己的太刀、铳枪、重弩,转而用言语的武器在评价区各种破口大骂。
不买账的剧情
当然,能让《荒野》掉到现在的评价,仅仅是优化问题自然是不够的。让老猎人们不满的,还有这次游戏内容的大转向:多年以来,剧情在《怪物猎人》里的地位,就和《速度与激情》电影里的剧情的地位差不多——一切都是为了展示动作场面而服务。甚至于《怪物猎人》系列早期几乎都是没有剧情的,你要做的就是接取任务,拿起刀然后砍死野外的巨兽。但这次的《荒野》,为玩家准备了一套电影化的主线体验——在你出发野外探险前,你要经历大量的对话、丰富的生态表现、精致的过场动画,甚至还有各种动人心弦的追逐戏等等等等。你可以认真的感觉到——《怪物猎人》想要认真地给你讲个故事。
而这个故事的主角是你那些要狩猎的怪物们、还有原本被你当作纯工具人的NPC们;他们在《荒野》中都有了非常详细的性格刻画。
首曝时就人气爆表的铁匠大姐姐杰玛问题是,认真讲了就不代表讲的好了——看完这个故事的玩家都很难不留下一滴冷汗。
不剧透的说,故事的核心并非围绕在身为主角的猎人,而是一个手无缚鸡之力,和玩家很难产生情感关联的小孩身上。而这个角色本身的性格塑造又特别突兀而支离破碎,尤其是最后的唐突反转,更是让不少已经握紧手柄准备战斗的猎人直接红温。你能明显看出来他们想要认真打造一个故事,但最终呈现出来的效果却幼稚得令人无奈。
只能说,写剧情这种专业的事情,还是太难为卡普空这群“动作专业户”了。但对于老玩家来说,相比于这个故事的好坏,这个主线流程本身的存在,就是有一定争议的——我只想开开心心砍个怪,为什么我要了解这么多故事,前面经历那么多流程才能拿起武器?
而这种的争议评价,实际上还是新老玩家之间的一种错配——因为二十年来,《怪猎》玩家一直没有思考“为什么我要去砍这条龙”这样最根本的问题。既然大家都不关心,为什么还要做呢?你一定经历过,在游戏里和对手厮杀得你死我活时,旁边的不玩游戏的亲戚指着屏幕问出:“它为什么要这样对他,他做错了什么吗?”这次的《荒野》的确在很认真的着手回答这样的问题,你所遇到的伙伴们会很认真地向你解释:这个地区的生态发生了什么变化,这个怪物在地区的地位是什么,对人类生活的环境造成了哪些破坏——
当然,这一切都是为了让阿尔玛小姐姐有理由喊出那句“代表公会授权你讨伐这只怪物!”让玩家难得的拥有了名正言顺“讨伐怪物”的由头。如果你是第一次,或者是许久没有接触过《怪物猎人》的玩家,在那一瞬间还是挺令人热血澎湃的。
消失的狩猎感
2008年,《怪物猎人》系列最重要,也是让这个系列第一次走进玩家视野的实体版本的背面,卡普空写了一句简单,但能让每一个玩家看见都兴奋起来的标语:成为猎人,还是成为猎物?(The Hunter Or Be hunted?)
这句话几乎定义了整部游戏,以及那个时代的《怪猎》:每一次任务都是一次极致的搏斗体验。猎人们没有多样的闪避技巧,没有复杂的武器系统。有的只有数倍于自己体型,每一巴掌和龙车都有可能让直接让你猫车的凶狠巨兽们。
而强大的生存压力,让那个时代所有的猎人在接取任务前都无比的认真:针对怪物的属性决定防具武器;牢记怪物的各种招式和动作;整理背包确保出发时的药品道具齐全;
谁会不怀念结云村呢?当然,最重要的,还是找到愿意和你一起联机,跨过这些困难的猎友。当时端着psp的手随时都会紧张到出汗的玩家们没有想到,十几年后的猎人们日子过得有多好:玩家的动作性能水平已经全方面领先怪物:双刀的飞天斩,轻弩堪比机关枪的全弹发射,都会让你怀疑,眼前这个猎人是不是从隔壁超级英雄电影串场来的:
当怪物换区之后,你再也不需要满地图的寻找它的下落,也不用再记住复杂的地图。一声口哨喊来鹭鹰龙,他就能自动把你带到怪物面前。
再也不用背诵怪物的弱点部位和肉质,因为全新的集中模式让每一个猎人都变成了赛博哪吒——若前方无弱点,我就砍出一个弱点输出!
