超级大白菜对 忍者必须死3 的评价



超级大白菜

TapTap玩赏家
修改于
2022/7/30一流的游戏性,又肝又氪的养成,以及下流的运营能力
——总评
在《忍者必须死3》四周年、同时也是系列十周年之际,我作为曾经的玩家,在这期间回归了游戏,一方面有对现在的忍三的怀念,想看看忍三现在怎么样了,变化如何;另一方面,想通过这么久的游玩,给忍三写一个评价,不过评价只表达个人观点,不喜勿喷。
当然,在开始评价之前,我先要祝贺忍三四周年以及忍者系列十周年,希望游戏越来越好,系列也有续作或是衍生作品发布。
🍎游戏美术
忍三的美术在我看来是跑酷游戏中数一数二的。游戏美术为水墨画风,有一种泼墨山水的感觉,国风元素满满;颜色多为黑白灰,偶有其他颜色也多为深色和冷色,而且颜色变化不会很猛烈,不会让人看起来比较平稳。我曾经玩过一款音游兼跑酷游戏《喵斯快跑》,游戏性很棒,但它的颜色使用很多样,多为浅色和暖色,而且变化很快,一会黄一会绿一会橙,和忍三完全相反,我在玩这款游戏的时候真的就是眼花缭乱,玩一局下来眼睛都要花了。
当然,忍三也并非一点浅色也没有,相反,它的浅色在深色背景中反而现得最亮。例如小黑身上的红围巾:在只有几缕微光穿过的山洞中,在与黑暗融为一体的小黑上,那一条长长的、平凡无奇的红围巾,却被背景突出了出来,还成为了整幅画面的点睛之笔,深色与浅色夹杂,使得画面很有观赏性,让玩家玩得时候也感到赏心悦目。
另外,第一次进入游戏的开场动画我也非常喜欢,看起来是手绘的,流畅度较高,甚至不输国内一些知名游戏中的CG动画,但遗憾的是游戏里似乎再没有更多这样的动画了,如果以后能少一点圈钱的心思,把它花在像制作这样高质量的动画上,将会带给玩家更惊艳的游戏体验。或者是直接找公司制作动漫,毕竟剧情和美术风格都已经有了,如果有好的制作说不定就能大受欢迎,一举成名。
🍏游戏剧情
这一代(忍三)的主角依然是小黑,一位神秘的忍者。忍者是日本江户时代的一种特殊职业,主要是为主君进行暗杀、刺探情报等作用,他们藏匿于黑暗之中,游走于危险之际。
但是小黑不再像是以前那样一样漫无目的的跑,相反,现在的忍三有了一条思路清晰的剧情,而且有中文和日语双语配音。
游戏中剧情是穿插在关卡中的,开头和中间以及结尾都可能会有,不过有意思的地方是在剧情播放中可以看到其他玩家发的弹幕,当然自己也可以发弹幕,这是大部分游戏所没有的。
弹幕氛围总体感觉不错,弹幕基本没有嘲讽、引战等等不良风气,而且有的玩家会在弹幕中提醒你这一关不要忘记做什么任务,我记得好像是第三章有一关跑到中间有一个超大的大蜘蛛,第一次见吓死我了,如果当时有开弹幕就有些心理准备了。
同样,如果不想看剧情,只想要专心跑酷的,也有“跳过剧情”可以选择,但是如果又懒得看剧情又想知道剧情,就没办法了。所以我建议在按“跳过”键后可以加一个弹窗,上面写剧情概括,并且在左下角加一个“本关使用‘跳过’键不再弹出”,既可以让玩家快速了解剧情,又方便玩家再次游玩这关。
🍇游戏玩法
❶从忍一开始,跑酷就是系列的核心玩法。游戏中道路主要有两种,一种是平地,玩家在地面上奔跑,有跳跃和滑铲两种操作,另一种是绳索,玩家可以在绳索上奔跑也可以在绳索下奔跑,但绳索下无法跳跃。
当然,跑酷跑酷,不仅要“跑”,还要“酷”,所以,关卡内有很多的障碍阻挡我们,我们必须酷酷地躲过他们才能获得胜利,如果一局下来没有受到过任何一次伤害,那么还可以获得“无伤通关”的标志。
