玩具喵Official对 原神 的评价


玩具喵Official

萌游姬箱社创始人
2020/3/23
咱用3年的游戏行业经验来评估一下原神吧.....
本喵从事过游戏主策划、系统策划、活动策划、市场运营等游戏行业内职业,圈内人士目前看游戏比较看重游戏的皮,而不是肉,
所以本测评可能会引起部分玩家的不舒适....请谨慎阅读。
[从策划角度]
策划看重的是一款游戏的数值深度、内容规划,严格意义上来说,只要一款手游他包含战斗内容,那么数值深度就很大程度的决定了这款游戏的生命周期,而内容规划,则是对已经研发完成内容的投放与控制来进一步的使玩家符合策划规定的生命周期。
生命周期
生命周期指的是一款游戏的游戏内容玩家正常游玩,消费完所有游戏内容所需要的时间,而并不是这个游戏上线至停运的时间。
虽然玩家通常认为市面上炒短线的骗氪手游居多,但是实际上大部分手游在立项之时,生命周期都会规划到2年。
米哈游的游戏基本上不需要担心生命周期的问题,据外媒报道,原神是有个5年计划的....米哈游的产能也非常可以,从崩2到崩3一直爆肝不断,没有感觉到比较明显的长草期....
原神目前已经完成的内容绝对比我们想象的多,甚至我们担心的大部分问题,可能米哈游早就解决了。
游戏上线以前通常都是先做好3-6个月的版本内容再上线的.....我估计目前测试版本估计仅仅是米哈游准备的多个版本中其中一个比较适合用来收集玩家数据的一个版本。
因为这个版本包含了一个较为完整的手游模式,讲道理拿这个版本直接上线也能吊打市面上一大票手游,但是米哈游的野心不止是如此,仅仅只是作为一个手游他是不满足的,
这次测试的目的估计是为找一个尽可能同时满足 手游/PC 玩家的平衡点。
不过就目前的游戏内容,普通玩家3个星期也跑完了,这就是为什么这次测试有3周这么长的体验时间,就是希望每个玩家都能好好跑完流程。
按照米哈游的产能,上线版本3个主城没什么问题,大部分玩家蝗个1.5月没啥问题,配合点营运活动,延迟一下内容消费,第一季度的流水都很稳。
问题在于,在跑图、收集X神瞳、收集宝箱、主线、支线任务等一次性消费内容消费完毕后,原神是否存在足够玩家重复消费的玩法内容。
目前放出的重复内容比如野外怪物、采集物刷新点、野外BOSS、体力副本、每日任务、非PVP式的周期性结算爬塔,都可以很好的消费普通玩家的时间,这些重复内容平均每天要你1小时没啥商量的。(手游通常规划是玩家每日游戏时长2小时左右,二次元手游则为1小时左右)
但是这些重复内容过于日常化,仅适合手游用户合理利用碎片时间游玩的模式。PC玩家更倾向于一刷刷一下午,没有什么烦人每日的玩法,想刷就刷,并不适合这种模式。
一句话总结:原神目前已放出内容的生命周期规划完全符合手游的标准,但是并不符合PC玩家的标准,完全是按手游那一套去规划的,丝毫没有考虑到PC用户。
数值深度
数值深度指的是养成内容是否足够骗氪,没错,只要够骗氪,那么这个数值设计就成功了。
所以游戏要骗氪,就是做数值。玩家获得的一切资源(包括玩家在游戏里游玩的时间),在策划眼里都会转化为某个我不说你们都懂的东西。
而氪金玩家,则可以消费你们都懂的那个东西来获得几乎所有资源。没错!就是这么霸道。
普通玩家和氪金玩家的区别就是,时间与金钱的价值交互。
对于手游策划来说,获得钻石→消费钻石→获得数值提升,这一整套流程,缺一不可才叫做数值。
而普通玩家就是拿时间去获得钻石,而这个可以免费获得的钻石,是在策划的控制范围内。
米哈游的数值策划在控制这一套是玩得很6的,目前玩家的每一次提升,都付出了相当合理的代价。
原神目前游戏内的所有材料、所有资源,甚至白装,都有其使用价值,目前玩了3天,没有感觉特别缺什么东西(除了“抽卡用的玩意”),在游玩的过程确实有很明确的成长感。
这游戏的养成内容也足够骗氪,武器你要精5必须抽6把,角色你要满命之座必须抽7只.......
