山河不在 斗罗大陆2绝世唐门 的评价

山河不在
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2021/1/19
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vivo Y7s
三星观望
说实话斗罗做成游戏我还是不看好的,有可能成为下个完美某某。小说看的是剧情,游戏性从哪来?无非就是世界背景,能力设定,小说中的人物变成了可以近距离接触的npc。
斗罗做成游戏想要做好很难,以下仅是我个人观点。
〔 剧情〕尽量不要照搬,在精彩的故事看多了也会索然无味,要有一定的随机性。
〔武魂〕种类一定要多,越多越好,觉醒的武魂一定要全随机,不然就那几种选择那就不是武魂而是门派了,可以双生武魂,但如果双生两个武魂就不能太强,每种武魂有不同的加成和能力,想做出完整的武魂系统最少不能低于几百个。
〔魂力等级〕天生魂力也可以随机,魂力升级不能太快,不然封号斗罗以后呢?到顶或者是成神?神位就那几个难不成还几十几百个海神?那又成门派了。按原作来获得魂力的话很难做成游戏,打怪升级?不符合原作。冥想升级?浪费时间,跟不可能考虑挂机了。唯一可取的就是吸收材料,所以魂力等级的吸收是一大难点。
〔魂环〕魂环的重要程度仅次于武魂的多样性了,魂兽产生魂环,年份不同强度不同,每种魂环给予的魂技根据武魂的不同而不同,要有相斥性,这里就得说到原作中的一个设定,魂力限制能吸收的魂环年份,越魂力吸收,可以实现,不过要稍微改变吸收魂环年份的设定,举个例子:假如十级以下每升一级获得3,吸收一百年魂环需要10,三百年需要30,当魂力到达十级时是30,吸收的魂环年份最多也就三百年了,想要吸收更高年份的就需要自身能力的强度支持了,速度,力量,抗性,精神力,各种能力根据武魂不同所不同,但可以后天锻炼但不能太容易。每种能力给予加成,假如十点速度加1,十点力量加1,十点抗性加1,十点精神力加2。当然前提是打得过,当然,可以组队。
〔魂技〕魂技的获得根据自身的武魂和击杀的魂兽和魂兽年份不同,效果不同,特效不同。还有一种特殊的魂技,“自创”。
〔魂兽〕每种魂兽应该有自己的种族天赋,身体强度。至于怎么找到,如果是副本,可以一个副本里出现不同的魂兽,年份设置不同的几率遇到,比如十年魂兽40%,百年30%,千年20%,万年9.99%,十万年0.0099999%,(人性是10%)百万年0.0000001%。各种年份的魂兽出现几率也应该随着稀有度的不同而不同,再举个例子:假如一种魂兽的种族年份上限是万年,那十年的出现几率是50%,百年30%,千年9.9%,万年0.09999999999999%十万年0.00000000000001%,如果是开放地图,地图一定要大,很大,超级大。可以通过随机事件获得魂兽作为宠物,几率一定要小,而且只要不是从蛋开始孵化的,那就应该会随机过一段时间就反抗,如果自身没有压制它的力量就要被击杀,魂兽就会逃走。宠物魂兽的年份升级可以吸收天材地宝和时间的积累,万年之后,每过万年都会渡劫,度劫死亡几率随着年份的提升而提升。
〔魂骨〕魂骨产生的几率可以根据魂兽年份的不同而不同,十年0.0000001%,百年0.9999999%,千年3%,万年10%,十万年100%,百万年200%。
〔玩法〕可以分为战斗和生活,生活一定要丰富,这关乎到游戏的寿命,生活玩法越丰富越能留住玩家的心,最好是单独拿出来都能做一个游戏的那种。
〔图鉴〕包括魂兽图鉴,武魂图鉴,魂技图鉴,这些我觉得都没必要,让玩家自己探索交流这样很有可能形成游戏外的游戏交流,比如论坛,短视频平台,又或者你们自己在做一个专门的平台。短视频还可以当成免费的推广。
〔交易〕这个就不多说了就一个重点,自由!
