意识之海 零域战线 的评价

期待

对比上次测试,这次测试取消了闪避,感觉开发团队是想弱化动作属性,想做一个根本上区别于崩三的游戏的,但现在的战斗实在是过于无聊了,一场战斗基本上就是大部分时候挂机+放一轮技能,打不过那就是练度不够,游戏性两个维度——技巧和策略基本没有。增加策略性的设计——探员技能特殊效果,目前版本没什么存在感,还是靠战力练度过关。
开发团队总的来说方向应该是弱化技巧强化策略游戏性的,从取消闪避、增加各探员技能特殊效果可以看出来。如果是这样,感觉有几个建议可以考虑一下。
①多角色同时上场,小组为单位进行战斗。从设定来说,指挥官虽然是和探员意识共享,单人战斗似乎更合理,但是既然能叫指挥官,指挥小队作战,同时多人意识共享也应该符合设定解释。小组战斗的好处是显而易见的:可以从探员职业、技能、羁绊搭配等多方面入手强化策略游戏性,玩家也不会执着于技巧游戏性的问题,例如闪避和动作取消。
②在①的基础上,增强探员在战斗中的行为复杂性,简单来说就是不要给人感觉在站桩输出。譬如说,近战探员要吸引火力、纠缠敌人、切后排,远程探员则要保持距离、利用掩体、干扰和控制敌人。指挥官在战斗中起到指挥的作用,例如指示探员的走位,指示战术阵型倾向,操作技能释放等(可参考重装战姬),或其它感觉更适合游戏本身特点的方式,提高战斗中的趣味性。
③提高策略选择对战斗结果的影响,特别是战前策略,譬如阵容选择。同样练度下,不同阵容对具体关卡的难度不应该一样,而且应是由「阵容搭配」产生影响而非单纯靠「个体探员属性」产生影响。做到明日方舟那种程度就非常优秀了,但人家是塔防战斗本身有无可比拟的天然优势。如果开发团队仍然坚持强化策略游戏性,这一方向是绕不开的,更何况是这种收集向游戏,不是一整套阵容产生作用的话,那玩家只需要智灵、机械、生体各练一个再加一个凑满助战就不用再练新探员了。
如果开发团队是想保留动作游戏属性的话,上面当我没说,加上闪避和动作取消吧,剩下就是拼细节了。
游戏现在还是有一些亮点的,世界观设定完整,前面故事剧情合理而且有足够吸引力(有些瑕疵,比如有些地点转移过渡太快),代入感不错。出场的几个角色个性鲜明,人设相对充实,还有角色专属剧情。角色立绘质量相当高,而且风格也比较一致,建模还可以,UI有点怪但整体美术还是可以认为是中上水平。希望开发团队可以处理好核心玩法问题,加油吧!

修改于2019/7/30
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