每月能获得的钻石资源为96*30(每日)+450(深渊180星)=3330 刚好2次10连
这个数字符合大部分国内二次元游戏的无活动情况下标准,抽卡概率算上保底估计每次也就1.2个4星角色或者武器,氪金上限没个10万米我是不信的,当然,上限肯定比现在崩崩崩来得低。
装备养成走的魔灵like模式,刷装凑套装强化刷词条,肝度绝对够,而目前装备是无法通过氪金获取的,该肝还是得肝,追求极限的氪金玩家也不会因为过早毕业而弃坑,这套装备玩法是比较成熟的,
而原神的数值种类,也完全支撑得起这个词条玩法。(角色数值看似简单,实则复杂且种类繁多,到时候各种乘算加算,最优配置够各种大佬研究几个月了)
目前不太清楚突破材料的获取难度,现在感觉突破只是被等级卡了,材料还是挺好凑的,没有日系卡游那种专门卡你突破材料的负体验。
原神把主要养成点做在这种随机词条装备上面真的很合适,刷到废装也不会很难受,而装备的对角色的提升也远远高于武器、命之座带来的提升,无氪和氪金玩家的差距会有,但是不会很大,毕竟属性的获取中装备才是大头。
一句话总结:数值设计、产出控制都很完美,没有任何可以黑的地方,当然....这只是和手游比,如果和PC游戏比,按照手游这种规划玩家肝2年才能完美毕业的设计对于PC玩家实在是太恶心了。
[从市场运营角度]
市场运营,在考虑接入一款游戏时,优先考虑的永远只有2个点,ARPU和留存率,至于什么在线率、日活,和游戏品质本身是没太大直接关系,更多的是和活动挂钩,所以这边不谈。
而这2个点,用比较通俗易懂的词汇来描述的话,就是和付费冲动、初步体验挂钩。
付费冲动
二次元手游买量成本低,ARPU也相应的偏低,品质一般的二次元手游ARPU通常在50左右,也就是个首充+新手礼包+月卡的费用,崩3的ARPU没记错的话以前看过一张图应该有200以上,虽然比不上传奇这些老牌MMO,但是在手游中也是相当夸张了。
为什么崩3的ARPU能这么高呢,因为崩崩崩已经不是单纯卖老婆这个概念了,已经无比接近于卖数值,定期的装备环境、角色环境的迭代,促进玩家氪一套又一套的装备。这年头单纯卖老婆的游戏刷个初始就能解决了,而卖数值就不一样了。
原神池子,目前看起来没有太大的吸引力,本质上还是卖老婆,以我个人为例的话,能逼我氪金的可能只有可莉,我并不会专门为了某把武器去氪金,在这种情况下,我开服刷个初始号不就完事了?