不用因为属性不对、道具没有带够而懊恼:《荒野》的猎人不仅可以随时回家更换武器、接取任务、调整装备,更是可以就地更换武器——现在太刀侠可以随身携带两把不同属性的太刀啦!
连采集都不用动手了但对玩家狩猎体验影响最大的,还是怪物血量和攻击频率的下调,让游戏的整体难度有了大幅度的下降:一场狩猎基本能在8到10分钟内解决战斗,不再需要看着剩余时间捏汗,猫车也变成了极少数的意外状况。
也难怪有不少人说,相比于《怪物猎人》,这一代的体验更像是“宝宝猎人”。这一系列改变的目的也十分明显——为了降低游戏的上手门槛和难度,成为“更多年轻人的第一款《怪物猎人》”。无论是前面说到的电影化叙事,还是大幅降低的上手门槛,本质的目的还是为了吸引更多从来没有接触过怪物猎人的玩家,让他们可以更快地理解,并进入狩猎的世界。而这个选择,最终牺牲的就是老玩家原本引以为傲的,“狩猎的仪式感”。
这也是让老玩家们感到不满,并积极打出差评的原因之一:在主机版本的《怪物猎人 荒野》的介绍语里,卡普空介绍本作是“全面进化的究极狩猎体验”。但除了集中模式和新增的各种招式外,对于翘首等待了多年的玩家来说,《荒野》更像一个中规中矩的常规更新。那么憋了那么多年,《荒野》到底在哪些地方获得了长足进化呢?答案就在藏在游戏的副标题里——更广袤,更无缝衔接的野外大地图;会根据时间和怪物争斗产生变化的生态和动态的天气系统;更细致,更复杂的大自然细节;这些都足以表明,卡普空在很努力的打造一个真实的《怪物猎人》开放世界。
可是这些并不是那些专注于动作和搏斗,沉迷于对怪物无止尽的狩猎的忠实玩家们想要的东西。更开放的地图只会阻碍老猎人们拔刀的速度。
《冰原》上线了纯为无间断战斗体验设计的“聚魔之地”如果无论是什么游戏,最核心的体验都是在面对敌人后开始的战斗上,开发者们花费无数心血和金钱打造的大世界,到底是为谁准备的呢?我也一度很好奇这个问题,但让我找到这个答案的,是我一次在苹果零售店修电脑时的经历。正当我百无聊赖地坐着等待着维修结果时,背后传来了一声稚嫩的呐喊:“妈妈妈妈,我采了蘑菇给你吃!”
回过头来,我看见一个小孩子,拿着一台运行着《原神》的iPad,兴奋地向不远处的父母挥舞着双手。我们好像总是忘记了,对探索另一个虚拟世界的期待和想象,才是每一个人包括最初喜欢上游戏的原因。当然,我说这些不是要让大家理解和原谅《荒野》目前的情况——毕竟同时照顾到新玩家的体验和给老玩家足料的惊喜,应该是完全可以顾及和做到的。而正是《荒野》不少贫瘠和敷衍的细节和设计,让这种照顾新老玩家之间的内容平衡被完全打破,变成了一种顾此失彼的慌乱:即使算上了大量的播片与跑路流程,解禁流程依然是全系列最短;首发只有29只怪物,再次刷新了系列首发怪物的下限;
灾难等级的UI设计和各种功能缺失,首发甚至连系列最重要的集会所都没有上线:
可供打造的服装极少,下位和上位的服装甚至没有区别。
有趣的是,我们也知道,随着后续的更新和改善,《荒野》有很大机会还是会变成那个让大家满意的新世代《怪物猎人》——新怪物依然给了玩家足够新颖的狩猎体验,而新增的战斗系统也完整了不少武器的战斗循环,让玩家大呼过瘾。
它目前所展示的潜力和系列20年来的沉淀,让他依然是那个在放眼全球毫无平替的《怪物猎人》。如果说《怪物猎人 荒野》是像《刺客信条》或者《使命召唤》那样,每年稳定推出的“年货”作品,那我会对它一切的新尝试和进化都十分满意。
但它不是,他是玩家在《世界》后等了足足7年的,全新第六世代作品,目前的样子,显然不是可以符合玩家多年的期待的模样。而我的好评将会在他们充满诚意的免费更新后,作为答谢卡普空对玩家不离不弃的支持的回馈奖励。