关卡中的障碍物有很多,大致可分为两种:天上飞的,地上跑的。前者代表有蝙蝠、鬼火一类,他们占障碍物的大多数,而且对操作要求较高,因为哪个高度都有他们,有时单发、有时多发、有时依次发,有的走直线、有的走斜线、有的蛇皮走位,让人防不胜防;后者代表有武士、竹刺一类,他们伤害比第一种高,被伤到就会掉一大截血,但是比较容易躲避,毕竟不会动弹,而且都在地面上下,只要跳跃就能躲开大部分,其中一个让人印象深刻的就是滚石,无法被打破,要用跳跃才能跳过去,但要是有两颗滚石,就要很能抓住时机才能跳过去(除非有三段跳)
但是,虽然障碍物有很多种,但会同一种套路用很多次,例如竹刺就是先上面来一个,下面来一个,再上面来两个,下面来两个,再上面来三个,下面来三个,最后上下同时来三四个,如果有一点随机性可能会更好,要是千篇一律说不定老手都能闭着眼睛过了。
最后,就是在关卡结束后,如果你失败了,可以观看好友的通关视频,学习一些需要注意的技巧,这一点官方做的有心了,但是还有不足,一是不能选择查看的好友,只有固定的一个让你看,二是不知道该好友的通关情况,有可能他没有无伤,有可能他没有三星,有可能我没有三段跳角色,而这都是我不知道的,如果不符合我需要,那就是白费了。我建议官方加一个自主选择的页面,并且把详细信息放在上面,让玩家可以选择性观看,不用担心找不到自己需要的视频了。
❷当然,如果一个系列每一代都是同一个玩法,没有创新之处,肯定是会让人感到枯燥无味,所以忍三创新性地在跑酷中加入了更“酷”的横版战斗元素,毕竟作为忍者没发攻击不符合身份吧。玩家可以使用各种角色或武器,就能在关卡内使用相应的技能。每当玩家碰到很难过去的地方时,就可以使用技能解围,不过一般使用的都是武器技能,因为武器技能只要cd好了就能用,而角色技能要通过拾取金币、攻击敌人等方式积攒能量才能使用。战斗机制的加入,丰富了游戏的玩法,让玩家要有随机应变的能力,提高了操作上限,也让忍三的内核不再是逃避,而是勇敢的去对抗邪恶。
在剧情中,小黑会被各种各样的boss阻拦,玩家要操控他打败那些boss,才能取得胜利。玩家主要攻击boss的方式是拾取场景中的飞镖球进行攻击,每次攻击boss还会获得角色技能的能量,并且也可以使用技能。在打boss的过程中,boss也会放出技能干扰你,而且攻击技能的花样非常多,有飞行物,也有地面攻击,甚至有时候会故意覆盖飞镖球引诱你上钩。一般boss都在玩家的右边,所以也更容易看到飞镖球,但有时候boss还会跑到你的左边,这时候就比较难看到和反应到飞镖球,而且如果技能是直线攻击的,就只能攻击向右边,无法攻击到boss。希望以后当玩家在右边时,右边的范围能大一点,不然看不到飞镖球,而且直线攻击的技能也应该向着左边,有时候boss血量明明到斩杀线还是要等他到右边才能打。
不过剧情模式中大部分boss都不容易打,因为他们大多是第一次见,不熟悉他们的招式,容易被初见杀,而且该关卡的任务也很难,例如第四章的最后一关,打大型机器人 。我们要先把他的两只手打下,才能打他身体,其实要过关也算不算难,但是该关卡的三星通关要你受伤不超过4次,就要非常考验操作,你必须要记住boss的每种攻击方式以及攻击顺序,并且抓住时机,才能三星通过甚至是无伤。
❸既然有武器和忍者,那定然少不了抽卡和养成系统,我们先说抽卡。
抽卡也分为忍者池和武器池,忍者池一次是168勾玉,武器池一次是128勾玉,而抽卡出金概率为2%。
如果连续50次未出金,那么之后每次都会增加5%的概率(≤100),直至出金,但是出金并不代表你能抽到该up池的限定忍者或武器,它还有一条“概率提升规则”,写的是“1~3次出金,30%概率获得该限定;4次出金,50%概率获得该限定;5次出金,100%获得该限定”,也就是说,脸黑到极点的话要歪4次才能出货,那可能要花多少勾玉呢?这里拿“不知火舞”up池举例,我们假设每次47%概率就能出一金,第4次出金才有不知火舞,那么总共要花费〔168×60×4=40320〕个勾玉,光靠平常做任务很难攒出这么多,纯靠充值也要小四千,所以要么是真的运气很好,要么是真的有钱,不然抽卡就是在填无底洞。