理由很简单,崩崩崩要爽得凑圣痕+武器+角色,而原神,我抽到角色拿三星精5武器凑合不能爽吗?很多玩家肯定会这么想,那么就无法构成为了某种武器去强行氪金的冲动,对于氪金玩家,5星武器提升是很大,但是并不是没有就不能玩,不像崩3圣痕那样起到改变build的作用,毕竟原神把类似圣痕的效果转移到了圣遗物上面,玩家可以更自由的根据目前持有的武器去搭配圣遗物。而崩3某些配装还需要用到其他圣痕散件,这就导致了,你需要凑一个完美毕业角色,1个池子是毕业不了的,你得抽多个池子,这样可以有效消耗玩家的保底,而原神,哪怕一个完美角色所需要的武器拆到另外个池子,我也只要抽2个池子,如果以后加了米哈游传统的井机制或者垃圾屋机制,那么对于老婆不多的中氪玩家,很容易就能搞定自己的想要的角色+专武。
一句话总结:原神目前的主要付费项卡池没有太大的吸引力,也不适合在PC平台做一大票的氪金礼包,未来的付费内容还有待观望,米哈游的数值策划应该会给大家一个好的交待。
初步体验
玩家们是否继续玩一款游戏通常在接触游戏的1小时内就会拥有定论,但是决定放弃游玩的玩家往往没有玩到这款游戏的精髓时就放弃了,这通常是引导的锅。
所以手游的新手引导至关重要(和手游用户比较“蠢”也有点关系,没有骂人的意思,玩手游很多玩家都不想深入思考的,并不是代表那些玩家真的蠢),
原神因为开放世界的玩法限制,不可能做强制性引导和自动寻路这种zz操作,目前更多的是采用教程图片的方式+有代入感剧情引导你使用某种功能。
我觉得非常合适,但是依旧有不少玩家理解不了元素反应,依旧有部分玩家不知道7天神像可以回血,把料理吃光光。(TAPTAP看到过几个)
高自由度的开放世界游戏对于手游玩家太难了!手游玩家依赖于游戏目的性,而PC玩家更倾向于完全自由,双方的理念是完全冲突的。
引导这块米哈游很难做好......米哈游很明显是有考虑到手游玩家的,但是还不够。
从战斗这块就能看出来,战斗过分的简化,大小技能+普攻+分支,没有出场技没有QTE没有跳跃没有空连,怪物没有倒地减伤,这都是为了降低战斗门槛。
即使是只喜欢探索的玩家,也可以很好的体验原神的战斗系统,所以目前战斗系统我还是比较满意的,虽然很多人吐槽战斗很糟糕。(米哈游明显是想告诉这些玩家,喜欢战斗爽快的去玩后崩坏书啊!)
原神可能还有考虑到受众的问题,目前的人设都比较保守,不够媚,不够炼,但是以宣发角度来说,第一眼不够吸引人也是很致命的。
因为缺乏目的性的游戏玩法,观赏性也比较糟糕......
一句话总结:引导尚可,对于手游玩家还不足,战斗观赏性不足,人设过于保守,没有米哈游这个厂商招牌加成的话吸引力一般,初步体验可能劝退一部分手游用户,还需要改善,对于PC玩家来说,在初步体验过程中相比3A大作的竞争力也不是很足够。
[从玩家角度]
优点
剧情非常JRPG,轻快的故事中透露出一点点黑深残,剧情动画多,代入感强。
探索内容每一个点都是精心布置的。
这游戏细节非常多,不管是场景物件、天空盒、草皮、物件交互、怪物都存在微小细节,更不会像某些开放世界随便穿模。
随时随地都可以捡东西....
元素反应非常的有趣。
缺点
书籍系统过于鸡肋,就有种神位纷争资料库单纯用来看资料的那种感觉,除了可以看一段书籍文本以外没有任何其他体验。
野炊系统过于单纯,你可以理解为野炊系统就是个物品合成系统,只是加了一层包装,甚至不如10年前的洛奇(注意,不是落英),洛奇的野炊可以和队友分享料理,并且制作料理时每个料理都有单独的品质系数,目前料理的必要性也很堪忧,也就下本的时候吃吃料理回血,大多情况下掉血是不会吃料理的。功能性料理还是太少了,也可能我还没学会那些食谱。洛奇的料理反而比较真实,不吃料理就会感到饥饿影响耐力值上限,必须定时食用料理。(我估计米哈游原来也想这么做的,但是这些机制对于手游用户太复杂了)
社交内容过于贫乏,目前联机十分尴尬,参与者无法打开宝箱这类一次性消费内容,下本的时候死亡了只能干瞪眼,也不能切视角。
联机时角色的可操作性太低,4人联机时不能切人,只能用这么几个技能十分尴尬,2人联机体验会好点。
缺乏随机性关卡,随机性机关等roguelike要素内容,目前地图上的大部分布置都是一次性不可再生的。
怪物种类过少,大多是换皮怪物。
角色的一些机制被拆分到命之座解锁,玩起来就很不舒服。
分支攻击(重击),目前感觉输出效率不是很高,可能是我没有相关套装。
最后:原神按照10分满分来算的话,作为手游我可以给他9分甚至9.5分,作为PC游戏我只能给他6分及格,所以米哈游的重心应该是在手机平台上,其他平台都是锦上添花的。有PC/主机大作玩的没必要考虑原神,但是国内手游真的没几个能和米哈游的技术力想提并论的,原神还是能香很长一阵子的~
本喵从事过游戏主策划、系统策划、活动策划、市场运营等游戏行业内职业,圈内人士目前看游戏比较看重游戏的皮,而不是肉,
所以本测评可能会引起部分玩家的不舒适....请谨慎阅读。
[从策划角度]
策划看重的是一款游戏的数值深度、内容规划,严格意义上来说,只要一款手游他包含战斗内容,那么数值深度就很大程度的决定了这款游戏的生命周期,而内容规划,则是对已经研发完成内容的投放与控制来进一步的使玩家符合策划规定的生命周期。
生命周期
生命周期指的是一款游戏的游戏内容玩家正常游玩,消费完所有游戏内容所需要的时间,而并不是这个游戏上线至停运的时间。
虽然玩家通常认为市面上炒短线的骗氪手游居多,但是实际上大部分手游在立项之时,生命周期都会规划到2年。
米哈游的游戏基本上不需要担心生命周期的问题,据外媒报道,原神是有个5年计划的....米哈游的产能也非常可以,从崩2到崩3一直爆肝不断,没有感觉到比较明显的长草期....
