我不是一个小狗对 路人超能100:灵能 的评价
给测试服一个评价 先说一下我已经完成了内测奖励要求的12章,现在打到第16章。
简单来说就是 无趣!
作为一个游戏商品 它能拿及格分以上,但作为一个游戏,它没有快乐,没有乐趣。
当我打完14章 之后 我失去了吸引的目标后发现了,我没有目标了,该享受乐趣了,我却发现 没有乐趣了。
剧情有着原作的市场兜底,玩法有着市场的验证。
乐趣却也跟市场一样,没什么乐趣会让你日复一日的登录 清体力 清日常 做活动,你的阵容养成完毕后,就只是数值的堆叠。
与人斗其乐无穷,而游戏关卡一成不变的各项耐性 数据面检测的设置方式,在pve上面没有任何乐趣,而与人斗的部分 你要做的只不过是数据堆叠 防御 攻击 生命 效果概率 效果抵抗 速度,无论是超能力套装的设计 还是角色的设计, 最终比拼的依旧是数据堆叠。这好玩么?这很无趣,玩法的微创新 细微的体系差别 贴合原作的整体设计氛围,这些撑不了几天就会被打回原型,变得无趣 无新鲜感 之后的过程像是在日复一日的工作 养成 堆叠 堆叠 获取获得新卡的机会 获取新卡后 再度从自有的卡池中寻找最优解,继续 堆叠 堆叠。 绑定ip又选择了遵循剧情流程去走,自然不能靠新剧情这种类文学作品的运营方式去留住人。 你还剩下什么?pvp?就这个设计池的pvp?拼的不还是数据堆叠与获取的角色强度么? 如果公测了 时间长了 角色的获取问题 就变得不是问题,但是堆叠你却避免不了。堆叠的无趣过程你靠挂机系统去避免掉,但堆叠的本质你却掩盖不了,堆叠不是问题 问题是只有堆叠,过程千篇一律。
保持新鲜感 是一个合格的游戏至少是网络游戏需要做到的,你可以靠更新加角色 加套装 扩展原有的范围池,但本质的无趣你却避免不了。 我现在才看到厂商其它作品 外包作品? 还是说知道自己没有网游经验,所以找的外援。 你做单机这么搞 因为拥有尽头,没有ip绑定 剧情 玩法 设计可以自己把控 创造 去保持新鲜感与吸引力。
目前没有人能满足所有人,但满足了大多数人 且活了3年以上的游戏 多数都能做到保持新鲜感和有趣。 时代更是在进步的 要求会越来越高。
如果整体不变的情况下 需要做到的就只有一点 就是每一局都拥有新鲜感 每一局都拥有不同的体验,有足够高的可操作性和变动性。
与人斗其乐无穷,然而在这里我只能与它的数值相斗,而不是它人本身。它的智慧发挥上限 在战斗开始之前的阵容构成的内一刻就注定了。
无趣的很
隔壁一拳玩砸了,希望你们能吸取教训,如果只打算争取fan向市场 也想想怎么留住人吧。 现在是测试 虽然是计费的 但还来得及。
网游需要长久,单机长久的现在他叫Roguelike
我没有参与上一次的测试 但是从其它人评价的只言片语中 看到了比现在有趣的东西。我可以给你推个思路 学学隔壁,角色附带卡组 卡牌 组成角色阵容来组成卡组 组成卡组后又因抽牌的随机性 装备搭配 角色自身附带特性或大招来维持一定程度上的稳定。
具体的游戏名叫我的回合 希望你们可以借鉴一下。虽然测试服已经关了。但你找相关录像 和介绍搜搜就找的到。 希望你们能够向前进步,虽然已经是计费删档还有保留奖励了,但现在加入驶向新时代的 船,还来得及。 现在已经不是三五年前了。
简单来说就是 无趣!
