法穆弗里特 铃兰之剑:为这和平的世界 的评价

因高专业度入选icon-wow
法穆弗里特
修改于
2022/11/14
期待
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很荣幸得到本次测试资格,由于签署保密协议,所以【无法】透露任何测试内容。
只说感受的话,完成度很高,作为皇家/TA的玩家来说,仅就我自己而言非常感动,我可以给到五星。
如果一款游戏能够如此还原旧日经典,那它当然也可以是一款好游戏。本次测试我仿佛回到渴求剑与魔法的少年时代,再次拾起幻想,踏上征程。
不知道为什么,我仿佛在玩一个命运之轮的续作,明明没有关联但是美术、音乐、机制全都原汁原味的承接了下来,体验过程中浑身战栗。过去的激情又跑出来了。(三角战略我也全结局通关了,但它就不是这个味,我也很喜欢)。
反正真的太期待了。我真是觉得他未来把保底拉高点我也能接受。。。加油吧
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以下是上次「起着测试」测试评价。
>>>【写在前面】
我无比庆幸小时候沉迷游戏时,接触的第一款游戏是GBA的《最终幻想战略版》。小小的屏幕上亮起“熊组汉化”,一觉醒来进入书中的“伊瓦利斯”,这个剑与魔法的世界在我心里留下巨大的向往,而且还同时为我成为SE粉和战旗游戏爱好者做足了铺垫。
剧情也很好哭,夏拉解开丽姿白发的心结、德奈特不愿回到原世界再次做一个残疾人、缪特幻想出的母亲拼命保护他、以及主角坚定地要回家而与众人对抗……《战略版》将人性以一种柔软又真实的方式呈现在我面前。当故事的最后,马修即将回家与莫布兰等人告别时,我趴在晚自习的课桌上哭出了声(啊对我是上课偷玩被发现了),引起老师的注意没收了游戏机。那段时间的意难平一直延续到上高中,再次玩到(啊对还是偷玩)发现主线结束后还能继续游历伊瓦利斯才释然。
于是第一眼看到《铃兰之剑》的宣传图,真的只是图片,我就意识到,一个手游版的《最终幻想战略版》诞生了。
非常有幸得到了「起着测试」的测试资格,磨蹭到今天才写完所有内容。
在本次测试中我最关心的是:如何在快节奏手游的今天仍然保证战棋游戏的策略性和趣味性。以下是我的评价:
>>>【综合评分】
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创新性:★★★☆☆
“几乎没有超越前人的精神续作”
耐玩性:★★★★★
“战棋游戏真的很好玩啊”
艺术性:★★★★☆
“优美的角色立绘、精致的场景设计、经典的背景音乐。”
综合评分:★★★★☆
“公测还这个水平我就要扣分了哦!”
>>>【测试评价】
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这里是 ~优点~
🌸完善的基础设定
《铃兰之剑》的基础设定都做的很不错。地形效果、影响角色跳跃的高度差、武器与技能的攻击范围设定等。由于这些都有前人珠玉在前,因此做得好是应该的。
🌸优秀的美术表现
角色立绘分为两种,一种是SSR或者说是主线角色的专有立绘,连带着战场上像素小人都是独一无二的;另一种是各种职业的通用立绘,包括像素小人在内只要是这个职业都统一以一个样式表现,区别仅是名字不同。这些立绘都好好看啊,真他妈好看啊!谁画的啊?!女的柔美性感,男的不娘!真的深得我心!
