宵夜又又又要减肥了℡ 原神 的评价

宵夜又又又要减肥了℡
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小米MIX 2S
没有开启游戏时长统计,不清楚具体玩了多久,这次评论写在冒险等级36级。
游戏本身的实力是过硬的,游戏玩法是开放世界探索+主线剧情+角色养成的整合,相性其实一般,割裂感在后期越来越明显。但是在优秀的建模、动作、美术、配音的加持下,以及作为一款手机端游戏承载了这么丰厚的资源,在最初的体验上可以说是相当不错,但是随着主线停滞,世界探索的资源枯竭,疲劳期来得很迅猛,我想大部分玩家到35级左右应该或多或少都有所体会。
首先说说体验最差的,也是米忽悠的老本行:
角色养成系统
1.角色培养资源获取难度高/获取效率低
这里感觉是非常刻意地在压榨玩家的钱包和肝,月卡玩家只能艰难度日,基本上是抽到什么角色就练什么角色,抽到哪把武器就用那把……拜托不要一个劲地出弓箭啊!
角色升级经验还好说,卡得我难受的是突破材料,主要是打无相元素获取,按理说应该每种元素的角色分别去打对应的无相元素,结果是两种元素的材料给整到一个无相元素掉落(不知道是不是内测内容的限制),而且掉率十分令人发指!常常是只掉一个最次的材料,要么就是疯狂掉另外一种元素的材料!除此之外,不仅消耗的体力多,还有20+分钟的冷却!!!这一系列操作真的是……让人不由自主地逐渐暴躁……
如果正式服还这样,希望至少像明日方舟一样出一个同无相元素掉落可以相互转换(比如3风转2火,3岩转2冰)
另一方面是圣遗物,虽然不再需要为之氪金,但是肝度是真的可怕。圣遗物副本,三套圣遗物挤在一个副本里——我亲自体验了连续20多把不掉雷鸟套,几乎都是平雷套,旅人套都只有3,4把掉。让人不由得怀疑圣遗物之间是否存在掉率差(#`皿´)。
抽卡系统我就不多说了,毕竟……平民玩家不配体验抽卡,基本抽到一队角色就玩事儿了,武器池更是不会去考虑,而且有一点:在没抽出来之前看不到武器属性???抽一个我都不知道属性的武器???这是氪佬才能驾驭的,对于我等平民玩家那抽卡界面就是个画片儿。
2.单角色培养成本高 与 角色众多 两者之间的矛盾
我是真的搞不懂为啥出这么多角色!(▼皿▼#) 你出个转职系统不好吗?还省建模。加上资源这么紧张,正常来讲培养5,6个左右的角色就差不多了,再多了根本养不动,抽到了只能派去挖矿。
最关键在于,练了新的角色并不意味着有了新的游戏体验,角色之间也会存在同质化的情况,以及官方肯定不能太过于突出某个角色的不可替代性,不然就是逼氪(虽然当前版本的温迪在高难副本联机确实太强了……)。
还有一些角色的技能让人看不懂设计师的意图,
比如:断罪皇女的大招,方向键恨不得掰掉,直接不受控制逃离战场呗?
琴的重攻击,把人控在天上,又打不到!还只能控小体积单位,而更需要控制的大怪反而不能控。
重云和诺艾尔的重攻击,转圈圈……先不说憨不憨,就这笨重的姿态,当活靶子给远程爆射么?反正我是从来不用。
与其给这么多角色安插这么多体验不好又可有可无的技能,不如好好做好几个人的,丰富一下单个角色的体验!