作为一个游戏商品 它能拿及格分以上,但作为一个游戏,它没有快乐,没有乐趣。
当我打完14章 之后 我失去了吸引的目标后发现了,我没有目标了,该享受乐趣了,我却发现 没有乐趣了。
剧情有着原作的市场兜底,玩法有着市场的验证。
乐趣却也跟市场一样,没什么乐趣会让你日复一日的登录 清体力 清日常 做活动,你的阵容养成完毕后,就只是数值的堆叠。
与人斗其乐无穷,而游戏关卡一成不变的各项耐性 数据面检测的设置方式,在pve上面没有任何乐趣,而与人斗的部分 你要做的只不过是数据堆叠 防御 攻击 生命 效果概率 效果抵抗 速度,无论是超能力套装的设计 还是角色的设计, 最终比拼的依旧是数据堆叠。这好玩么?这很无趣,玩法的微创新 细微的体系差别 贴合原作的整体设计氛围,这些撑不了几天就会被打回原型,变得无趣 无新鲜感 之后的过程像是在日复一日的工作 养成 堆叠 堆叠 获取获得新卡的机会 获取新卡后 再度从自有的卡池中寻找最优解,继续 堆叠 堆叠。 绑定ip又选择了遵循剧情流程去走,自然不能靠新剧情这种类文学作品的运营方式去留住人。 你还剩下什么?pvp?就这个设计池的pvp?拼的不还是数据堆叠与获取的角色强度么? 如果公测了 时间长了 角色的获取问题 就变得不是问题,但是堆叠你却避免不了。堆叠的无趣过程你靠挂机系统去避免掉,但堆叠的本质你却掩盖不了,堆叠不是问题 问题是只有堆叠,过程千篇一律。
保持新鲜感 是一个合格的游戏至少是网络游戏需要做到的,你可以靠更新加角色 加套装 扩展原有的范围池,但本质的无趣你却避免不了。 我现在才看到厂商其它作品 外包作品? 还是说知道自己没有网游经验,所以找的外援。 你做单机这么搞 因为拥有尽头,没有ip绑定 剧情 玩法 设计可以自己把控 创造 去保持新鲜感与吸引力。
目前没有人能满足所有人,但满足了大多数人 且活了3年以上的游戏 多数都能做到保持新鲜感和有趣。 时代更是在进步的 要求会越来越高。
如果整体不变的情况下 需要做到的就只有一点 就是每一局都拥有新鲜感 每一局都拥有不同的体验,有足够高的可操作性和变动性。
与人斗其乐无穷,然而在这里我只能与它的数值相斗,而不是它人本身。它的智慧发挥上限 在战斗开始之前的阵容构成的内一刻就注定了。
无趣的很
隔壁一拳玩砸了,希望你们能吸取教训,如果只打算争取fan向市场 也想想怎么留住人吧。 现在是测试 虽然是计费的 但还来得及。
网游需要长久,单机长久的现在他叫Roguelike
我没有参与上一次的测试 但是从其它人评价的只言片语中 看到了比现在有趣的东西。我可以给你推个思路 学学隔壁,角色附带卡组 卡牌 组成角色阵容来组成卡组 组成卡组后又因抽牌的随机性 装备搭配 角色自身附带特性或大招来维持一定程度上的稳定。
具体的游戏名叫我的回合 希望你们可以借鉴一下。虽然测试服已经关了。但你找相关录像 和介绍搜搜就找的到。 希望你们能够向前进步,虽然已经是计费删档还有保留奖励了,但现在加入驶向新时代的 船,还来得及。 现在已经不是三五年前了。
8
战斗缺乏随机性、多样性这一点,我们会思考如何改进的。
卡牌游戏最重要的就是策略性,它的策略性实际上决定了它的游戏性和可玩性。而缺乏新鲜感,确实对游戏的长久运营来说十分不利。而之前测试的卡组机制,也确实很多小天使十分想念。
卡牌养成和数值成长又是不可规避的内容,我们也会思考如何将这些东西优化得更有意思。
我们会更加认真、谨慎地考虑未来发展方向的。
另外 恶意评论这点不成立,如果我是出于恶意做出的这个评论,它就不会是三星评价。
至于yys 里头也有写 你有体验的话应该也清楚 什么叫设计池。
至于叫我给你举例 我觉得你的说法欠妥,你最好看下你之后的官方回复,你不应该问我什么游戏 而是应该问我什么卡牌养成类的游戏不需要数据堆叠。而我的回复在这个评论的第一段。
至于我写的有没有理你可以看下你之后的官方回复。
我没有觉得它没人玩,我是觉得如果它以现在的姿态修复相关bug 做好数值处理后以这个模版进入市场 它活不久 也留不住原作fans以外的玩家。
你是一个玩家 不仔细解读它人的评论 也不了解相关的东西,做出直接的未经斟酌的主观评价,这很正常,我的评价也不是写给你的,是写给官方的,我跟你聊没什么意义,但我习惯帮助、善待弱者或者说无知者,亦或无利益冲突的它人-生命乃至无生命的物品。
至于你喜欢卡牌养成 收集,这与我无关,你也更代表不了谁。 我能告诉你的就是我也喜欢 但我更讨厌无趣,面对无趣我希望它能变得有趣 变得更好,但如果它拒绝改变 我会选择离开。
最后 告诉你个简单的游戏相关的常识 Roguelike≠爬塔,这代表什么你不需要百度,仅仅只是在tap搜索这个关键词就能有一定的了解。
(我在写完之后看了你的关注游戏列表,我也很好奇为什么你关注了不少Roguelike元素的游戏却能写出Roguelike=爬塔一样的评论,顺带隔空回复一下你的发帖疑问,你觉得奖励制度低,是因为你还没有考虑积累的数值,与达成的难易度,不过5000银币确实太抠,银币相关的经济系统是绑在副本掉落和蓝钻消耗上的,导致其它渠道产出量过于低下,这跟游戏方想要把控的养成节奏有关,是不是故意的就不一定了,这取决于策划的意图)
PS: 可能你会太长不看,我希望你能像我尊重你一样 尊重我的时间付出。
以应对只看其中一个部分奖励的玩家,做到面面俱到。
如果是后者 现在你的感受是什么呢。