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2019/6/24
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这个游戏感觉还是比较不错的,但是我选择打四星,理由我在下面会说。
游戏的主要内容很简单:推图、升级、养人物、打装备。
我觉得这是一个好事,也是一个不好的事,首先,简单的游戏核心可以凸出游戏的主要侧重点,让游戏的开发和制作更加专注,至少明确自己要的是什么,在此基础上,我认为游戏性有很大的提升空间。说说缺点吧,极其简单的游戏内容,就代表着玩家的游戏体验会比较枯燥。至少在我玩的时候,出现了一开始觉得很有意思,但游戏进入了重复操作的阶段,就显得十分乏味。
针对此点,我的建议是,设置target 或 彩蛋。
大史莱姆的存在给了我此点灵感,我觉得这是作为一个内测彩蛋比较成功的案例(虽然略有不足)
我们的终极target就是推光所有的图,为了延长游戏的寿命和周期,我认为也不能简单的让玩家不断获取推图成功的快感,根据游戏进度不断延长推图周期与提升难度是非常有必要的一件事。
那么我们如何在周期延长的过程中,用一些有意思的东西去弥补枯燥的重复操作带来的游戏体验下降呢?
对,我的意见就是设置小target,类似于大史莱姆这种彩蛋我们可以多干一干。彩蛋尽量做到每人只能触发一个,而且彩蛋的强度尽量是不要太高,像现在的大史莱姆明显超出了强度范围,史莱姆队几乎可以进行碾压了。而彩蛋英雄,应该对当前的难度,或者说推图进程,有一定的推动作用,让推图不仅是依靠升级和打装备。
除了收集非常规英雄,我们还可以设置一些限定数量的彩蛋武器装备,给予其独特的属性。
这样,既在收集彩蛋的过程中完成了推图,又满足了玩家所需要的连续的游戏快感体验与新鲜感体验。
关于作弊屋,食之无味,弃之可惜,至于怎么改,我相信你们也有一点想法了。
关于装备打造,说实话,现在的我真的觉得略显鸡肋,不知道是不是大史莱姆的副作用,总之,装备的打造没有给我带来很好的快感,打造出来没有那种舒适的满足感。
关于新手引导,这个游戏的新手引导相当匮乏,好像就是没有。内测的目的是体验核心玩法,所以我对此不作深究。
关于伤害计算,我认为技能当中应该明确的给出伤害计算方式,而且说实话,我对怪物的等级、数据、技能的概念都十分模糊,这有点影响我对这个游戏的操作感和体验。
关于难度梯度,难度梯度的设置实在是让我觉得有点摸不着头脑,等级与等级之间的数据差距似乎并不是一个平滑的上升曲线。
打四星的原因就在此,核心玩法值得肯定,但是各方面皆有待提升,下午关服所以现在不玩了来写长评,四星观望下一次测试。
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刚才忘了说,现在补充一点。
放置的方式我觉得应该稍微更改一下,或者说让游戏增加一些操作感。
点开来看着他打好久说实话……
个人觉得有点疲劳。
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友善回复,会获得更多的赞~
☄ฺ(◣д◢)☄ฺ
我觉得你说得这些都可以评三星了……建设性评论
2019/6/24
该用户已注销
回复 @☄ฺ(◣д◢)☄ฺ: 意思是让我改成三星吗?hiahia
2019/6/24
☄ฺ(◣д◢)☄ฺ
回复 @该用户已注销: 哇的一声
2019/6/24
东洲
为啥要用单词,真难受
2020/12/18
已经到底了
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