除此之外,有些角色你不练根本不知道顺不顺手、适不适合你的阵容,比如我练到50级突破了的琴,在我抽到芭芭拉后就几乎没有用武之地了,琴不仅属性武器跟主角重复,控制能力不如隔壁池子的风神,日常刷本只有放大招奶人的份儿,而奶人的能力又不如芭芭拉,芭芭拉水属性和重云的冰buff相性也很好,balabala。然后投入给琴的资源,就浪费呀,心疼呀……
啊你说联机好用?自闭玩家从不体验联机ㄟ(▔ ,▔)ㄏ装备差没伤害怕挨骂。
接着来说一下世界探索:
首先是碍于测试内容的限制,对于已经开放的以蒙德为中心的风神区和以璃月为边边的岩神区,内容探索到35级几乎就没什么,对于在旅途中触发的一些支线剧情是我体验非常好的一部分,是真正的「探索」元素,但是占有的分量还是小了,更多就是不断找箱子、舔箱子,然后提升冒险等级,方便培养角色。宝箱……真的是太多了!舔到后面都麻木了,反正也出不了什么好东西。
个人建议:
1.拉长"偶遇"型支线的流程,添加更多与主线有千丝万缕联系的剧情,让支线为主线服务;
2.减少宝箱数量,增加宝箱的奖励,以及添加一些更有趣峰东西在宝箱里,比如:特殊的食谱(这个在璃月我碰到过一个,但是还是已经有了的食谱!),特殊药剂的合成秘方,小礼物(赠送可以增加好感度和解锁特殊语音)等等
再者是主线剧情,
因为只能体验到前面一小部分,不好多做评价,只能说目前的表现还算满意,比较期待后续发展。但是!就目前的过于肥大臃肿的角色养成系统,以及在冒险等级上设下的重重限制而言,主线剧情很难让玩家有沉浸的体验,更像是一个匆匆过场,为角色养成而服务。
我更希望这款游戏是注重在故事性的发展,而不是老一套的刷图抽卡养角色上。就这方面而言,我是支持买断的,但是鉴于当下国内当下还不完善的监管等相关体系,可能也是米忽悠的顾虑吧。
只是目前呈现在玩家眼里的角色养成/抽卡系统真的有点让人望而却步,甚至武器池对于月卡/平民玩家都成了摆设,这点在不同玩家的体验上的平衡都做不好,让我觉得米忽悠忽悠玩家这么多年是白忽悠了。
最后再说一说手机端玩家在操作上的一些蛋疼的体验。
1.舔箱子/物资的按键十分接近右端最下方的角色的大招,所以经常舔着舔着把角色大招按出来了。这是我觉得非常非常差的一个体验。
2.右下方的战斗键位逻辑,是真的与市面上一众动作游戏反着来(甚至包括崩3)——放在攻击键右侧的闪避(通常是在左侧);放在最边边上的大招图标比小技能还要小;以及整体的按键都偏左了一点,右方的空隙有点大,导致有时候按攻击会按到闪避上。
3.右侧上方的换人逻辑也有问题,本来是待命角色和使用角色相互切换,但有时候会突然变成右侧待命角色自上而下轮换一个位置,导致顺手切换角色时会按出不想换的角色。
4.武器添加经验材料时的逻辑也很怪,添加进去的材料不能点回去,其次一键添加会先把同品质中所含经验最多的材料添加进去(比如之前强化过的过渡武器),又没有装备锁,就得先按右上角返回退出装备强化页面,再进来,再一个一个添加材料(狗粮武器)进来。
发了这么多牢骚,我是真的希望这款游戏能做好。
当年崩坏3刚出时何其风光,高品质又前沿,我作为开服玩家其实是有一些莫名的自豪感的,也推荐给我的好友。但是一年半的时候我弃坑了,因为当时真的给了我很浓厚的割韭菜氛围——新角色新圣痕新武器,逐渐将老将们比了下去;兴趣在减少,肝度却在增大,终于是到了某个节点,那根弦断了,终是只能放弃这款曾经承载了很多热爱的游戏。后来也陆陆续续回坑过2,3次,只是推推主线,推完又撤了,始终不能长久。
现在的米忽悠,其实让我想到当年的TIMI天美,最开始的天天爱消除、天天酷跑也是我们的最爱,后来是因为什么让大家开始谈腾讯手游色变呢?
