重新修改了评价。
首先支持一下制作组,本人已购买,25或30元的价格能够接受,毕竟是单机游戏,对比起网络游戏,不氪金,这个游戏,这个价位,算是合理的,可以接受吧。替制作组说句公道话,就国内14亿人口,除去老人,女性,残障等群体,真正会去玩游戏的人有多少?去玩ACT的有多少?而知道这个游戏的又有多少?各位掐指算算大概也就有个数目了。
本人是ACT迷,各种诸如丁哥耍赖,奎爷斩神,跑酷王子,割草无双,黑光原型,QTE忍者,等等系列都有玩过,下面给制作组就游戏性方面一些意见与建议:
1.对于ACT来说,打击感很重要,而打击感粗略地解释说明就是:动作反应+音效反馈,本作中玩家操作反应与游戏人物动作有延迟,虽然延迟不大,但能感觉到,这点会影响到玩家游戏体验的,ACT里的零点几秒也是一个可以决定是否挨打的延迟时间,这点望优化改进;
2.其次就音效说,这个做得一般,音效配音都有点生硬,QTE部分的动作和音效尤甚,且QTE部分制作组可考虑重轻击及技能,躲避等等的按法进行联动,而非单纯的像水果忍者。操作反应与音效的良好配合才能造就出优秀的打击感,这点望制作组参考;
3.在ACT中,瞄准是很重要的功能,特别在对付多怪物情况下尤为重要,我自己经常因为游戏中没有瞄准功能,打到了并不想打的怪,有种像瞎苍蝇乱飞的感觉,估计这和锁定视角有些关系。而如果锁定视角的话,人物在场景边缘时,有两种解决办法,一个是透明化边缘,不使场景边缘遮挡人物,第二个是立即切换为远景,使人物处于合理可视位置;
4.就本作闪避防反方面讲,人物在格挡防反或者闪避的时候我在操作中感到很不自然,人物格挡或闪避动作后出现的短暂僵直,我难以判定是进入子弹时间还是成功格挡或者闪避,老实讲,有点不适应;
5.而游戏色调与色彩对比方面则有待改善,第一章中人物在未穿戴装备时与场景,怪物等对比是比较明显的,但在第二章中,人物的穿戴与场景,怪物对比就是同一种色调了,有时会让人物则难以分辨。我的建议是:人物初始建模是偏蓝色,冷色系,这点可以不怎么修改,完全不需要用装备挡住主角的脸或身体,而对于装备本身,可以走得极端一些,走暗色调或亮色调,而怪物,场景等等则可以走不同于人物的色系和色调,这样人物与场景,怪物等等也就容易分辨了;
6.最后补充一个个人对提高游戏性的建议,BOSS战从来都是ACT的重头戏,制作组可酌情在某些BOSS上设计这一点,让BOSS在限定时间内若受到某个数值的伤害,有可能进入“虚弱期”,这期间不需要太长,两至三秒即可,玩家即可对BOSS进行狂砍,既能耍帅,又能发泄,与之相对平衡的是,BOSS也能有“狂暴期”,即可对玩家人物进行高伤害,玩家只需要吃两到三次,即可阵亡,期间BOSS所处的都是“寻常期”,其中的拿捏就有赖制作组的努力了(加鸡腿!)
然而其它诸如剧情,配音,画面画质,这些对于ACT来说并不是最主要,有则锦上添花,没有也无伤大雅,如果能改进,游戏能更上一层!
——一位热爱ACT玩家的不专业评价,仅此参考。