❹养成方面,不能说是很肝,只能说是特别肝。先说武器养成,武器养成相对来说比较单纯,就是用锤子给武器升级,属性与武器相同的锤子还有经验加成,武器满级后就可以用同星级的其他武器给它升星。
但忍者养成就不单纯了。忍者升级可以用经验或忍币,这点弥补了忍币一点用都没有的缺点。其实最重要的还是天赋,在天赋中有很多的升级点,玩家可以用属性石激活它们,它们有的加攻击,有的加血量,有的加攻击,而且提高等级上限也是在此升级,所以获得属性石就显得尤为重要,它关乎着你能不能变强,会不会卡关,3v3打不打得过等等,但是又有多种属性石给不同的忍者,那么就导致本来就用量多却产量低的属性石又要分几份,到你要重点培养的忍者就没多少了。
我们计算一下,在不氪金的情况下,每周稳定获得同一种属性石的方法有:神秘商店每周能获得6个左右,3v3商店30个,家族商店7个,竞技场抽奖5个左右,总共可能就50个左右,就这样哪怕再加上一些大大小小的活动,想要点满也要两三个月。
然而最最让人不满意就是觉醒石,这个觉醒石极难获取,比属性石获取途径更少,但又用处大,每个能免费获取觉醒石的商店一周都只能获取一两个,但是一个忍者用量就有好几十个,除非氪金,否则是一定要肝到爆的。
忍者还有一个命格需要提升,它每次升级都需要忍者碎片,而忍者碎片又是重抽重复的忍者获得的,一个忍者两个流派要十二个命格,氪上加氪。
总体来说,忍三的养成系统极度阴间,根本就是在有意识地卡玩家资源,逼迫玩家要么大肝特肝,要么花钱解决,而且上面我举的例子都是单个忍者,除此之外还有同忍者的其他流派和其他忍者,有可能你肝的速度还没有小白工作室出的速度快。
❺除了剧情模式,忍三还有许多很有意思的模式,
一是竞技场,这个竞技场也就相当于无尽模式,还能使用一些辅助技能,例如开局冲刺、原地复活等等,每天都会按你的分数在小组中的排名给你发奖励。这个竞技场有两点弊端,其一就是游玩过程太流程化和模式化,就像我前面说的那样,同一个套路一直用,没有随机性和挑战性,本身跑酷就是要精神高度集中,但它又玩下来让人枯燥乏味,就仿佛工作一样;其二是一旦失败,就要从头再来,本来无尽模式失败从头再来是很正常的事,但是它的分数是从零开始的,也就是说本来完全能过的地方就一定要全跑一边而且分数没有基础没有加成,再加上第一点的影响,就很能磨人耐心。
二是3v3,两队玩家比拼谁更快通关或是关卡进度更多,而且还加入了卡牌,玩家可在局外设置卡牌,局内购买卡牌并用它们攻击boss。3v3不单比的是速度,还有每个人的实力,所以就算最先到达boss处,也可能因为输出没有对方给力而输掉,因为这点,匹配到的双方应该要尽可能的实力相等,可是忍三中的匹配机制一点也不公平,常常会遇到对方忍者和武器都比我们好的情况,跨级匹配也并不少见,让一个看技术的竞技游戏变成比战力的数值游戏。
三是忍界探险,也就是爬塔,就是像《不思议迷宫》那样探索一层一层的地牢。玩家可以选择4个40级及以上的忍者参加,地牢中会有一些道具、特殊事件以及boss,大部分关卡中我们要先击败最终boss才能通往下一层,如果boss血量太厚,我们可以用拾取到的魔法卷轴打击它们,再进行战斗。但是boss战环节太过麻烦,本来一关里就有很多boss要打,可偏偏每次都要先跑一段距离才能到boss,有些像黑龙的boss还会有出场动画,光光这些就占了20多秒,有时候打简单的boss都不需要10秒,相当于大部分时间都是多余的,纯属浪费玩家时间,还不如开始战斗就直接进入boss战环节,把前面的部分都删除。
