游戏是一款诚意十足的作品,对小体量的开放团队来说确实做的很不错了,以下是几点个人想法:
1.想法上把暗黑like的BD与roguelike的随机性融合是好的,但这两种游戏类型有不可调和的矛盾即难度:暗黑like追求刷刷刷的爽感,死亡惩罚很低;roguelike追求极致的控血与微操,因为死亡惩罚很高。于是导致游戏在难度不低的情况下丧失了暗黑like刷的爽感,我需要时刻小心自己的走位与技能前后摇但又想把BD的词条效果发挥出来,操作变得很纠结,很刻意。暗黑like不是不需要走位,而是高风险高收益的快速位移找输出位置与高频攻击回复(吸血),高难度下犹如“针尖起舞”,但并非“如履薄冰”。而闪避耗蓝与基本没有攻击回复(或许后面有)导致我只能“如履薄冰”。
2、法盘系统很棒,令人眼前一亮。有别于市面上所有BD构建方式,且很好的用随机性镶嵌带来新鲜感与类似抽卡的惊喜感。可以想象到后续更新内容或许一个新元素(宝石)的加入就能组合出n套新BD,长线运营上玩家对内容的消耗和开发成本之间可以很好的平衡。
3、右摇杆的设计我个人不是非常喜欢,这间接导致技能释放的手感很差,非常影响操作(比如旋风斩我经常用来走位,但快速拉摇杆释放经常放不出来待在原地很伤)。何不直接向面朝方面释放呢?这样刷刷刷的爽感或许也会有一定程度手感上的提升。还有诸如地图莫名空气墙(尤其boss关卡贴墙的时候经常被卡导致吃技能非常烦!)等小问题,但还是比较看好产品未来的迭代的,起码核心玩法上是好玩的,有深度的。
我体验的也不是很深,但作为暗黑与rog的核心玩家还是五星支持下,希望制作人和团队同学可以不忘初心持续优化产品吧~
1.想法上把暗黑like的BD与roguelike的随机性融合是好的,但这两种游戏类型有不可调和的矛盾即难度:暗黑like追求刷刷刷的爽感,死亡惩罚很低;roguelike追求极致的控血与微操,因为死亡惩罚很高。于是导致游戏在难度不低的情况下丧失了暗黑like刷的爽感,我需要时刻小心自己的走位与技能前后摇但又想把BD的词条效果发挥出来,操作变得很纠结,很刻意。暗黑like不是不需要走位,而是高风险高收益的快速位移找输出位置与高频攻击回复(吸血),高难度下犹如“针尖起舞”,但并非“如履薄冰”。而闪避耗蓝与基本没有攻击回复(或许后面有)导致我只能“如履薄冰”。
2、法盘系统很棒,令人眼前一亮。有别于市面上所有BD构建方式,且很好的用随机性镶嵌带来新鲜感与类似抽卡的惊喜感。可以想象到后续更新内容或许一个新元素(宝石)的加入就能组合出n套新BD,长线运营上玩家对内容的消耗和开发成本之间可以很好的平衡。
3、右摇杆的设计我个人不是非常喜欢,这间接导致技能释放的手感很差,非常影响操作(比如旋风斩我经常用来走位,但快速拉摇杆释放经常放不出来待在原地很伤)。何不直接向面朝方面释放呢?这样刷刷刷的爽感或许也会有一定程度手感上的提升。还有诸如地图莫名空气墙(尤其boss关卡贴墙的时候经常被卡导致吃技能非常烦!)等小问题,但还是比较看好产品未来的迭代的,起码核心玩法上是好玩的,有深度的。
我体验的也不是很深,但作为暗黑与rog的核心玩家还是五星支持下,希望制作人和团队同学可以不忘初心持续优化产品吧~
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