啼书 囚禁之馆 的评价

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啼书TapTap 2018 年度玩赏家
TapTap 2018 年度玩赏家
玩过 3.5 小时后评价(总时长 3.5 小时)

WARNING:该评论涉及些许隐性剧透,还请斟酌阅览。
厂商WASABI,以模仿《弹丸论破》的《谎言游戏》C位出道,大受好评。其作品也与《弹丸论破》一样,以风格化的画风,UI及其人物,收割了一大片忠实玩家。
所以说请允许我在开头便盖棺论定:囚禁之馆是一部体现WASABI决心的突破之作,意在甩开《弹丸论破》的光环与束缚。
在游戏开头,你会体验到熟悉的“昏迷开场”,主角处境,原画色调,音乐表现。诡异的氛围弥漫在游戏之中,使人产生久违的熟悉感。
随着剧情的推进,你会发现……《囚禁之馆》似乎依旧是一部以“杀人游戏”为主题的解谜向文字游戏。
但远不止于此……当形似“RPG Maker”画面出现的那一瞬间,你就应该有所警觉了。
不管是游戏模式,表现形式还是故事内核,《囚禁之馆》都彻底跳脱出“杀人游戏”的圈子中了。
最让我惊喜的也正是游戏表现形式的革新——从原画到地图……从很多对话来看,其实大部分场景都是有原画的。这就意味着,WASABI很有可能是推翻了原有的原画表现形式。原因在于,原画的表现力和交互性实在有限。
在传统的表现形式原画中,玩家所能交互的因素几乎只有“解谜”一种。长此以往,玩家的注意力与游戏的表现力都会陷入重复的枯燥体验之中,游戏体验的降低在所难免。
而这一次,WASABI干脆将自身不擅长的推理解谜抛到了一旁,以细节与情感为切入口,给玩家提供了一个RPG地图去尽情逃亡。
相比于原画的有限视区,地图可以展现更大的空间,空间也能容纳更多的细节。而更重要的,是地图的交互性——它可以展现主角的行为动作……
比如说……逃!
游戏中的重要剧情节点都是以逃为中心展开的,这种游戏模式完美的契合了游戏主题:主角的目的也就是逃离这座洋馆。
而在这种逃避的铺垫下,结尾的抉择与真结局的升华才显得更加自然而有力,使人动容。
在人物方面,游戏摒弃了“群像剧”的人物构架在我看来也是明智之选。因为游戏的体量与单人视角往往无法容纳如此多的形象,所以采用三人组与“绿叶衬鲜花”的形式往往更为自然。前作被人诟病的“人物剧情与现实脱节”的问题,也因为本作的设定迎刃而解。
比起前两作以“杀人游戏”为主题的推理向作品,本作更像是一款以“杀人游戏”为外衣的情感向作品,犹如披着战斗外衣的《大黄蜂》,着笔的是少女的成长与陪伴。而格外明显的,WASABI处理起这种简单而诚挚的情感,也更显自然。
如果要去总结三个小时的游戏流程的话,本作就像是一款“披着杀人游戏外衣的女性向作品”。而除此之外,它也是“WASABI的自我突破之作”。
附录——TE读后感:
“您瞧瞧,这仁说得是人话吗?!我看他根本就不是个人,他是……”
他们俩是天使啊啊啊啊啊啊!!!太温柔了!!!

修改于2019/3/15
来自 华为P20
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