细节决定品质 伊妮莉丝 的评价

细节决定品质
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华为Honor Note10
1.打五分是为了做贡献(提意见):
2.基础问题:缺少各种引导、动画、音乐等,但对我来说关注点不在这里,毕竟还在测试阶段,我是完全可以理解并忍耐(期待)的;
3.以下是对我游这类游戏评价的关注重点:
part1:战斗核心,能量点。本人支持移动和攻击分开计算,肝了两天我确信分开百利无一害,虽然能理解我游的设计初衷,但真的不建议现在这样。这是战棋游戏,并非竞技,一天两天在走位和技能间寻找极限平衡点尚能接受,长久只会消磨玩家的热情(导致人口蒸发),而且本人还算硬核,从梦战巅峰名次选手弃坑而来,认为现在这个模式大多数玩家是吃不消的。
part2:主线每日副本缺少可玩性。结合目前关卡和副本来看,客观说和其他战棋游戏差距较大,多数都是一张图加一批相同敌人。而真正战棋的精髓在于临场变化和利用地图以及达成任务,打比方说我觉得可以开一些关卡是要求人物必须在其他角色帮助下快速通过某地,而未必都要靠战斗取胜(考验玩家掩护奶和输出的平衡,或者是争夺某高地,高打低范围扩大)。现在的故事和本,实在有点枯燥了(欣赏那只劝退虫)。
part3:我游需要自动和扫荡。自动不代表玩家不爱玩,相反的愿意在重复劳动中花时间挂机才是真爱玩家,同时建议分倍速和跳过cg(手残和懒人福音)。扫荡:仅局限在每日本和主线通关后,并且每日限定次数,有些玩家说不需要扫荡,这是很不负责任的,至少我不会愿意在日常本里挂一年机,能开扫荡就能把更多的时间和体验留到更精华玩法上的,扫荡代表游戏有更多的玩法和活动体验而不局限于反复刷日常。
part4:我觉得pvp应该有但目前来看难度很大,因为现在的战斗机制缺陷很大:例如战士缺少突进类的技能(打+位移)、缺少各类t(阻拦和护卫)。同时能量只要往前走就扣,前几回合冲就会导致能量不足以攻击,后期满能量远程覆盖面过大、短手走多了依旧会不够,这些间接导致远程优势过于明显。以现阶段战斗来说可以概括为技能手长>范围大>近身,小退>原地等>冲上去,所以现有模式承载不了pvp(集体充电两回合,不充直接上结局参照npc,充完电了又会导致各种大招密集,很多玩家还没走到就被轰死了,特别是前排角色,可谓将会体验极差)。还是建议能量划分成移动力和技能,这是推出pvp必要的改动。
part5:我认为动作+战棋是不错的尝试,做的好上限会远高于传统战棋。关键在于能否实现战棋的精髓。目前缺少的基础只是面上的,真正的核心吸引力才是考验一款游戏是否能取得成功的地方。
最后,并不是战棋少,而是成功的战棋少。衷心祝愿能够将这款游戏做好,不要急于求成。(看得出这个游戏还是用心了的,所以我也多写点,万一🔥了呢?哈哈)
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