原神目前已经完成的内容绝对比我们想象的多,甚至我们担心的大部分问题,可能米哈游早就解决了。
游戏上线以前通常都是先做好3-6个月的版本内容再上线的.....我估计目前测试版本估计仅仅是米哈游准备的多个版本中其中一个比较适合用来收集玩家数据的一个版本。
因为这个版本包含了一个较为完整的手游模式,讲道理拿这个版本直接上线也能吊打市面上一大票手游,但是米哈游的野心不止是如此,仅仅只是作为一个手游他是不满足的,
这次测试的目的估计是为找一个尽可能同时满足 手游/PC 玩家的平衡点。
不过就目前的游戏内容,普通玩家3个星期也跑完了,这就是为什么这次测试有3周这么长的体验时间,就是希望每个玩家都能好好跑完流程。
按照米哈游的产能,上线版本3个主城没什么问题,大部分玩家蝗个1.5月没啥问题,配合点营运活动,延迟一下内容消费,第一季度的流水都很稳。
问题在于,在跑图、收集X神瞳、收集宝箱、主线、支线任务等一次性消费内容消费完毕后,原神是否存在足够玩家重复消费的玩法内容。
目前放出的重复内容比如野外怪物、采集物刷新点、野外BOSS、体力副本、每日任务、非PVP式的周期性结算爬塔,都可以很好的消费普通玩家的时间,这些重复内容平均每天要你1小时没啥商量的。(手游通常规划是玩家每日游戏时长2小时左右,二次元手游则为1小时左右)
但是这些重复内容过于日常化,仅适合手游用户合理利用碎片时间游玩的模式。PC玩家更倾向于一刷刷一下午,没有什么烦人每日的玩法,想刷就刷,并不适合这种模式。
一句话总结:原神目前已放出内容的生命周期规划完全符合手游的标准,但是并不符合PC玩家的标准,完全是按手游那一套去规划的,丝毫没有考虑到PC用户。
数值深度
数值深度指的是养成内容是否足够骗氪,没错,只要够骗氪,那么这个数值设计就成功了。
所以游戏要骗氪,就是做数值。玩家获得的一切资源(包括玩家在游戏里游玩的时间),在策划眼里都会转化为某个我不说你们都懂的东西。
而氪金玩家,则可以消费你们都懂的那个东西来获得几乎所有资源。没错!就是这么霸道。
普通玩家和氪金玩家的区别就是,时间与金钱的价值交互。
对于手游策划来说,获得钻石→消费钻石→获得数值提升,这一整套流程,缺一不可才叫做数值。
而普通玩家就是拿时间去获得钻石,而这个可以免费获得的钻石,是在策划的控制范围内。
米哈游的数值策划在控制这一套是玩得很6的,目前玩家的每一次提升,都付出了相当合理的代价。
原神目前游戏内的所有材料、所有资源,甚至白装,都有其使用价值,目前玩了3天,没有感觉特别缺什么东西(除了“抽卡用的玩意”),在游玩的过程确实有很明确的成长感。
这游戏的养成内容也足够骗氪,武器你要精5必须抽6把,角色你要满命之座必须抽7只.......