四是外传关卡,里面讲的是不同忍者的故事加战斗,但是通过奖励真的太抠门了,像不知火舞外传,拿满星本来就很难,结果就给5个结神符,打发乞丐乞丐都嫌少。
除了这些还有很多模式,悬赏令、首领关卡、家族战等等,但我把它们并在一起说,因为它们都有一个特点——多人,也就是说这些模式不欢迎孤狼游玩,你想玩就得邀请人,把它们与社交捆绑在一起,也就是强制社交。凭什么玩家可以单打独斗通过,还一定要多人进行,真实世界中的忍者不也都独往独来的吗?我个人在整个游玩过程中都不怎么喜欢邀请不认识的陌生人或是接受陌生人的邀请,可能是我的性格导致,但我也觉得我应该不是个例吧,肯定也会有一些人像我这样,那么这部分人的游玩体验会不会因此大打折扣呢?我觉得这是小白工作室应该考虑到的。
🍐其他方面
忍者和武器的平衡,对于忍三这样一个数值游戏是很重要的,玩家抽出了一把新出点非常强力的武器,可是下周游戏却出了更加强力的武器,把拥有上一把武器的玩家背刺了,那么玩家会是什么感受呢?很不幸的是,忍三就是如此,新出点就是比以前的武器和忍者好,就是要你赶紧氪金,不氪金的话就注定落后别人。
游戏骗氪还体现在UI上,你们可以看看游戏左边的按键,永远常驻着一些礼包,下面还标注着“xxx后消失”,点进去就是价值百分之几,买到就是赚到。好的游戏不学,就会学某讯游戏骗氪了是吧。
🍋总结
《忍者必须死3》是一款画风精美,玩法独特的游戏,新手一上手就会被它优秀的玩法打动,玩一会就会上头。然而缺点也很明显,就是骗肝逼氪,新手往往玩过几天后就会意识到这一点,因为你如果不去肝不去氪,那么练度是一定会卡住的,相当于直接玩不下去,导致不少人因此弃游,无论是新手还是老手,而小白工作室换汤不换药的新活动和新模式等糟糕运营,让留下来的玩家也对这款游戏没有新鲜感可言,总而言之就是新手玩不下,老手玩不下。
在这次四周年庆活动中,有一个叫“拾光展”活动让我感触最深,小白工作室中这个活动中讲述了从一代到三代里每一代的玩法和发展历程,这部分也是我整个周年庆版本中最喜欢的地方,其中有段话让我印象深刻——“原来我们(小白工作室)与小黑,从始至终都不是在独自奔跑的”,这句的话是说给忍三玩家的,听起来让人感动,但我不得不说句不中听的话:如果小白工作室依然是用现在的方式运营忍三,那么迟早要独自奔跑。
——总评
在《忍者必须死3》四周年、同时也是系列十周年之际,我作为曾经的玩家,在这期间回归了游戏,一方面有对现在的忍三的怀念,想看看忍三现在怎么样了,变化如何;另一方面,想通过这么久的游玩,给忍三写一个评价,不过评价只表达个人观点,不喜勿喷。
当然,在开始评价之前,我先要祝贺忍三四周年以及忍者系列十周年,希望游戏越来越好,系列也有续作或是衍生作品发布。
🍎游戏美术
忍三的美术在我看来是跑酷游戏中数一数二的。游戏美术为水墨画风,有一种泼墨山水的感觉,国风元素满满;颜色多为黑白灰,偶有其他颜色也多为深色和冷色,而且颜色变化不会很猛烈,不会让人看起来比较平稳。我曾经玩过一款音游兼跑酷游戏《喵斯快跑》,游戏性很棒,但它的颜色使用很多样,多为浅色和暖色,而且变化很快,一会黄一会绿一会橙,和忍三完全相反,我在玩这款游戏的时候真的就是眼花缭乱,玩一局下来眼睛都要花了。
当然,忍三也并非一点浅色也没有,相反,它的浅色在深色背景中反而现得最亮。例如小黑身上的红围巾:在只有几缕微光穿过的山洞中,在与黑暗融为一体的小黑上,那一条长长的、平凡无奇的红围巾,却被背景突出了出来,还成为了整幅画面的点睛之笔,深色与浅色夹杂,使得画面很有观赏性,让玩家玩得时候也感到赏心悦目。