玩家的热情已经被"前任们"消磨了太多,我也觉得我现在越来越不宽容了,但这只会是大部分玩家的常态。
愿原神越做越好。
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写于冒险等级39级
补充说一下战斗系统:
1.弓箭手系角色
官方非常刻意地在大世界探索中突出弓箭手的重要性,但在战斗中的表现和操作手感不敢恭维,所以我大世界探索也是每次需要用到弓箭手的时候再在队伍配置中切出来,有点繁琐。
虽然遗迹守卫类的怪物可以用弓箭手破击弱点使其瘫痪……emmm怎么说呢,可以但不必要。
首先,我选个弓箭手出来破坏了原本就配好的队伍阵型;再者,需要蓄力瞄准+移动射击,这个操作不是很舒服,尤其是要是不断射偏,很扰乱节奏,甚至导致弓箭手角色暴毙;再者地面的遗迹守卫攻击性太弱,完全不需要瘫痪;飞天遗迹守卫虽然麻烦,我倒是情愿等它把导弹放完飞下来再跟它打(出现在副本中就另当别论了)。
另一方面,物理输出的弱势+容易射偏的特质,也使得弓箭手的平a输出几乎可以忽略,虽然我看过堆物伤暴击爆伤的小艾咪打北风狼一下6000+伤害,但是代价呢?弓箭手角色只有打大体积单位才能保证不会射偏,对小体积单位,哪怕距离很近了,对方稍微移动一下甚至哪怕不移动,都会射偏。
综合以上,弓箭手系角色的体验真的不好(温迪不算……他的大范围聚怪和原地起飞太过高贵),其他弓箭手基本就是兔兔伯爵发射器+奥兹发射器。但最让我不解的还是为什么弓箭手的平a那么弱啊???本来弓箭手的定位本来就应该是远距离物理伤害的输出型角色啊!我只能说,原神的弓箭手真的不像弓箭手。
另外,虽然这样对比有失公允,但是看看隔壁战双的比安卡👀,那多飒爽啊!总之就很想要这样的弓箭手,非常想要!
2.物理伤害与元素伤害
因为每个角色都对应于一个属性的神之眼,也就是每个角色都有元素伤害,以及元素反应对于战斗伤害的重要性对比于物理伤害的单打独斗,造成了两者之间地位的悬殊。
对我而言,造成的最明显的一点问题就是打击感的落差。不管是单手剑还是双手剑,平a打在怪物身上都是轻飘飘的,毕竟那点伤害也完全不够看。就像是过度着重于元素反应系统而忽略了武器作为武器存在的价值——反正个个都是元素使,武器也就是看个造型当个摆设(倒不如说是大剑型法杖2333)。
此外,物理伤害发挥的空间被挤压得太狭小:深渊法师的护盾用物理攻击完全没有作用、似乎没有怪物是弱物理攻击的、越往高等级物理伤害刮痧越明显……以至于物理伤害加成的圣遗物和武器同样显得很弱势,与预期不符。
3.战斗系统的格局小,不有趣
原神似乎并不打算把战斗系统作为卖点,单个角色拎出来,技能的丰富度都没有崩坏3高,打起架来就是不断切出一个角色放个元素战技再换下一个,适合长时间站场的角色少之又少。体验下来,操作上繁琐了不少(手机上UI又很窄很小,很容易按错按歪),实际体验却更无脑且无聊,完全没有爽快酣畅的感觉。
加上后期能玩的内容只剩下副本,副本肝度又大,这样每天重复着枯燥乏味的战斗,游完体验十分的差。
4.视角转换/场景互动(手机端)
在坡地、水边和狭窄地区的战斗体验是十分差的。
在坡地上,哪怕已经把视角切换到合适的位置,它的自动视角转换还是会让坡地挡住你的角色;水边会导致游泳、建筑物会导致爬墙、锅炉会导致烹饪、狭窄地区会看不到角色……
然而,经验本和金币本都是嵌在大世界里的,无法避免得会在坡地、水边等打架,就使得这种差劲的体验每天都会上演,加上有些设计就是妥妥的恶意,比如:开启地脉后给你安置个炸药桶,炸一下人没了;在水边的地脉给安置雷弓、冰弓和水深渊法师,给你无限冻无限电;在地脉周围弄一圈荆棘,必须要先费劲把它们清完才能打……
总之突出一个难受。
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写于冒险等级40级
终于开圣遗物金本了,本来是高高兴兴的事,想给可莉肝一套火伤圣遗物,一进副本傻了眼:冰伤加成,火伤惩罚……好嘛,我锅巴不用就是了,靠重云冰buff香菱戳戳戳好了;
然后,进了副本两分钟,团灭。
我只能说,这副本就是恶心人的存在:
1.完全没有操作空间,完全没有!必须纯靠等级和装备堆实力硬肛。
我不是怕刮痧,但是你怪物随便碰我两下我1w血就空了这怎么玩???