〔画面〕当然是越精良越好,打斗一定要流畅。
〔捏脸〕如果前面的都能做好的话这倒是可有可无了,如果有那更好。
〔氪与肝〕氪金可以获得一定的帮助,但不能过头,尤其是最顶级的资源,总结一下这样做的氪金点,武魂最好不要涉及,可以有一种道具增加遇到特定魂兽的几率,做它几十种卖去呗,不过一定要能肝出来一部分,魂骨,也是类似上面的增加几率,定价要高,效果要小,宠物,可以卖一些好看但不强的蛋,定价还是要高,可以肝不出来,用于修炼的天材地宝可以卖一部分中上级的,还有时装什么的,坐骑用宠物代替,生活玩法中各种各样的道具比如说家里的装饰什么的,能氪的太多了,但一部分得能肝出来。
写到这已经不想写了,这种只存在于小说里的游戏目前是几乎不可能做出来的。
如果是回合制游戏就挡我啥也没说。
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可比克
非常感谢您的关注与评论,您的一些想法和我们是不谋而合的,主剧情并不是完全遵循原著的剧情线,而是以玩家作为大陆的原住民去自由探索,经典剧情将作为支线供玩家体验;武魂数量的话,每个武魂都会涉及相关的魂环与魂技,内容太多啦,我们会尽可能多增加武魂,给大家带来更好的体验;武魂觉醒和先天魂力都是随机的,魂环吸收自由,魂技是按照大师理论,用魂环的特性和武魂结合产生的~希望您能持续关注我们~
2021/1/20
ヾ涩啡ღ
同意,回合制一生之敌,他们完全不知道斗罗粉想要的是什么游戏。
2021/1/19
随便了都
如果真按这个说法来做游戏,至少要5年
2021/1/19
随便了都
超级大的开放地图,精细的画面,流畅的打斗,是手游,资金不是很雄厚的话5年够呛
2021/1/19
虚怀若谷
做得出来,但是斗罗毕竟没人敢花这么多钱去做,所以你最后一句话太点题了哈哈哈
2021/1/19
手机用户67786869
斗罗大陆弄成妄想山海哪就好了正好百年千年万年在加个十万年两个融合完美那想一下都是满足啊
2021/1/19
Do Moon Do
葫芦侠里面好像有人开始测了
2021/1/20
Do Moon Do
看到感觉还阔以
2021/1/20
虚怀若谷
回复 @Do Moon Do: 啥类型的游戏啊,是回合制那种感觉吗?
2021/1/20
天风宇
其实三少书里描述的斗罗大陆世界太丰富了,以至于根本没有一家厂商可以把《斗罗大陆》做成一个手游。
借助楼主说的,我把我的想法说一下...
首先<武魂>作为斗罗大陆的专属设定,武魂的多样性决定游戏的丰富性。可以考虑1-10级设定一些任务及选项,分析分配武魂。可以参考《上古世纪》对与职业的设定,没有固定的职业,职业需要通过性格选项进行分配,例如:现在有人抢劫你,你会怎么做?A.和他拼了 B.大声呼救 C.劝他善良。选A结果较高几率觉醒强攻系武魂。选B结果较高几率觉醒辅助系武魂。选C结果较高觉醒控制系武魂。最后10级的时候可以进行武魂觉醒,根据选择结果随机分配三个武魂进行自主选择(氪金大佬可以选择充值进行武魂刷新)然后设置一个几率例如1%觉醒双生武魂。武魂不要设置成SSS A B级的,但是可以设置成上下级关系,比如,蛇类最强武魂克制低级蛇类武魂。也可以进行觉醒,比如我最开始觉醒的是条小破蛇,我可以在日后的升级过程中打材料将武魂进行升级。但是这种升级不要像卡牌类的一样。花点体力就升级了。也可以设计分支,比如觉醒成龙类武魂,或者蟒类,毒类。
2021/1/20
已经到底了
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