另外,第一次进入游戏的开场动画我也非常喜欢,看起来是手绘的,流畅度较高,甚至不输国内一些知名游戏中的CG动画,但遗憾的是游戏里似乎再没有更多这样的动画了,如果以后能少一点圈钱的心思,把它花在像制作这样高质量的动画上,将会带给玩家更惊艳的游戏体验。或者是直接找公司制作动漫,毕竟剧情和美术风格都已经有了,如果有好的制作说不定就能大受欢迎,一举成名。
🍏游戏剧情
这一代(忍三)的主角依然是小黑,一位神秘的忍者。忍者是日本江户时代的一种特殊职业,主要是为主君进行暗杀、刺探情报等作用,他们藏匿于黑暗之中,游走于危险之际。
但是小黑不再像是以前那样一样漫无目的的跑,相反,现在的忍三有了一条思路清晰的剧情,而且有中文和日语双语配音。
游戏中剧情是穿插在关卡中的,开头和中间以及结尾都可能会有,不过有意思的地方是在剧情播放中可以看到其他玩家发的弹幕,当然自己也可以发弹幕,这是大部分游戏所没有的。
弹幕氛围总体感觉不错,弹幕基本没有嘲讽、引战等等不良风气,而且有的玩家会在弹幕中提醒你这一关不要忘记做什么任务,我记得好像是第三章有一关跑到中间有一个超大的大蜘蛛,第一次见吓死我了,如果当时有开弹幕就有些心理准备了。
同样,如果不想看剧情,只想要专心跑酷的,也有“跳过剧情”可以选择,但是如果又懒得看剧情又想知道剧情,就没办法了。所以我建议在按“跳过”键后可以加一个弹窗,上面写剧情概括,并且在左下角加一个“本关使用‘跳过’键不再弹出”,既可以让玩家快速了解剧情,又方便玩家再次游玩这关。
🍇游戏玩法
❶从忍一开始,跑酷就是系列的核心玩法。游戏中道路主要有两种,一种是平地,玩家在地面上奔跑,有跳跃和滑铲两种操作,另一种是绳索,玩家可以在绳索上奔跑也可以在绳索下奔跑,但绳索下无法跳跃。
当然,跑酷跑酷,不仅要“跑”,还要“酷”,所以,关卡内有很多的障碍阻挡我们,我们必须酷酷地躲过他们才能获得胜利,如果一局下来没有受到过任何一次伤害,那么还可以获得“无伤通关”的标志。
关卡中的障碍物有很多,大致可分为两种:天上飞的,地上跑的。前者代表有蝙蝠、鬼火一类,他们占障碍物的大多数,而且对操作要求较高,因为哪个高度都有他们,有时单发、有时多发、有时依次发,有的走直线、有的走斜线、有的蛇皮走位,让人防不胜防;后者代表有武士、竹刺一类,他们伤害比第一种高,被伤到就会掉一大截血,但是比较容易躲避,毕竟不会动弹,而且都在地面上下,只要跳跃就能躲开大部分,其中一个让人印象深刻的就是滚石,无法被打破,要用跳跃才能跳过去,但要是有两颗滚石,就要很能抓住时机才能跳过去(除非有三段跳)
但是,虽然障碍物有很多种,但会同一种套路用很多次,例如竹刺就是先上面来一个,下面来一个,再上面来两个,下面来两个,再上面来三个,下面来三个,最后上下同时来三四个,如果有一点随机性可能会更好,要是千篇一律说不定老手都能闭着眼睛过了。
最后,就是在关卡结束后,如果你失败了,可以观看好友的通关视频,学习一些需要注意的技巧,这一点官方做的有心了,但是还有不足,一是不能选择查看的好友,只有固定的一个让你看,二是不知道该好友的通关情况,有可能他没有无伤,有可能他没有三星,有可能我没有三段跳角色,而这都是我不知道的,如果不符合我需要,那就是白费了。我建议官方加一个自主选择的页面,并且把详细信息放在上面,让玩家可以选择性观看,不用担心找不到自己需要的视频了。
❷当然,如果一个系列每一代都是同一个玩法,没有创新之处,肯定是会让人感到枯燥无味,所以忍三创新性地在跑酷中加入了更“酷”的横版战斗元素,毕竟作为忍者没发攻击不符合身份吧。玩家可以使用各种角色或武器,就能在关卡内使用相应的技能。每当玩家碰到很难过去的地方时,就可以使用技能解围,不过一般使用的都是武器技能,因为武器技能只要cd好了就能用,而角色技能要通过拾取金币、攻击敌人等方式积攒能量才能使用。战斗机制的加入,丰富了游戏的玩法,让玩家要有随机应变的能力,提高了操作上限,也让忍三的内核不再是逃避,而是勇敢的去对抗邪恶。
