蜻蜓队长 时空猎人3 的评价

因高专业度入选icon-wow
蜻蜓队长
蜻蜓队长
蜻蜓队长人气玩赏家
TapTap玩赏家
修改于
2022/7/3
玩过
评价历史
推荐
画面音乐运营服务
不推荐
可玩性
《时空猎人3》是一款核心商业化点为多卡培养和竞速排行榜设计的动作类卡牌产品。和前作“类DNF”的设计思路相比,《时空猎人3》降低了操作深度,在美术风格上趋向年轻化,玩法上卡牌化。前期依靠数值卡点驱动付费,中后期通过排行榜竞速设计来刺激付费。
产品整体品质一般,打击感和头部相比有一定差距,在世界观和剧情呈现上采用了常见的“末世”设计。玩法设计较为常规,游戏内设置了“克制”和“装评”门槛两个数值硬卡点。PVP深度较浅,以数值养成和属性克制为主。无社交沉淀,工会设计卡牌化。
——————————————————
【核心战斗】
对标前代产品,《时空猎人3》的战斗系统进行了一定迭代,更适应目前的手游玩家习惯,使得表面上具备了动作游戏的壳子,但实际体验又偏向卡牌化,能够吸引更多动作类非IP用户。
以浮空为基础的连击动作中,加入二阶段QTE,QTE触发条件非常简单,同时自动挂机也能进行完美连招,过了新手期之后基本没有后续体验;综合体验来看,这一套设计仅是给玩家提供“动作”操作体验的工具,并非提供更深层的操作和策略空间。
以目前体验阶段来看,游戏的基础战斗机制和角色卡牌设计,策略&操作空间都相对有限,缺乏深度。
【打击感 】
整体打击感比较一般,主要依靠全屏特效+震屏以及镜头切换来体现攻击动作的反馈.
镜头拉缩是《时空猎人3》最主要的突出打击感的设计,通过多种镜头的切换、震屏等,造成视觉上的冲击力;
动作设计本身,产品的核心要点在于:角色的攻击行为会在攻击后摇的关键帧有个小停顿,以凸显打击的力量顿挫感。但也因此,放大了产品本身帧数表现不足的问题,导致战斗过程中的缺乏流畅度,给玩家造成帧数很低的感受。
【玩法介绍】
常规卡牌玩法框架,存在“滚雪球”玩法吸引用户尽早进行数值养成。
整体玩法丰富,PVP与PVE的玩法数量达14个,前两日共解锁约12个玩法可体验(除2个公会战类PVP玩法);存在两个“根据玩家进度排名”每日发放奖励的玩法,可以拉开玩家之间的差距滚起雪球;
公会类的玩法多以排名进行奖励投放差异,加入强力公会能获得更高的资源投放,而公会玩法又需求高战玩家,因此容易形成“高战玩家抱团”行为,促使玩家根据实力分层;
【养成介绍】
养成维度常见,养成策略简单粗暴以数值累积为主。玩家可研究的策略、机制空间低:“芯片&武器&天赋”的提升,均只提升角色的数值能力; 目前版本共有15名角色,各阵营角色共5名。玩家需要培养各阵营角色4名,共计12名角色;
通过主角“通用型装备”的百分比增减伤,控制玩家成长速度;采用常见的属性克制,来提升玩家多阵营的需求;通过大量使用玩法限用的硬性要求的形式,来迫使玩家进行同阵营多角色收集。
【社交】
围绕公会做卡牌轻社交基础,增加特定时期的公会战。公会的日常玩法依旧以轻社交为主,无论是“公会BOSS”还是“公会PVE数值比拼”,均提升了高战玩家对公会的“地位”;
非公会玩法中存在2个组队合作的玩法,依靠匹配、组队平台的形式降低玩家的组队成本。较少的组队玩法让玩家与陌生人不存在社交沉淀,目前基本情况是玩法结束就离队。
143
转发
回复
7
143
最早
TapTap
友善回复,会获得更多的赞~
陌路繁華終成傷
官方不理你
2022/7/5
易安
非常专业
2022/7/5
蜻蜓队长
蜻蜓队长
蜻蜓队长人气玩赏家
TapTap玩赏家
作者
回复 @陌路繁華終成傷: 官方在数钱呢没时间
2022/7/6
不见谕
回复 @蜻蜓队长: 4.4分能数几毛钱?我从来没有看到过分数如此夸张的新游
2022/7/7
蜻蜓队长
蜻蜓队长
蜻蜓队长人气玩赏家
TapTap玩赏家
作者
回复 @不见谕: 首日ios+安卓流水就2000W了,上线当天哦。你别小看了hhhh别人捞钱有一手的
2022/7/7
哥我卷土重来
大佬分析的刀刀见肉,针针见血
2022/7/7
欢欢
回复 @陌路繁華終成傷: 官方已经死了,我不明白为啥还挂着官方入驻,现在是blbl在管理这个游戏
2023/10/23
已经到底了
7
143