「わんか」 末代侠客 的评价

「わんか」
修改于
2020/7/20
玩过
评价历史
设备
黑鲨游戏手机 2
卡按键,没话讲
实体瞬移,没话讲
开山剑法在天花板较低的地方发不出剑气:没话讲
这样的bug还是很影响游戏体验,未来的正式版能修复就好了
而其他的的方面…
死后固定掉一半金钱:我想魂系列跑尸捡魂的机制会更合适
叠再多攻都锉不完的敌人的内力条:怎么堆攻都锉不动,再吃套多段攻击/破防攻击,自己连段带来的伤害加成被清空了,砍有内力条的敌人又不涨连段数——那么加点最好就直接带真伤+全内加点跟别人拼内力好了
不带功法在战斗中就没什么意义的回避:3d游戏可以在三维空间回避,即使没有回避无敌,也有其他空间斗转腾挪。而手机上的2d横版平台跳跃,视野和空间都小,还没有回避无敌就很难受了——调整为常规回避短无敌,带了技能延长无敌时间,应该会更好
黑魂只狼能踹盾掀盾,能弹反和格挡,也能切实的用回避来闪开攻击,恶魔城有“投掷道具”
可以看到末代侠客尝试将这些机制整合、简化,并做成一个2d的横版游戏
目前阶段而言,这整合出来的机制虽然吸引了一部分玩家,但仍有需要
机制调整:能让玩家感到某个可运用的机制能在需要时能切实地发挥应当的效果。
例如闪避,闪避自然是回避攻击用的,但是目前没有无敌时间的闪避只能结合跳跃躲闪一些高大的攻击,而带了技能有无敌的闪避又会在无敌结束后被大多数怪都会的一剑三连补刀,这就会让不少玩家感到“回避很难起到避开攻击的效果”
也许会有人拿空洞骑士来反驳这点,但同样是在“室内”战斗,它的空间与视野往往更加宽敞
如果拿出恶魔城举例的话——恶魔城可没有在前半小时就刷出能弹开你几十鞭还能瞬间把你一箭射爆的小怪吧?
乃至数值平衡,很多人都提到的“敌人(应该主要是指boss)回复内力过快”,以及刚才写到的“一弦超弓”
洛骑也好歹是一刀刀把新来的余灰砍回篝火的,而且新人后来会发现“我可以踹盾秒破它防”、“用一些战技能直接把它揍趴下”,以及“被干掉了也没关系,我可以回去捡魂”
有可接受的试错成本,在学会了新的技巧之后能靠操作占到一定优势
而“死了无论如何都掉一半金钱且无法追回”的惩罚,加上“即使你方法再多稍有不慎我一梭子就直接把你秒了你还锉不动我”的小怪,足以让不少玩家产生相当的挫败感、无力感了
——————
“不错的尝试,同时仍需更多调整和完善”
1
转发
回复
12
1
最早
TapTap
友善回复,会获得更多的赞~
表情包老铁
敌人内力回复和他的血量挂钩,血量越低,回复越慢。开山剑法在天花板较低的地方还发不出剑气,是作者故意这样设计的。内力条的设定是这样的,即使你的攻击是999,但敌人格挡时仍然只消耗1点内力。
2020/7/20
「わんか」
回复 @表情包老铁: 内力与血量挂钩这点倒挺情理之中的,这样就使得玩家有时需要用一些无视内力直接伤害血量的技能来拉低血线…
至于攻击力不会影响攻击削内量,也属于意料之外情理之中的设计了
开山这个故意设计在视觉上蛮“不合常理”的,如果有什么效果让玩家看上去是故意设计,或者直接在哪里写明“但是它浩荡的剑气需要足够宽敞的地方才能发挥”的话,这样玩家就会更容易明白:“噢…这可能是一个平衡性的设计,而不是作者把它碰撞箱做太大了”
举个例子,例如魂3的阔剑就在物品说明提到了“它虽然擅长范围挥砍,但也因此容易在狭小区域打中墙壁弹开”,即使玩家没有去看,在实际用的时候,人物也会因为砍到墙壁做出动作来让玩家直接地感受到“原来如此,这是行不通的”
如果作者为“狭小区域释放开山”与“开阔区域释放开山”做一个动作区分(例如人物的表情变化,或者类似一个弹刀的动作),想必能让玩家在游玩的过程中自然地理解,或者感受到他的这个刻意设计
2020/7/20
表情包老铁
回复 @「わんか」: 说到武功的描述,开山剑法上面写着:可以崩山裂石的剑气,结果连个破石头都劈不开。。。。亏我在那费了半天劲。。。。才知道要去拿炸弹才能打开。。。。
2020/7/20
表情包老铁
其实我更想吐槽的是另外一个点……蒙古兵穿了铠甲跟没穿似的,希望作者可以加个减伤什么的。不用太多,10%~30%就行
2020/7/20
北斗星王
感谢大佬评价!