每月能获得的钻石资源为96*30(每日)+450(深渊180星)=3330 刚好2次10连
这个数字符合大部分国内二次元游戏的无活动情况下标准,抽卡概率算上保底估计每次也就1.2个4星角色或者武器,氪金上限没个10万米我是不信的,当然,上限肯定比现在崩崩崩来得低。
装备养成走的魔灵like模式,刷装凑套装强化刷词条,肝度绝对够,而目前装备是无法通过氪金获取的,该肝还是得肝,追求极限的氪金玩家也不会因为过早毕业而弃坑,这套装备玩法是比较成熟的,
而原神的数值种类,也完全支撑得起这个词条玩法。(角色数值看似简单,实则复杂且种类繁多,到时候各种乘算加算,最优配置够各种大佬研究几个月了)
目前不太清楚突破材料的获取难度,现在感觉突破只是被等级卡了,材料还是挺好凑的,没有日系卡游那种专门卡你突破材料的负体验。
原神把主要养成点做在这种随机词条装备上面真的很合适,刷到废装也不会很难受,而装备的对角色的提升也远远高于武器、命之座带来的提升,无氪和氪金玩家的差距会有,但是不会很大,毕竟属性的获取中装备才是大头。
一句话总结:数值设计、产出控制都很完美,没有任何可以黑的地方,当然....这只是和手游比,如果和PC游戏比,按照手游这种规划玩家肝2年才能完美毕业的设计对于PC玩家实在是太恶心了。
[从市场运营角度]
市场运营,在考虑接入一款游戏时,优先考虑的永远只有2个点,ARPU和留存率,至于什么在线率、日活,和游戏品质本身是没太大直接关系,更多的是和活动挂钩,所以这边不谈。
而这2个点,用比较通俗易懂的词汇来描述的话,就是和付费冲动、初步体验挂钩。
付费冲动
二次元手游买量成本低,ARPU也相应的偏低,品质一般的二次元手游ARPU通常在50左右,也就是个首充+新手礼包+月卡的费用,崩3的ARPU没记错的话以前看过一张图应该有200以上,虽然比不上传奇这些老牌MMO,但是在手游中也是相当夸张了。
为什么崩3的ARPU能这么高呢,因为崩崩崩已经不是单纯卖老婆这个概念了,已经无比接近于卖数值,定期的装备环境、角色环境的迭代,促进玩家氪一套又一套的装备。这年头单纯卖老婆的游戏刷个初始就能解决了,而卖数值就不一样了。
原神池子,目前看起来没有太大的吸引力,本质上还是卖老婆,以我个人为例的话,能逼我氪金的可能只有可莉,我并不会专门为了某把武器去氪金,在这种情况下,我开服刷个初始号不就完事了?
理由很简单,崩崩崩要爽得凑圣痕+武器+角色,而原神,我抽到角色拿三星精5武器凑合不能爽吗?很多玩家肯定会这么想,那么就无法构成为了某种武器去强行氪金的冲动,对于氪金玩家,5星武器提升是很大,但是并不是没有就不能玩,不像崩3圣痕那样起到改变build的作用,毕竟原神把类似圣痕的效果转移到了圣遗物上面,玩家可以更自由的根据目前持有的武器去搭配圣遗物。而崩3某些配装还需要用到其他圣痕散件,这就导致了,你需要凑一个完美毕业角色,1个池子是毕业不了的,你得抽多个池子,这样可以有效消耗玩家的保底,而原神,哪怕一个完美角色所需要的武器拆到另外个池子,我也只要抽2个池子,如果以后加了米哈游传统的井机制或者垃圾屋机制,那么对于老婆不多的中氪玩家,很容易就能搞定自己的想要的角色+专武。
一句话总结:原神目前的主要付费项卡池没有太大的吸引力,也不适合在PC平台做一大票的氪金礼包,未来的付费内容还有待观望,米哈游的数值策划应该会给大家一个好的交待。
初步体验
玩家们是否继续玩一款游戏通常在接触游戏的1小时内就会拥有定论,但是决定放弃游玩的玩家往往没有玩到这款游戏的精髓时就放弃了,这通常是引导的锅。
