我就来说说我眼中原神的一些优点和缺点吧。优点:1.首先原神的画面上来说给我的感觉还是比较舒服的。其实我本人更喜欢写实风,在类似剧情体验和视觉享受等多个方面上带来的享受还是不错的。2.元素机制是我个人最看好的玩法,说实话一开始看部分演示和自己的实操以为会和塞尔达差不多,但实际上原神的元素反应种类要更多,不仅提高了趣味性也增强了战斗玩法的多样性。3.人物收集元素,抛开氪金要素不提的话,收集养成元素绝对能满足一部分人的喜好,如果你不是那么迫切,可以慢慢肝,总也算得上休闲,免费游戏的机制至少可以保证咸鱼玩家是可以真的很咸鱼。缺点:1.穿模,这是一个偏我个人的问题,相对来说原神在多数地方的穿模其实不明显,但是像我这种奇奇怪怪关注点多又喜欢各种尝试的人来说,穿模问题是确实存在的。2.原神的元素机制创意很好,但是感觉在战斗中稍微打了点折扣。我们来分析一下,先除开元素相关攻击的因素,原神本身的战斗应该是没有太大的问题的,由于米哈游设计战斗风格的原因,原神战斗的节奏速度本身就是比较爽快的,战斗过程中一些简单顺手的技能和普攻闪避成了我比较常规的套路,甚至莽起来只用普攻加闪避完全可以(可能我是特例,我一般能莽的时候不喜欢想太多)。一方面如果没有什么刺激或是必要的需求,像我这类人一般不太会过多地去探索开发多风格的元素打法,而仅仅是停留在一个比较浅层的使用上,例如看到火系怪就用水或者冰,至于元素组合能打出更高的伤害我也就只是凑心情机会会用一下,例如风加火,水加电,这还是看着用,有些时候有用自己也不一定会用,因为普攻加闪避的磨血方式反而更能给我战斗的快感,所以其实如果能设计激发玩家关于元素打法这方面的探索需求的话,不仅可以增加玩家游戏时长,也能提高玩家游戏体验和乐趣(至少我是这么想的);另一方面,我觉得元素机制其实有很大的策略性潜力,而在动作游戏里策略性表现比较好的游戏我想到了魂系列,更苛刻的战斗限制使得玩家对于战斗策略有着更高的需求,而玩家们所说的魂系列死亡的快感应该就是出自于通过对自身策略不断改进后取得进步成果的快感吧。所以我其实有一个最大胆的想法,那就是原神中的角色在战斗风格上更加黑魂化(当然不需要像黑魂那么难,那对于我这种手残党实在不够友好),例如一般角色(比如主角)攻速减慢,普攻消耗体力,战斗体力回复减慢之类的,然后对于那些重武器本身攻击速度已经极慢的,我们增加弹反机制,同时降低类似角色的战斗移动速度等等,这样我觉得元素机制的策略性会得到很大的开发(其实这个建议只是我个人的一个想法,我只能是从我个人的角度说感觉比较好的改进方向,具体对应到不同人可能会有不同的想法和偏好,而且我的想法触及到了游戏战斗系统的重塑,所以也不可能实现,只能是自己YY,聊以自慰了)。3.地图探索元素略有缺憾。一方面,一些交互探索设计差强人意,比如能砍灌木丛但是却割不了脚边的草,也砍不了眼前的树,而且灌木丛的破裂方式怎么说,于我个人而言有点出戏,然后还有树上的果子,整一个隔空取物(虽然这样更方便了,但还是希望能把判定的范围缩小一点,隔空取物真的尴尬)本人只玩到54级,以上仅个人观点,不喜勿喷,谢谢这是补充,建议以后验证码 邮箱 安全手机 绑定手机都可以收到,只能通过绑定手机收验证码的话,确实有点不太方便

