KOVI 魔方战争 的评价

KOVI
2020/7/29
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华为P30
玩法挺好的,不知道是我菜还是咋的,我要是后手,人家起手攻攻转,然后扔骰子拿三攻,五攻直接秒我,要不就两个人集火我,一个两攻一个三攻我又没了,疯狂祝我好运,体验极差😞😞😞
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这个嘛,毕竟也需要看一下人品,也要看队友,或者起个不啦仇恨的名字,说不定就可以苟得更久了,哈哈
2020/7/29
KOVI
KOVI嗒啦啦生日作者
其实玩法看来还是蛮好的,感觉还有很大提升空间,其实被人集火在所难免,而且身为小游戏五滴血没人也不能再多了,我觉得每局游戏前期应该拉长一点,节奏逐渐变快,盾可以防两滴我觉得有点太强了,可以变成一滴,然后持续一回合,毕竟每个人只有5滴血,套两个盾相当于多了一条命了。为了延长前期,我认为可以减少攻击道具的产生概率,或者干脆减少前期道具产生数量,比如开局每面只随机生成四个道具,然后每一轮随机多产生一个,这样五轮之后才能满道具,也会让玩家更加谨慎使用道具,精打细算去转动魔方,体验魔方的乐趣。还有就是我觉得应该减少玩家集火的概率,比如开局时玩家总是顺时针的朝向,总是有上家朝向下家这样,我们可以诱导玩家攻击下家,减少玩家攻击上家的概率,比如使用攻击道具对下家造成伤害可以随机获得一个非攻击道具,再加上减少攻击道具的产生,玩家就会谨慎使用攻击道具了。或者排位赛采用积分制计算最后排名,比如击杀下家积分15,击杀上家积分10,最后积分高排名高,获得奖励和排位赛积分更多,这样也可以诱使玩家攻击下家,减少玩家集火概率。
2020/7/29
KOVI
KOVI嗒啦啦生日作者
我觉得还可以出一些更多的模式,就是娱乐模式之类,会很好玩,我也就是突发奇想,哈哈哈,比如专门出个二打一的模式,让那个人有一些特权,比如获得单个道具时数量乘2之类的,还有卧底模式,一个人是卧底,然后卧底有一些特殊小技能,玩家也可以通过某种方式发现卧底身份,比如卧底模式,所有人使用同样的骰子炮台人物,然后卧底三滴血时会暴露身份,然后卧底有一个技能可以补满血量并随机打乱三个人的位置之类的,感觉很有趣。很久没发过这么长的评论了,感觉会是个好游戏,希望越来越好
2020/7/29
KOVI
KOVI嗒啦啦生日作者
还想补充一下,我逛了一圈评论,发现也有很有前辈提出来集火问题,我觉得应该出个排位模式,把匹配和排位分开,然后匹配模式就可以沿用现在的所有机制,然后排位模式加强难度,可以采用一些玩家意见,让排位模式更加均衡一些,然后可玩性高一些,排位不可以使用道具之类的,再出个娱乐模式增加可玩性,出个棋盘皮肤,自己可见,人物模型我觉得应该再画好看一点
2020/7/29
KOVI
KOVI嗒啦啦生日作者
回复 @泰尼游戏: 官方大大再看看我呀
2020/7/29
泰尼游戏
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官方回复
回复 @KOVI: 谢谢朋友这么详细的建议呀~
从玩法上的建议就可以看得出朋友是个高玩,平时应该玩的游戏不少呢~
从设计角度来说,对盾还有攻击道具的设计,目前我们主要考虑平衡性以及控制游戏时长等方面去考虑的~但是前期容易被集火,这个某种程度来说,也是属于大家还没有深刻理解游戏玩法,毕竟我们游戏刚开测,其实3个人,怎么平衡实力才是比较关键的,就好像三个人都是内奸,大家互相跳来跳去的才欢乐~
不过怎么在前期大家没理解这个点的情况下,减少被集火的苦恼确实是一个可以思考的方向哈,我们也会继续考虑朋友的建议的~
另外游戏模式这块,目前我们核心的玩法就是目前这个对战,未来这个玩法足够完善了,去推出一些新的玩法当然是可以的~我们公司也有一颗非对称的竞技游戏,其实我们对这块也是有点兴趣的,但是要看后续产品的发展哈~
至于排位匹配的问题,也是后面我们可以考虑的,但是目前还不算我们比较关键急需优化的问题~
最后人物建模这块,这个跟研发成本等等都挺大关系的,我们也会努力去做优化的,不过能做到什么程度确实也不好说呢~我们尽力而为哈~
2020/7/29
KOVI
KOVI嗒啦啦生日作者
回复 @泰尼游戏: 我觉得匹配模式的话这些平衡性问题没有什么太大改动必要,但是涉及分段,就让人没有体验感,所以我觉得还是应该分开匹配和排位,哪怕排位时长拉长一点也没有关系,重要的是开局玩家很难有自保能力,后手补偿虽说不错,但是一旦被集火还是没有什么办法,还是希望能降低开局节奏,或者降低集火收益,提高集火成本来限制玩家,毕竟对于玩家来说,一旦有集火秒掉一个人的机会集火是稳赚不赔的,因为现在分段的积分规则是第三名扣分,第一名第二名加分,只要秒掉一个人,就可以随便玩了,这就会诱导玩家集火,所以这个积分机制也应该改动一下啦
2020/7/29
KOVI
KOVI嗒啦啦生日作者
我刚玩的几局也是在想平衡实力,毕竟三个人打,互相牵制,最高能让两个敌人互相消耗最后我一波带走,但是首先大部分玩家还是喜欢集火秒掉一个人,这样对局会变简单很多,其次就是积分规则的问题,我觉得三人互相牵制的出发点是好的,但是实际运行起来,没有想要的效果,说白了我杀掉一个人可以获得三个道具,有利于我击杀另一个敌人,这是局内的收益,击杀一个人我就必定能加分,这是局外收益,怎么看也是优先集火合适,尤其是集火第人,第二个人开局四个道具,加上行动获得一个就是五个道具,第三人开局五个道具行动获得一个就是六个道具,两个人加起来十一个道具,第二个人需要转动一次,一共十个道具,还不算三连道具的出现,而第一个人只有四个道具,想要秒人几乎是不可能,除非出现三连攻起手还有两个攻,所以第二人和第三人完全可以集火第一人,十个道具只要出现5个攻,第一人就没了,实在是太简单了,如果第一人起手攻击多,那他攻击的目标必然是集火对象,总之,第一轮结束后,至少有80%概率可以集火秒掉一个人,剩下的两个人稳稳收分,被淘汰那个倒霉蛋很容易就被劝退了
2020/7/29
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回复 @KOVI: 嗯嗯,可以理解朋友所说的,其实也是有道理的,玩家自身的行为有时候就是会脱离设计者的本身,像朋友说的这种情况,确实会让人体验不是很好的~
这个后续我们会考虑未来的版本有没有合适的办法去优化,这个需要项目组的各个同事一起讨论和研究~
2020/7/29
KOVI
KOVI嗒啦啦生日作者
回复 @泰尼游戏: 好哒
2020/7/29
已经到底了
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