开山剑法的文案我们后续还会优化,确实有很多新手在文案上吃了亏,作者不是这方面的能手,稍微理解下哈
后面会调整死亡惩罚的机制,让玩家的挫败感没这么直接
游戏比较强调格挡的重要性,所以在做连击数的时候是和格挡挂钩的,在有内力的时候可以理解成内力上的对拼(指没法连击,虽然对拼没有停顿)
还是上题,游戏强调格挡,以此要求玩家对内力的分配进行合理的管控,横版2d只有两个方向,如果闪避有无敌帧的话很多boss都会十分简单。ps:最开始连绝影都没有的,因为菜的玩家太多,最后装上了一个应付应付
后面我们会加强与尝试更多能让玩家参与互动的机制
数值的设定其实挺真实的。。轻伤时内力回复快,重伤时内力难续
2020/7/20
「わんか」
回复 @表情包老铁: 确实,如果不是玩过类似塞尔达这样,经常有“炸弹炸开巨岩开辟道路”的设定的游戏,又一时找不到炸弹的玩家,可能会被这个描述误导一波…这就挺尴尬了
不过也可以保留这个描述,做出一些“可以被开山剑法破坏的弱石块”,与“不用炸弹就炸不开的强石块”作区分,一来能丰富设定,二来也丰富了可作为谜题设计的机制
2020/7/21
「わんか」
回复 @北斗星王: 继续优化文案以及美术方面的内容,传递更多能让玩家了解游戏设计与机制的信息,这是一个不错的,也是能比较快速地能提升玩家体验与感受的办法,gkdgkd!
同时也期待死亡惩罚的调整与改动√
——
至于连击,我想想,连击既然和格挡挂钩,与内力有关,那么也许可以尝试将其命名为“战意”?
“内力对拼时全神贯注,抑莽进之心,以慎以巧,驭青锋卸千斤力”
(小心地把控内力条进行格挡,心境谨慎,等待时机,所以战意不会增加)
“见招拆招,渐消对方内力,趁其破绽终现,无力御敌,步步紧逼,愈战愈勇,谓之战意”
(见时机已到,剑剑中敌,乘胜追击,放开了打)
这样可能相对于游戏固有名词化的“连击数”而言:
一来更助于理解游戏机制
(连击数在字面理解上通常会是打中了就会累计,而战意等词汇则有更多的解释空间)
二来也更能让玩家感到武侠风味在其中
三则可以强调,作为战斗核心且需要玩家特别注意的内容:“格挡与内力管控”以及“攻与守之间的权衡”这两者的关系
——
最后闪避的无敌确实是一个让人头疼问题,“没有的话可能会感觉少了些什么,但是真加上去又有些打破平衡了”
一个比较直接粗暴(?)的办法就是更严格的无敌判定时间,再加上闪避过程的非无敌帧部分受击的惩罚(受到伤害x1.25、或者减少/清空自身内力、亦或是被击倒/眩晕)
目的是给娴熟的玩家一个更加刺激的操作空间,让萌新在避无可避挡无可挡时多一个可能的选择
——
根据受伤程度影响内力恢复速度这点挺好的,相应的,既然回复速度会受到“当前剩余血量比例”的影响,那么是否也可以考虑
“内力回复速度会随着血量上限的增加(仅受通过升级加点提升的那部分血量影响)而增加”
这样的设计呢?
加血在目前的游戏体验上,就个人而言,感到收益并不是特别大,如果有加快回内这样的额外效果支持的话,也许会促成三个不同的加点的两两组合套路会变得更丰富
2020/7/21
夜葬半歌
夜葬半歌
夜葬半歌
《末代侠客》制作人
官方回复
回复 @「わんか」: 好多字数......
大佬牛逼!大佬是游戏策划吗?好专业的样子。
我最近比较忙,没有精力仔细看评论和回复....