然后场景方面是高精度的像素表现,既满足了当下的对画面精度的要求,同时也像素风也满足了对早起战略版有回忆的玩家的需求。
🌸优化的战斗机制
战棋游戏特别挑人的一点就是你一下我一下的行动条,本质其实是建立在双方行动顺序基础上的策略游戏,行动顺序靠前的角色要尽量为后置角色扫清障碍或创造优势。
《铃兰之剑》在注重策略的回合制与快节奏的手游之间找到的平衡点即是——以血量低但数量多的杂兵充分满足玩家释放技能的爽快感,同时面对Boss则要以谨慎的行动取胜。这就使得一场往往需要半小时以上的战斗往往压缩到十分钟即可。不管是否是这个游戏的受众群体,这样的战斗与时间都可以接受。
除此以外,游戏中也引入了近年来非常盛行的地形交互,例如火焰术可以点燃草地,对经过和停留期上的角色造成伤害;而木箱和拒马不但有自己的血量,同时也收到攻击方式的影响——火焰对木材往往能造成更大伤害。
这样的机制和彩蛋设定极大地增加游玩时的乐趣,拉长了游戏粘性,尽量减少了每一关游戏时常带来的厌烦感。
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其次是 ~中立~
🍀中规中矩的剧情
可能是看过太多好剧情的缘故,除了战略版以外,《皇家骑士团》、最终幻想战略版《封穴的魔法书》、《狮子战争》都搭配了太精彩的剧情。以至于我很难对测试期间的剧情提起兴趣,为了不剧透所以简单概括一下:
主角被【一个人】从【一个地方】救出来,经过命运支线的选择不断推进故事,然后和人们住在一起,有一天【这个人】说有事不得不离开,于是主角肩负起了责任继续balabala……
之所以认为是中规中矩的剧情是,很明显故事埋了太多的引线。比如主角能够重蹈覆辙的能力是哪来的,关键角色的离开是因为什么,世界上哪里来的那么多怪物,国家动荡下主角的立场如何抉择等。一猜就是跟巨大的阴谋有关,但受限于产能的原因肯定是憋了很多东西没说。希望后续测试一直到公测能把该说的说清楚。
但是不得不说《铃兰之剑》角色的塑造还是很好的,印象深刻的是那个招人烦的绿毛真实膈应死我了,张口不相信我闭口我有阴谋,后来又逐渐傲娇说也不是不能听我指挥(但我也没有很想要你谢谢)。这些行为的背后是对自卫团的责任以及守护小镇上大家的决心,如果他一看到我就说“你很不错以后就是我大哥了”那我大概率会卸载(乐)。
🍀抽卡
由于他给的太多了,平均每天一堆十连,给我都抽麻了。所以真的不知道怎么评价,只知道正式公测绝不可能这样,所以站在中立立场上。等未来整些幺蛾子再喷。
🍀百花齐放的职业
简单来说就是每个职业都有,每个职业都玩不深。二测时培养资源有限、测试时间优先,纷繁复杂的职业并没有足够的时间令人探究完全。
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最后是 ~缺点~
🌙引导缺失。
测试期间很多人都说抽了一堆不重名的角色但职业都是一样的,如果玩过《最终幻想战略版》就知道这其实是完全复刻了招募机制。原作中随着主线推进和支线完成,逐渐会有各种角色申请加入。由于当年的GBA游戏机性能限制不可能给每一个加入的人都设计一个立绘,因此“以种族+职业的装束加入,并随机赋予名字”的表现形式就出现了。
放在设备性能爆炸的今天,你不多做一个说明就很难有玩家理解怎么回事了。一个十连抽出来一堆名字不一样的弓箭手,我咋知道是不是关键角色?看看差评里有多少在说这个事就知道了。
🌙战斗视角需要优化
1997的《最终幻想战略版》之所以不能转动战斗视角毫无疑问也是性能约束。但是为了保证战斗视角不受影响,较高的地形尽量都设置在了视角的远端和地图的边缘处,保证视线不受干扰。
但是《铃兰之剑》的似乎只是学到了皮毛,部分场景中间的位置隆起一个高高的模型挡住视线的同时,也影响了体验和手感。
另外,由于战斗视角的固定,角色释放技能也会受到影响,我经常出现选不到目标(点击却按到其他目标物上)的情况。
🌙愚者之旅的割裂感
这个纯属个人体感,这种非常经典的手游挑战/解密小关卡入口不是不能有,但由于缺少逻辑上的合理解释,总觉得很割裂,偶尔会突然被这个浓烈的手游味给冲醒23333
>>>【结语】
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总体来说,《铃兰之剑》与我而言是诞生于《最终幻想战略版》却没能脱离其框架的怀旧之作,虽然普通但未来可期。希望开发组未来能做得更好~
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