2.完全不给自闭玩家活路!逼着你去联机!
因为资源已经耗空了,70级到80级需要的养成资源又是海量的,而且就算有1,2个角色到80级,没有温迪帮你把输出集中,一样很艰难。也就只能寄希望于联机的大佬。
3.温迪作为人权卡的地位显现,有温迪和没温迪是两种体验。
我现在真的已经没有养成的动力了。
原神要想成为一款优秀且耐玩的作品,还有很长的路要走。
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写于冒险等级42级
目前完全处于养老的状态了,每天打打无相元素和经验本升升角色。
个人向做一个角色评测总结,不考虑厨力,仅从强度和手感上说:
★★★★★★(直接改变游戏体验/抽到无脑练就完事了)
1.温迪
绝顶强力的辅助性角色。
无比高贵的大范围长时间聚怪,百搭的风元素扩散反应,无论联机还是单机都是副本第一人,有他没他两个体验;小技能的自助螺旋升天以及弓箭手职业的野外能力加成,让他在野外探索中也有很好的体验。
2.魈
三测中尚未登场(估计也没空给他登场了),但从二测的伤害表现和颠覆性的技能机制(指螳螂腿……他让我想到空洞骑士的螳螂三姐妹),搭配手感绝佳的长柄武器,使得抽到他能直线提升游戏乐趣。是值得优先投入资源作为主力输出培养的角色。
3.神里绫华
仅在一测中登场的角色,预估是稻妻城所属,所以在公测刚开始大概率还是不会登场。技能机制优秀,冲刺就能附加范围冰元素且技能后摇短(也让小技能显得有些多余),公测应该会在冲刺技能上削弱,但不妨碍她好玩儿,好玩真的很重要啊。
★★★★★(良好的技能机制/手感/配合)
1.香菱
平民战神。长柄武器的平a手感很好,攻速快,适合持续站场输出;小技能锅巴技能前摇短,cd短,锅巴的持续时间能完美覆盖技能cd,另外作为放置类技能即便香菱退到后台也不会消失,可以与其他角色的元素反应做出很好的配合;大招的爆发伤害和持续输出都很不错,同样可以加持在切换的角色身上。技能机制十分优秀,输出能力十分可观,缺点是物理输出在后期的限制越加明显,有些时候可能作为锅巴发射器会比较适应节奏吧。
2.行秋
个人心目中的平民辅助第一人!虽然是很后面才抽出来的,但是试用了两下就让立马让他顶替了芭芭拉的位置。(芭芭拉之前顶替了琴……是的我就是这么喜新厌旧)
且不论大招,光是他的小技能就足以让他在这个位置上!行秋的小技能是我玩原神这一个多月来体验到的最优秀的技能:完美的技能回转+抗击倒+护盾效果+回血,而且奶水量十分充足,吃生命值上限,也让他的培养成本降低(作为辅助位完全不需要强化武器,生命值加成的圣遗物也比较好凑),另外一命之座时就有很大的提升,作为四星也比较好升命。
缺点是好像完全没有联机能力吧(没试过,浮游剑应该是无法套在联机队友身上)
3.重云
泛用性很高的角色。
小技能的冰属性附加和攻速提升buff可以很好地契合需要平a输出的角色(此次测试中与香菱相性极好),同时一命之座的普攻最后一下强化也很大程度上增强了他的输出能力,可作为输出型角色培养;小技能和大招的回转都很快,很契合当前版本,不断切换角色引发元素反应以增大输出的节奏。另外在野外探索中,可以利用小技能不消耗体力远渡重洋(没有神里绫华那么快乐就是了)。
(未完待续)
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