(评分以该游戏开服时间(初期)作参考,并非作为最终成品的绝对分数)
作为一个新游戏,有很多值得改进的地方,不过也有很多亮点,分别来说吧:
优点:
(吃下这颗安利吧少年,这个游戏要火(?))
1.轻养成,适度养成可以使玩家感到成就感,但凡养成必定要刷材料,比如隔壁某日方舟,本游戏的肝度适度……可能稍高吧,主要还是药材交换问题;
2.roguelike卡牌体材,作为roguelike爱好者,这点自然加分,对于非roguelike厨请忽略这一条;
3.金庸题材,金庸小说可能对于60后到90后的大多数人,都是童年的一部分,仔细看很多事件的台词,都可以回忆起相关情节,情怀好评;
4.机制多样,这一点可以和轻养成有一定关联性,想养成一套能通地狱的阵容不需要很久,但是你可以选择不同阵营的不同流派进行培养。
不足:
(叭叭叭叭叭叭叭叭叭叭叭叭什么的最爽了)
1.广告,这个广告不是每天商店的乞讨(笑),开发初期缺钱,都理解,但是卡牌等等评论区里的kp+v(大雾)50阮999999999元宝能不能清一下,无价值和引战评价可以慢慢处理,但是这种广告……算法稍微努力一下?
2.高难度奖励机制不平衡,高难度没有带来足够诱人的收益,前中期可能最缺的就是药材,顶多进普通刷一下紫将的碎片,我能剑圣全自动江湖,为啥要去刷费力收益也不见得高的困难以上呢?希望平衡,或者至少多样化高难度的奖励;
3.没有玩家交互,唯一的玩家交互方式在卡牌和将的评论区,但是前面说了,评价区里面全是诈骗广告,毫无体验可言,我安利过别人这个游戏,但是发现好像别人也玩对我来说没什么区别,这就有点失望:
4.药材平衡性不好,将近3周,63小时游戏时长,小肝吧,主要进血战简单刷药护肝(?),但是仍然属于包里比如金蝉龙骨2,3个,***蟆油雪莲600多个,就令人窒息。
一些给开发的建议:
1.把卡牌评论区搞干净一点(重要的事情说三遍)
2.早日出好友系统,甚至优先于药材交换系统,会提高传播动力。或者把二者结合,比如好友可以交换药材(我不知道是不是所有人都跟我一样缺金蝉龙骨乌鸡爪,我觉得是游戏的问题.jpg)。或者比较通俗一点,加好友可以嫖好友的将,你可以出很多新将,提高出橙将,甚至出将的难度,但是如果可以嫖好友的话,都好商量,甚至感觉降低了肝度
3.提高机制更新的速度,这个可能属于比较苛刻的要求了。一个新出的游戏,尽管有预先准备的时间,但是这个机制的多样化我觉得合格了,但是玩家永远不会知足,永远期待着新机制的出现。
这主要可能集中在两方面,第一是很多蓝将确实没用,不是说没有橙将不高兴,而是如果很多蓝将可以在现有或新的机制上起到独特的作用,那就更好了。而且好集满星(小声bb)。另一方面就是玩法机制的更新,比如刺客目前可能主要就是临时(绣花针),弃牌和毒,作为一个方向,既然有冷血套(虽然目前仅限于少林),那是不是可以开发出新的冷血套路,比如套装效果给予冷血3倍伤害等等等等?仅提供一个例子。当然套路多了也要考虑拿新卡的检索算法加权,算法朋友可能在删广告之余(?)要考虑一下这个问题,因为现在套路有限所以不是很明显。
嗯主要就是这些了,最期待的应该还是好友系统,机制更新和药材护肝了,希望开发快马加班(?),越办越好= =


