骰子元素师 的评价

南
2021/11/1
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设备
华为nova 7 5G
1.美术风格。我是觉得这种美术风格很不适应。倒不是画风问题,问题是这种涂鸦一样的画风让人物和物品互动变得麻烦,又没有个文字标识。简单来说就是游戏界面太不简洁明了,类似于元气骑士的互动,要玩一段时间才能找到各个物品人物对应的东西。
2.新手教程。我是直接买了大dlc的,然后没选初始人物,一进去就完全懵逼。这该咋玩?怎么互动?各个内容代表的意义是什么?直到换了初始人物才能体验新手教程。虽然大部分人可能都不会第一时间充钱,但是我还是建议把新手教程放在游戏最前面,过完新手教程才能进行其他操作。新手教程内容也可以加以补充,比如我先玩的预言者,所以很久都不知道卡组可以自己选择上阵卡。
3.物品描述。对物品事件的文字描述不够清楚。比如“怨念”,我一直不知道这状态是持续一个地图还是全部怪(如果是持续所有怪这个debuff未免太强建议削弱),离开酒店后在任何地方也找不到这个debuff的标识。再比如英雄难度进阶后的文字描述,有点过于简洁而不知道到底强化了多少。
4.玩法分析。这游戏本质上还是roguelike类游戏。但是对于roguelike游戏而言,这游戏的随机性太小了一点,卡牌类型太少了一点。
所有效果里面只有(增伤,减伤,寒冷禁锢诅咒混乱等等都是降低对方出牌数,毒这种累积伤害,燃烧这种反伤)。
卡牌类型只有(为人物或怪加效果,伤害,多段伤害,加血,加减护盾,加减怒气),卡牌消耗只有(骰子,怒气)。并且卡牌之间的配合很少,无非就是对方或自己有什么效果后卡牌会增加什么效果。
伤害类型只有(普通,元素,毒)的分类。
怪物区别也挺小的,感觉上没有很特殊的怪物设定。
人物技能里面只有预言者跟其他有本质不同(移除了卡牌消耗这个点),其他所有人的卡组完全可以混着一起用(预言家其实也可以混用,不过这样就削弱了一点)。但也许是为了方便计算强度,硬要把人物卡组独立出来,导致随机性更少。尤其是感应者,基本都是风系输出加火系怒气加无系牌刷牌切换形态这样。想玩其他思路基本没有卡牌支撑。人物每回合每个怒气技能只能放一次的设定也让怒气牌的使用方法少了很多。人物技能本质上也都是(减少卡牌使用需求,增加伤害,增加自己牌量)
5.游戏进程。综合来看,每局游戏分为三个地图加boss,地图中是小怪和事件交错,最后两格是商店和小boss。其中事件和商店栏可以选择打小怪。打怪的收益是少量钱,选卡机会(精英怪是选装备),以及经验,负面是可能扣钱。事件收益可能是血量,装备,卡牌,掉血扣钱的负面性。其中金币用途只有每个地图一次的买卡买装备买血,也就是整局游戏一共三次花金币机会。
但是由于小怪和精英怪给的经验差别巨大,全选事件后再提一级等级需要巨多经验,导致事件层选打怪收益很低。尤其是难度增加后怪物只掉自己卡组中的卡,打怪收益非常低。通常配卡组只能等每次事件里碰运气给的卡和前两个地图倒数第二关商店里的卡(第三次商店时卡组基本配好了,只是买装备和换一张流派中更好的卡)
所以整个流程变成 打怪 事件 … 商店 boss 靠上一个商店的卡撑过下一个地图的循环。玩家一共只有两次构建卡组的机会(对大部分角色一共也只用构建六张卡,并且卡牌间配合很差),如果把商店分散开到整个游戏进程中或许会更好。
综上,自由度很低,貌似也没有引导(即根据你玩的流派增加碰到该流派卡的概率)。总之就是内容很少。
6.氪金与单机。氪金内容极少(毕竟是单机游戏),而且也确实是单机游戏,可以在没有网的时候放心玩,这点还是不错的。
总评,除了骰子这个创新的点以外,这算是一个内容过少,自由度较低,卡组构建困难(一共只有俩构建卡组的点)的roguelike游戏。可能再等一段时间让创作人员增加一些内容会更好,但现在来说玩法还是有些单调了,并没有让人长期玩的内容,比不上杀戮尖塔,月圆之夜之类。
但是毕竟是国内自主开发的单机游戏,还是值得四星的。
我也没有体验这游戏的全部内容,如果有什么说的不对的地方轻喷。