在剧情中,小黑会被各种各样的boss阻拦,玩家要操控他打败那些boss,才能取得胜利。玩家主要攻击boss的方式是拾取场景中的飞镖球进行攻击,每次攻击boss还会获得角色技能的能量,并且也可以使用技能。在打boss的过程中,boss也会放出技能干扰你,而且攻击技能的花样非常多,有飞行物,也有地面攻击,甚至有时候会故意覆盖飞镖球引诱你上钩。一般boss都在玩家的右边,所以也更容易看到飞镖球,但有时候boss还会跑到你的左边,这时候就比较难看到和反应到飞镖球,而且如果技能是直线攻击的,就只能攻击向右边,无法攻击到boss。希望以后当玩家在右边时,右边的范围能大一点,不然看不到飞镖球,而且直线攻击的技能也应该向着左边,有时候boss血量明明到斩杀线还是要等他到右边才能打。
不过剧情模式中大部分boss都不容易打,因为他们大多是第一次见,不熟悉他们的招式,容易被初见杀,而且该关卡的任务也很难,例如第四章的最后一关,打大型机器人 。我们要先把他的两只手打下,才能打他身体,其实要过关也算不算难,但是该关卡的三星通关要你受伤不超过4次,就要非常考验操作,你必须要记住boss的每种攻击方式以及攻击顺序,并且抓住时机,才能三星通过甚至是无伤。
❸既然有武器和忍者,那定然少不了抽卡和养成系统,我们先说抽卡。
抽卡也分为忍者池和武器池,忍者池一次是168勾玉,武器池一次是128勾玉,而抽卡出金概率为2%。
如果连续50次未出金,那么之后每次都会增加5%的概率(≤100),直至出金,但是出金并不代表你能抽到该up池的限定忍者或武器,它还有一条“概率提升规则”,写的是“1~3次出金,30%概率获得该限定;4次出金,50%概率获得该限定;5次出金,100%获得该限定”,也就是说,脸黑到极点的话要歪4次才能出货,那可能要花多少勾玉呢?这里拿“不知火舞”up池举例,我们假设每次47%概率就能出一金,第4次出金才有不知火舞,那么总共要花费〔168×60×4=40320〕个勾玉,光靠平常做任务很难攒出这么多,纯靠充值也要小四千,所以要么是真的运气很好,要么是真的有钱,不然抽卡就是在填无底洞。
❹养成方面,不能说是很肝,只能说是特别肝。先说武器养成,武器养成相对来说比较单纯,就是用锤子给武器升级,属性与武器相同的锤子还有经验加成,武器满级后就可以用同星级的其他武器给它升星。
但忍者养成就不单纯了。忍者升级可以用经验或忍币,这点弥补了忍币一点用都没有的缺点。其实最重要的还是天赋,在天赋中有很多的升级点,玩家可以用属性石激活它们,它们有的加攻击,有的加血量,有的加攻击,而且提高等级上限也是在此升级,所以获得属性石就显得尤为重要,它关乎着你能不能变强,会不会卡关,3v3打不打得过等等,但是又有多种属性石给不同的忍者,那么就导致本来就用量多却产量低的属性石又要分几份,到你要重点培养的忍者就没多少了。
我们计算一下,在不氪金的情况下,每周稳定获得同一种属性石的方法有:神秘商店每周能获得6个左右,3v3商店30个,家族商店7个,竞技场抽奖5个左右,总共可能就50个左右,就这样哪怕再加上一些大大小小的活动,想要点满也要两三个月。
然而最最让人不满意就是觉醒石,这个觉醒石极难获取,比属性石获取途径更少,但又用处大,每个能免费获取觉醒石的商店一周都只能获取一两个,但是一个忍者用量就有好几十个,除非氪金,否则是一定要肝到爆的。
忍者还有一个命格需要提升,它每次升级都需要忍者碎片,而忍者碎片又是重抽重复的忍者获得的,一个忍者两个流派要十二个命格,氪上加氪。
