玩了几天,说说感受,刚玩的时候感觉很新颖,美术风格也很有特色,现在手游多以卡通风居多,突然来个写实的暗黑风让人眼前一亮。特别在新手引导阶段,剧情、配乐都很有代入感,开始真的以为是以这种横版战斗做为循环的rogue like游戏,可惜一回主城发现,其核心竟然是卡牌养成类的推图游戏,只是推图中加入了roguelike元素,说挂羊头卖狗肉吧,也不尽然,但确实宣传的很取巧。首先我们得明确什么是roguelike游戏,那代表作品有元气骑士、比特小队、月圆之夜,这三款游戏都是该类型中的龙头产品,就不用我多赘述了。它们的玩法虽然不同,前两者是俯视动作类,后者是卡牌,但共同点是随机事件、地图,循环剧情。玩家的侧重点在于开荒过程中的各种选择和搭配,反复循环中也不觉得枯燥,因为每次的境遇不同,可尝试不同的BD,组合各类职业搭配。那我们回到旧日传说这个游戏,先从主城的角度看,没有任何roguelike的影子,抽卡、建造、码头派遣、英雄培养…全部都是卡牌游戏的影子,其中代表游戏小冰冰传奇、剑与远征、阴阳师等,你品,你细品。然后说推图,确实有roguelike元素了,但这是核心吗?开始刷几遍还行,刷多了也是大同小异,就那么几个选择,再说选什么重要吗?英雄被动不是左就是右,怎么选差别大吗?主要战力来源不还是升星、训练、符文、饰品?还有就是抽抽抽,好的阵容也解决一大部分问题,那我想知道,以上这些和roguelike有神马关系吗?我还要花大量时间研究符文和阵容的搭配,最后真正有乐趣的剧情选择和技能搭配反而无所谓了,全程自动就过了,是不是和我刚才让你们品的意思一样?最后就是游戏中的很多无效设定和操作,第一个就是完美那个账号悬浮球,我不知道完美其他游戏是不是也这样,我确实不知道游戏中它存在的价值,经常点错,没事看到也很跳戏,都啥年代了,还悬浮球,小厂我也不说了,哪个大厂用这玩意,low不?还有就是秘境还是哪个活动要一直点着才能往前走,你又不是动作游戏,点住走的意义是啥?就强行走一波操作?我不明白这其中有啥乐趣,直接打不行?另外就是第一个活动,我忘了叫啥,转圈推图,最后中间打boss,你要是随机的我也不说啥,都一样的图你让我一遍一遍点是图啥?你不累我累啊!类似的情况还有不少,我觉得活动图真的一塌糊涂,有体力我宁可刷剧情。至于体力恢复,以及弹窗、抽卡等氪金点我觉得返到没啥吐槽的,哪个游戏不氪金,人家是做游戏,又不是做慈善,本身就是要挣钱的,有钱才能开工资,才能运营,这不很正常,再说游戏内很多资源也都能白漂,我到没觉得这方面有多黑。但首先你产品得过硬,你整个卡牌养成糊弄人确实是你的不对,你能做到月圆之夜一半的感觉我都不说啥。



