最近真是感慨很多。本来我是打算这个和隔壁某个开服天胡结果玩成天糊的同类游戏二选一的。结果今年的情况,可能我还要等。
有一说一,如果说隔壁那个是死在睿智运营手里,那么这个游戏真的就是栽在自身的质量上。目前从11月的流水来看,游戏前景不乐观,考虑最近游戏荒,我可能会装回来接着玩玩,但是氪不氪金可能要看接下来游戏流水的情况了,情况有所好转不排除支持一下,毕竟运营相比隔壁不要好太多。也有人说游戏的氪金体验比之前也好了不少。期望游戏能撑到改善大家提到的问题,早点看到服务器一点点红起来。
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补充一下游戏评测:
1.画面
色调上比较饱和,建模感觉还是稍微简陋了一点,无论是场景还是人物,应该是预算问题。
2.操作,手感
被人诟病最多的地方。锁定太飘,视角无法方便调整,影响操作,这个问题目前依然还比较明显。怪物的受击动画,人物的受击动画,都很僵硬不自然,招式判定也存在一些瑕疵。最要命的,游戏有弹反机制,但是怪物抬手提示有时并不准确,容易造成操作失误。这部分还需要大力气优化。因为有些问题直接影响游戏内莱斯等级认证挑战的体验。
更细致一点,比如判定,角色被不同怪打硬直的时候貌似没有无敌判定,导致经常两三个怪上来,即便闪避也有可能被打中很多次直接GG。在一个就是怪物攻击的黄圈提示不精确,基本上还是只能看怪物抬手,但是视角锁定飘忽不定的情况下有些怪的攻击根本就看不到,比如远程。这里面就要提一下精确闪避的魔女时间这种操作了,本作是没有这个系统的,但是龙头老大三蹦子和最近的战双都有这个系统。其实在动作手游里,这个系统可以带来很好的体验。就如刚才所说,由于视角锁定问题,精确闪避带来的时间缓慢让玩家有更多的机会去通过走位修正视角,带来的不仅仅是爆炸的输出。手机上的操作不比手柄,手柄按键多,可以设置自行锁定和调整锁定的按钮操作,这就决定了类似魔女时间的机制放在手机上其实更多的可以用来缓解视角漂移带来的问题。操作的体验更好。
本作另一个手感上的问题在于同一流派的人物,操作手感基本没有差别,不同流派的人物操作手感差别很小。所有的人物主要依赖弹反硬直和叠虚弱值攒QTE招式的打法,非常容易腻。这点可以说是本作在游戏体验上最劝退的问题之一。且不说三蹦子每个女武神手感都有一定差别,打法上,小怪杀手,boss杀手,元素伤害堆叠,雷电伤害堆叠等等,定位都很明确,不同的女武神组合可以打出完全不同的体验。最近刚出的战双,节奏不断,但是论打斗的手感,不同的构造体,打法操作都完全不一样。本作相比另外两个游戏,在这一点上落后很多,因此主打的开放世界和动作游戏两个核心体验就崩掉了一个。
再就是游戏中各种莱斯级别考核的任务,有些设置很迷,原本我认为应该放在高级考核里的,放到了低级考核中,然后有些三星评价中的任务难度,或者任务完成本身的时间要求突然出现大幅度上升,个人感觉就是游戏缺乏游戏性上的测试,应该也和人手不够有关,但是这些又确实是非常影响游戏体验的地方。另外可以说一句的是,动作游戏切忌使用特别苛刻的时间限制来卡用户的过关,动作游戏需要一定时间来完成手感上的预热的,一般而言把时间放宽到10分钟左右是比较合适的,如果没有特别的剧情需要,太短的时间,是比较影响游戏体验的,因为用户并不喜欢非操作失误带来的挫折感。
3.开放世界体验
转场确实太多,体验比较割裂,异闻也好,跑任务也好,跑路过程当中交互很少,容易枯燥,开放世界体验过于空洞。
4.运营和福利
最值得推的地方,运营很良心,福利还是比较多的,抽卡概率不算高,但是即便白嫖,抽卡的次数也是管够的,这点官方很良心,若能在核心玩法体验上能有较大改进,应该有机会回暖。另外可以提一句,这游戏初始送的女主,登录7天送的夏米尔,剧情送的法尔,女王和丽丽,都是最强力的角色,反而是只能抽卡出来其他角色,强力程度不如初始的,对于零氪玩家非常友好,如果不追求全人物,拿着卡去抽奇核的装备可以提高毕业速度。氪金玩家中的微氪玩家也可以通过充值会员(类似月卡),赛季特别奖励(类似农药的战令和三蹦子的bp高级)获得更多的奖励,加速培养过程。重氪更不用说,现在游戏还没什么太多人物,几万块肯定能把人物都搞得差不多。这也就是这个游戏四星的由来,四星基本上可以说全部给运营和策划。