或许你可以加一下QQ群,以后有时间可以好好交♂流下~
-----
那个的确不是连击数,而是战意系统(没错真的是叫战意),只不过之前时间太仓促没来得及细化这方面的规则和展示。
目前战意(内力条下方的数字)不是根据连击数加的,而是“成功格挡攻击时会增加较多战意,攻击有效命中敌人(造成伤害)时会增加少量战意,而攻击被敌人格挡时只会增加一点点战意,受到伤害时会减少三分之一,当战意达到一定值时会增加伤害倍率。”
战意主要是鼓励玩家进攻和格挡,并且要求玩家尽量无伤来保证高额的战意来提高输出,也算是为游戏战斗添加了一点点深度。
-----
死亡惩罚这个我本来也是想要做“死后在原地掉落钱袋,可以在复活后跑回原地拾取”的方式的,但是现在技术上不知道怎么实现,就先没有做,等之后有时间再好好研究下。
包括切换场景刷新怪物这个,也是技术上不知道怎么实现......其实还有好多设计都因为技术问题没有实现,我太菜了TAT
-----
闪避没有无敌这个是一开始就决定的,一来是希望能够降低玩家的容错率(闪避无敌的横板游戏太多了),二来是为了强调格挡的作用(闪避太好用的话就没有人会格挡了,参考只狼也是弱化了闪避)。而且游戏中的怪物大多都是连续攻击(为了强化格挡的碰撞感),单次的闪避无敌真的起不到什么作用。
后续应该会做多心法格子,同时间可以装备多个心法,这样一来配装套路就能更多元化,就不用担心装备了闪避心法就无法装备其他心法了。
-----
其实我最开始就只想做个很纯粹很简单的横版过关游戏的,不过后来加的东西越来越来多(什么修炼、武功之类的),又没有时间去深入优化,很多地方还是比较粗糙的,而且BUG也多,只能等之后有时间了再看看怎么优化了。
2020/7/21
「わんか」
回复 @夜葬半歌: 没有没有,我只是一名很普通的路过的游戏玩家x
——
居然真的是叫战意系统,说实话有些意料之外,认真一想,却正又在情理之中(?)
确实如你所说,这个系统有很多值得深究并向玩家阐明的细节设计。就像你列出的那些战意值增减机制,它们都是需要玩家“了解并熟记于心再熟练运用”的“基本功”,亦是为战斗系统更添一份深度的设计。
倘若日后有时间细化这方面的规则,并将它们变成可视信息带到玩家面前,这样便能成为在玩家感到疑惑不解时,解疑答惑的说明书——“原来这样才会增加我的战意/原来这个情况下我的战意会掉”
使玩家遇到这类涉及机制的问题时,能有书可循,沿文自学而茅塞顿开。这也就能大大避免一些玩家因为不完全了解这些机制,在游戏里四处碰壁,最后难过地跑到taptap评论区诉以悲愤的情况出现了。
——
魂like的原地掉钱可跑尸……嗯……我对写程序这方面不是很懂,也许它是通过“玩家死亡→确定玩家死亡时的平面坐标→在该坐标生成一个等额于死亡时所持金的钱袋,并清零玩家数据里的金钱”实现的,这可能大概要给地图做一个“可随时增减实体,并常时存储其数据标签”的功能……?
相应的,如果这个功能是按这么个理……并且能做出来的话……怪物的刷新机制也可以根据这个来设定了,把恶魔城式切屏刷怪变为魂式坐火重置刷怪:
像钱袋一样,怪物存储在临时地图数据里,地图数据不会通过切换场景再载入而被刷新,而是将玩家离开时的地图状态保存(例如有三个怪物的图,玩家杀了一个怪物离开,那么地图会保存目前剩余的两个怪物的坐标与数据,并在玩家下次进入时重新读取),
最后,有通过坐火才能刷新(重置)整个地图的实体数据(但不含特定实体例如死后钱袋)进行“重生”。(?)
这个原理有点像学校机房的“系统还原”,电脑运行时任你读写(玩家来回逛图杀怪),重启时会拿设定好的原档恢复指定部分数据(坐火后,将初始地图数据把临时地图数据替换,但保留例如钱袋这样的数据)。
——
格挡作为重中之重,已经是目前的核心了,而目前闪避在战斗中的效能总感觉又稍显欠缺…
俗话说以长补短、扬长抑短,在保留“强调格挡的作用,避免闪避喧宾夺主”的初衷时,又能让闪避有用武之地的话……
也许可以试试让闪避对一些无视内力的攻击有短暂的无敌帧?亦可设定,成功闪避无视内力的攻击也能增加一些战意。
格挡可让玩家招架普通的攻击,而闪避则补足了格挡无法应对无视内力攻击的不足(特别是正好在墙角遇上大范围无视内力的单向攻击时)。
2020/7/21
「わんか」
回复 @夜葬半歌: (续上文)
同时因为整体而言,游戏中敌人的普攻的占比大多比无视内力的多。
这样格挡仍为战斗中的核心,闪避则能起到化作绿叶,衬攻守之红花的作用。
——
多心法格子可以有,甚至可以说是会让玩家们盼星星盼月亮地想要有的那种程度了。
多心法是一个选择,如果为了平衡,更可以考虑“剑法、心法、身法(闪避与跳跃)”分家的设计,既兼顾了“可以让闪避与心法兼容”,也能达到“多元化”的要求。
——
确实,设计并创造事物,像是制造机械啊,画画啊,也类似编写程序,经常是会这样的。
当新的灵感来了之后,可能就会忍不住出现“加上这个也许会更有趣/更好”、“总之先做出来试试看”的念头,停不下来。
当做完停下来一看,可能会发现有些地方做得并没有达到自己理想的效果,或者还不够好,这时就又会让人在想有没有办法“去除美玉中的些许瑕疵”了。
整个过程也是一种乐趣,促使着每个创作者不断探寻。
2020/7/21
已经到底了
12
1