所以手游的新手引导至关重要(和手游用户比较“蠢”也有点关系,没有骂人的意思,玩手游很多玩家都不想深入思考的,并不是代表那些玩家真的蠢),
原神因为开放世界的玩法限制,不可能做强制性引导和自动寻路这种zz操作,目前更多的是采用教程图片的方式+有代入感剧情引导你使用某种功能。
我觉得非常合适,但是依旧有不少玩家理解不了元素反应,依旧有部分玩家不知道7天神像可以回血,把料理吃光光。(TAPTAP看到过几个)
高自由度的开放世界游戏对于手游玩家太难了!手游玩家依赖于游戏目的性,而PC玩家更倾向于完全自由,双方的理念是完全冲突的。
引导这块米哈游很难做好......米哈游很明显是有考虑到手游玩家的,但是还不够。
从战斗这块就能看出来,战斗过分的简化,大小技能+普攻+分支,没有出场技没有QTE没有跳跃没有空连,怪物没有倒地减伤,这都是为了降低战斗门槛。
即使是只喜欢探索的玩家,也可以很好的体验原神的战斗系统,所以目前战斗系统我还是比较满意的,虽然很多人吐槽战斗很糟糕。(米哈游明显是想告诉这些玩家,喜欢战斗爽快的去玩后崩坏书啊!)
原神可能还有考虑到受众的问题,目前的人设都比较保守,不够媚,不够炼,但是以宣发角度来说,第一眼不够吸引人也是很致命的。
因为缺乏目的性的游戏玩法,观赏性也比较糟糕......
一句话总结:引导尚可,对于手游玩家还不足,战斗观赏性不足,人设过于保守,没有米哈游这个厂商招牌加成的话吸引力一般,初步体验可能劝退一部分手游用户,还需要改善,对于PC玩家来说,在初步体验过程中相比3A大作的竞争力也不是很足够。
[从玩家角度]
优点
剧情非常JRPG,轻快的故事中透露出一点点黑深残,剧情动画多,代入感强。
探索内容每一个点都是精心布置的。
这游戏细节非常多,不管是场景物件、天空盒、草皮、物件交互、怪物都存在微小细节,更不会像某些开放世界随便穿模。
随时随地都可以捡东西....
元素反应非常的有趣。
缺点
书籍系统过于鸡肋,就有种神位纷争资料库单纯用来看资料的那种感觉,除了可以看一段书籍文本以外没有任何其他体验。
野炊系统过于单纯,你可以理解为野炊系统就是个物品合成系统,只是加了一层包装,甚至不如10年前的洛奇(注意,不是落英),洛奇的野炊可以和队友分享料理,并且制作料理时每个料理都有单独的品质系数,目前料理的必要性也很堪忧,也就下本的时候吃吃料理回血,大多情况下掉血是不会吃料理的。功能性料理还是太少了,也可能我还没学会那些食谱。洛奇的料理反而比较真实,不吃料理就会感到饥饿影响耐力值上限,必须定时食用料理。(我估计米哈游原来也想这么做的,但是这些机制对于手游用户太复杂了)
社交内容过于贫乏,目前联机十分尴尬,参与者无法打开宝箱这类一次性消费内容,下本的时候死亡了只能干瞪眼,也不能切视角。
联机时角色的可操作性太低,4人联机时不能切人,只能用这么几个技能十分尴尬,2人联机体验会好点。
缺乏随机性关卡,随机性机关等roguelike要素内容,目前地图上的大部分布置都是一次性不可再生的。
怪物种类过少,大多是换皮怪物。
角色的一些机制被拆分到命之座解锁,玩起来就很不舒服。
分支攻击(重击),目前感觉输出效率不是很高,可能是我没有相关套装。
最后:原神按照10分满分来算的话,作为手游我可以给他9分甚至9.5分,作为PC游戏我只能给他6分及格,所以米哈游的重心应该是在手机平台上,其他平台都是锦上添花的。有PC/主机大作玩的没必要考虑原神,但是国内手游真的没几个能和米哈游的技术力想提并论的,原神还是能香很长一阵子的~
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