青风 古今江湖 的评价

青风
玩过 9.9 小时后评价(总时长 9.9 小时)

7月12日修改
今天又玩了两个小时,在构筑卡组和闯关这方面没啥大问题,甚至我之前说的两个问题几乎可以忽略不计,在推图时重进同一层几乎没有不适感,词条解释也只是部分界面没有。
不过可能在游戏进程推动上面有点欠缺,emmm,大概就是推图的动力来源不太够,打通小图奖励,不算高,以及,最开始给我感觉是有剧情的,后面打到第四个图了,又感觉好像没剧情。
杀戮尖塔和月圆之夜都是只有一个副本,前者通过高难度使玩家不断受苦,玩家目标就是通关;后者多职业和多难度层次的架设目标,以及奇奇怪怪的成就也引导玩家不断尝试。(虽然有四个成就没做,我还是在所有职业七星噩梦通关后就很少打了)
而这个游戏最大的特点就是多个地图的副本,各有特色,但也导致玩家精力分散吧(?)比如我,虽然会好奇第四个地图的特点和新的装备,但我觉得这种程度的好奇作为玩家游玩的动力不太合适,要有阶段目标,而且反馈要尽量强烈,给玩家继续的动力。现在是打完一个地图一两百叶子,进图书馆抽一两发又没了,又推图,虽然有其他机制加以辅助,但确实我感觉给的引导(或者直接说诱惑目标)还不够,反馈不够强烈。
如果阶段目标反馈强一点,比如打完一关就可以抽一发,即使没抽中,玩家也知道再打一关就又可以抽了,面对收益大多数人都是风险偏好的,这种即时反馈会让人欲罢不能,亦或者有优秀的剧情,打完一关之后就想要知道接下来的故事,继续推图推剧情;再或者搞些乱七八糟的成就,什么无防御卡牌通关五层,无中立卡牌通关,牌数小于多少通关,一回合击杀第五层带头大哥,我觉得应该是不错的。当然给玩家动力的方式并非只有这些,我只是说下蹦到我脑子里的想法。
以上。
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原评论
从今天中午开服玩到现在,华山快打完了,觉得不能再玩下去了(玩物丧志)于是出来写评论。
RoughLike程度不高,与其说像杀戮尖塔,应该更像月圆之夜,前者除了整体分三章以外其他基本随机,后者章节固定,有明显的框架感,这个就基本关卡固定,框架感更强,不过角色可以换,套路可以换,各有千秋吧。
不得不把这个游戏和我不久前玩的《牌师》做个比较,(并没有捧谁踩谁,有兴趣的可以看看我写的关于牌师的评论)因为这两者基本大多是相似的,但是给我的体验这个游戏舒服很多,我说不上为什么吧,可能是UI,可能是某些操作细节,可能是游戏设计方面。
关于游戏的体验,目前还没有出现对我的沉浸感有明显负面影响的要素,先简单说说想法,之后发现刺了再挑。
RoughLike卡牌游戏,核心体验自然是卡组构筑和其随机性。
1. 关于关卡设计,关卡2层到5层的设计我觉得是挺不错的,低层的话难度不高,流程较短,玩家可以熟悉该地区(比如少林寺,华山)的装备,buff,卡牌等等,往后就是拔高难度,完整通关。不过,2345的渐进比较慢,加上每一层相对不变,重复的关卡可能会引起玩家的一些负面情绪,虽然有新的一层和其他要素来稀释这种情绪,不过从游戏层面来看,我觉得添加适当的随机性也许会好一点。(《牌师》的同一章节都有几个不同的随机地图)
2. 关于组队挑战,以及地区特性等等都是十分有趣的创新点,不同的地区有各自的buff和特性,装备系统也对应变化。还有一来就拱到玩家脸上的组队模式,强调了角色的搜集和组队搭配,使玩家会注意到这方面,并在之后对角色各自技能和特性进行了解,这个引导是非常棒的(牌师的话,在多职业引导方面做的不算好,最开始只开放一个职业,其他职业还需要额外开支)
3. 一些UI提示,比如“冷血”的效果是啥,“每回合开始是冰冻一张手牌”,冰冻是啥意思,虽然一部分可以顾名思义大概猜到是什么意思,不过看不到解释玩家会比较懵,最直接的就是词条高亮显示,点一下特殊词条会有对应的解释显示,或者弄个词典也可以。(这方面《牌师》细致一些,每个词条都有对应解释,甚至词条嵌词条的情况,玩家能比较清楚的知道显示的词条的意思)
大概这样,情不自禁把两款游戏进行对比,希望不要介意。我不捧谁,也不踩谁,从我认为的客观的角度评论。
这个评论我有说游戏的创新点和一些我觉得可以改进的点。游戏好的地方我说不上来,反正我玩着不膈应就行(所以我的评论基本就是挑刺,想看优点的话看其他玩家的评论吧)创新点都是对比之前的其他同类型作品来的,关于我觉得可以改进的点也分影响核心体验和影响不大两类。
目前提到的可以改进的点,对核心体验的影响都不算大,如果喜欢RoughLike卡牌,那我觉得完全可以玩一玩。
以上说法均为个人观点。

修改于2019/7/12
来自 魅族16 X
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