Roll Sword and Shadow 的评价

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Roll崩坏星穹铁道
TapTap玩赏家
修改于
2020/1/6
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以下为个人拙见:
美术上下的功夫挺大。但希望能做出零件化的效果,方便替换。
另外,希望看到大菠萝怪物变色法(不知目前版本有没这么干。我在中途就被装备强化系统劝退了)。
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而后,就是玩法单一了些,一直是点技能点选项,几个小时后就觉得扛不住了,比较看脸,比较无脑。加个可以变换站位躲伤害的设定说不定会好些。
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游戏流程过长,后续又缺少新的可以挖掘的玩法,而且又不能挂机。
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挖掘玩法过程主要在于研究技能搭配。但技能虽然多,主动技能效果重复的太多,鸡肋的也太多。而可以左右玩家在关卡中的技能线路的被动技能要凑齐也是看脸,希望可以在进关卡前选择一至两个打底。
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属性方面很多玩家也说了,某些属性过于鸡肋,某些则是过强。比方说敏捷属性,高了用什么技能都很快,而且由于游戏的操作只有点点点,多用点技能玩着也舒服点。而力量或体质属性高了,就不清楚了。。
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制作组的理想效果我也略知一二。
如果悟性高了,各种高级技能混用可以走技术流路线。
体质高了,敌人怎么打也打不死甚至可以反伤或基于自身血量造成伤害。
根骨高了可以疯狂升级堆属性,垃圾技能打出较高伤害而且敌人打自己也不会特别疼。
敏捷属性高了疯狂连击叠毒回血糊你一脸。
力量高了一个暴击敌人血槽直接空了。
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😕但各种属性和战斗中各种数值关联太严重,
一方面导致总有种属性高起来可以大幅提高战斗中的dps、抗打击次数、受打击次数、战斗持续时间、玩家体验等各种数值。
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一方面可能失控的属性也限制了数值不能调得丧心病狂,让玩家难以狂欢起来。
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个人建议,
一是蓄力条和技能释放频率解耦,增加能量条之类的东西,让玩家不至于无脑点敏捷通关甚至只能无脑敏捷
同时,也可以增加一些积蓄能量的技能。
二是对体质相关效果进行增强,比方说玩家默认受到伤害就会增加某些标记之类的,而后加一些能和这个标记联动的技能。
三是增加高级技能的联动效果,这样悟性属性的效果就不至于仅仅是让玩家获得强化后的技能,增加伤害
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另外,广告太长,希望来个15秒或是能在15秒时小窗口化。虽然官方是缺钱,但广告太长打乱我游戏节奏。
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1月6日更新
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没想到开局后段时间劝退得可以的游戏到后面还真显得有点意思了。我为之前强化装备的发言道个歉,因为大多游戏的强化装备系统都是坑钱无底洞,一见到这个无上限的强化系统我印象就不好。
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这游戏实际上强化以及合成到了一定程度体验就可以上升到正常水准。
虽然听着很奇怪,事实却的确是这样。
玉佩合成以及强化后至少就不太担心被怪物无脑耗血到死了。而其他那些巴拉巴拉的装备我就不说了。
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而后,在解锁了部分图鉴后,有用的被动、主动技能也出来了。这两天也发现了一个冰锁加扫六合加势如破竹的连击灭气流。而穿透加伤害,连击加灵敏这种一个被动就能撑起一个流派的就不多说了。还有一开始拿到大器晚成后狂点根骨的。
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虽然说游戏体验如何终究看天,但有意思的技能多了,也就比较不容易被劝退了。
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另外就是,像我这种玩了两三天的玩家,操作还是太多重复,一个劲等读条狂点技能,玩着玩着大把时间过去了。点击游戏做得不单调的实际也不是没有。看隔壁抄DQ的月圆之夜,一卡牌游戏丢起牌来愣是玩出moba游戏的操作量。
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不过,最近又想到了除用增加操作量提升玩家体验外的另一种思路。
如果解决一下自动战斗的问题,让玩家可以边做其他事边玩。这样广告时间也不影响到游戏节奏,愿意点广告的也就多了。对于喜欢挂机游戏的玩家也是比较友好的。
个人知道这东西做起来不容易。。当然,也可能三天就能弄出来。毕竟要的也只是拖技能、按顺序自动使用技能的效果。如果想弄出来请务必弄出来。
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此外,除了bug也没什么重要的了。
ps:希望把那个闪避鸟的嘴巴去了,无口不挺萌的。
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目前的个人感受:
这游戏目前最主要的娱乐点还是在于探索技能搭配。卡时间点技能在怪物满气的一瞬间击杀怪物也莫名增加了游戏的紧张感。而收集装备、解锁图鉴等则能在游戏初期给玩家一些激励效果。
嗯。。。要说潜力。或许还可以吧。这看的也是策划的脑洞了。
不过,虽然说游戏玩家多到一定程度游戏的名气就会渐渐变大,但个人觉得这游戏在推广上还是有两个比较麻烦的弱点:
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一是可能玩游戏的人觉得挺好玩,但看这些人玩的人会可能一脸懵逼,难以共情。
打个比方说,炉石传说这类卡牌游戏的直播中,观众们有可能满怀期待地等着下一张牌会是什么,主播手上的牌能被打出什么样的效果。moba游戏的直播中,观众会期待对面的人会怎么样打过来,主播下一步要做出什么样的骚操作。恐怖游戏的直播中,观众会期待下一秒游戏制作组会用什么样的方式吓到自己,主播会有什么反应,等。
而这个游戏目前,就如游戏制作组之前做过的时间旅途一样,有足够可玩性,画面也不错,但能给予观众的期待不多,即便做出游戏视频的宣传效果依然不足。
当然,在选被动、拿技能、意外事件情景是能给观众一定期待的,但进入战斗后就比较单薄了,基本是线性的。打不打得过一看便知。
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二是人物背景、故事的开发方向还还不够明确。玩家的注意力也主要放在了游戏性上。
相信制作组到时候会自己补的。。
个人认为人物和背景最理想的效果是简单鲜明。
这方面,个人推荐的可参考作品是《UT》或《彩虹小马》这种。其中各个角色是大多创作者都能驾驭的。但他们合在一起就显得挺有意思。
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