有一说一,如果说隔壁那个是死在睿智运营手里,那么这个游戏真的就是栽在自身的质量上。目前从11月的流水来看,游戏前景不乐观,考虑最近游戏荒,我可能会装回来接着玩玩,但是氪不氪金可能要看接下来游戏流水的情况了,情况有所好转不排除支持一下,毕竟运营相比隔壁不要好太多。也有人说游戏的氪金体验比之前也好了不少。期望游戏能撑到改善大家提到的问题,早点看到服务器一点点红起来。
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补充一下游戏评测:
1.画面
色调上比较饱和,建模感觉还是稍微简陋了一点,无论是场景还是人物,应该是预算问题。
2.操作,手感
被人诟病最多的地方。锁定太飘,视角无法方便调整,影响操作,这个问题目前依然还比较明显。怪物的受击动画,人物的受击动画,都很僵硬不自然,招式判定也存在一些瑕疵。最要命的,游戏有弹反机制,但是怪物抬手提示有时并不准确,容易造成操作失误。这部分还需要大力气优化。因为有些问题直接影响游戏内莱斯等级认证挑战的体验。
更细致一点,比如判定,角色被不同怪打硬直的时候貌似没有无敌判定,导致经常两三个怪上来,即便闪避也有可能被打中很多次直接GG。在一个就是怪物攻击的黄圈提示不精确,基本上还是只能看怪物抬手,但是视角锁定飘忽不定的情况下有些怪的攻击根本就看不到,比如远程。这里面就要提一下精确闪避的魔女时间这种操作了,本作是没有这个系统的,但是龙头老大三蹦子和最近的战双都有这个系统。其实在动作手游里,这个系统可以带来很好的体验。就如刚才所说,由于视角锁定问题,精确闪避带来的时间缓慢让玩家有更多的机会去通过走位修正视角,带来的不仅仅是爆炸的输出。手机上的操作不比手柄,手柄按键多,可以设置自行锁定和调整锁定的按钮操作,这就决定了类似魔女时间的机制放在手机上其实更多的可以用来缓解视角漂移带来的问题。操作的体验更好。
本作另一个手感上的问题在于同一流派的人物,操作手感基本没有差别,不同流派的人物操作手感差别很小。所有的人物主要依赖弹反硬直和叠虚弱值攒QTE招式的打法,非常容易腻。这点可以说是本作在游戏体验上最劝退的问题之一。且不说三蹦子每个女武神手感都有一定差别,打法上,小怪杀手,boss杀手,元素伤害堆叠,雷电伤害堆叠等等,定位都很明确,不同的女武神组合可以打出完全不同的体验。最近刚出的战双,节奏不断,但是论打斗的手感,不同的构造体,打法操作都完全不一样。本作相比另外两个游戏,在这一点上落后很多,因此主打的开放世界和动作游戏两个核心体验就崩掉了一个。
再就是游戏中各种莱斯级别考核的任务,有些设置很迷,原本我认为应该放在高级考核里的,放到了低级考核中,然后有些三星评价中的任务难度,或者任务完成本身的时间要求突然出现大幅度上升,个人感觉就是游戏缺乏游戏性上的测试,应该也和人手不够有关,但是这些又确实是非常影响游戏体验的地方。另外可以说一句的是,动作游戏切忌使用特别苛刻的时间限制来卡用户的过关,动作游戏需要一定时间来完成手感上的预热的,一般而言把时间放宽到10分钟左右是比较合适的,如果没有特别的剧情需要,太短的时间,是比较影响游戏体验的,因为用户并不喜欢非操作失误带来的挫折感。
3.开放世界体验
转场确实太多,体验比较割裂,异闻也好,跑任务也好,跑路过程当中交互很少,容易枯燥,开放世界体验过于空洞。
4.运营和福利
最值得推的地方,运营很良心,福利还是比较多的,抽卡概率不算高,但是即便白嫖,抽卡的次数也是管够的,这点官方很良心,若能在核心玩法体验上能有较大改进,应该有机会回暖。另外可以提一句,这游戏初始送的女主,登录7天送的夏米尔,剧情送的法尔,女王和丽丽,都是最强力的角色,反而是只能抽卡出来其他角色,强力程度不如初始的,对于零氪玩家非常友好,如果不追求全人物,拿着卡去抽奇核的装备可以提高毕业速度。氪金玩家中的微氪玩家也可以通过充值会员(类似月卡),赛季特别奖励(类似农药的战令和三蹦子的bp高级)获得更多的奖励,加速培养过程。重氪更不用说,现在游戏还没什么太多人物,几万块肯定能把人物都搞得差不多。这也就是这个游戏四星的由来,四星基本上可以说全部给运营和策划。
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