总体来说,忍三的养成系统极度阴间,根本就是在有意识地卡玩家资源,逼迫玩家要么大肝特肝,要么花钱解决,而且上面我举的例子都是单个忍者,除此之外还有同忍者的其他流派和其他忍者,有可能你肝的速度还没有小白工作室出的速度快。
❺除了剧情模式,忍三还有许多很有意思的模式,
一是竞技场,这个竞技场也就相当于无尽模式,还能使用一些辅助技能,例如开局冲刺、原地复活等等,每天都会按你的分数在小组中的排名给你发奖励。这个竞技场有两点弊端,其一就是游玩过程太流程化和模式化,就像我前面说的那样,同一个套路一直用,没有随机性和挑战性,本身跑酷就是要精神高度集中,但它又玩下来让人枯燥乏味,就仿佛工作一样;其二是一旦失败,就要从头再来,本来无尽模式失败从头再来是很正常的事,但是它的分数是从零开始的,也就是说本来完全能过的地方就一定要全跑一边而且分数没有基础没有加成,再加上第一点的影响,就很能磨人耐心。
二是3v3,两队玩家比拼谁更快通关或是关卡进度更多,而且还加入了卡牌,玩家可在局外设置卡牌,局内购买卡牌并用它们攻击boss。3v3不单比的是速度,还有每个人的实力,所以就算最先到达boss处,也可能因为输出没有对方给力而输掉,因为这点,匹配到的双方应该要尽可能的实力相等,可是忍三中的匹配机制一点也不公平,常常会遇到对方忍者和武器都比我们好的情况,跨级匹配也并不少见,让一个看技术的竞技游戏变成比战力的数值游戏。
三是忍界探险,也就是爬塔,就是像《不思议迷宫》那样探索一层一层的地牢。玩家可以选择4个40级及以上的忍者参加,地牢中会有一些道具、特殊事件以及boss,大部分关卡中我们要先击败最终boss才能通往下一层,如果boss血量太厚,我们可以用拾取到的魔法卷轴打击它们,再进行战斗。但是boss战环节太过麻烦,本来一关里就有很多boss要打,可偏偏每次都要先跑一段距离才能到boss,有些像黑龙的boss还会有出场动画,光光这些就占了20多秒,有时候打简单的boss都不需要10秒,相当于大部分时间都是多余的,纯属浪费玩家时间,还不如开始战斗就直接进入boss战环节,把前面的部分都删除。
四是外传关卡,里面讲的是不同忍者的故事加战斗,但是通过奖励真的太抠门了,像不知火舞外传,拿满星本来就很难,结果就给5个结神符,打发乞丐乞丐都嫌少。
除了这些还有很多模式,悬赏令、首领关卡、家族战等等,但我把它们并在一起说,因为它们都有一个特点——多人,也就是说这些模式不欢迎孤狼游玩,你想玩就得邀请人,把它们与社交捆绑在一起,也就是强制社交。凭什么玩家可以单打独斗通过,还一定要多人进行,真实世界中的忍者不也都独往独来的吗?我个人在整个游玩过程中都不怎么喜欢邀请不认识的陌生人或是接受陌生人的邀请,可能是我的性格导致,但我也觉得我应该不是个例吧,肯定也会有一些人像我这样,那么这部分人的游玩体验会不会因此大打折扣呢?我觉得这是小白工作室应该考虑到的。
🍐其他方面
忍者和武器的平衡,对于忍三这样一个数值游戏是很重要的,玩家抽出了一把新出点非常强力的武器,可是下周游戏却出了更加强力的武器,把拥有上一把武器的玩家背刺了,那么玩家会是什么感受呢?很不幸的是,忍三就是如此,新出点就是比以前的武器和忍者好,就是要你赶紧氪金,不氪金的话就注定落后别人。
游戏骗氪还体现在UI上,你们可以看看游戏左边的按键,永远常驻着一些礼包,下面还标注着“xxx后消失”,点进去就是价值百分之几,买到就是赚到。好的游戏不学,就会学某讯游戏骗氪了是吧。
🍋总结
《忍者必须死3》是一款画风精美,玩法独特的游戏,新手一上手就会被它优秀的玩法打动,玩一会就会上头。然而缺点也很明显,就是骗肝逼氪,新手往往玩过几天后就会意识到这一点,因为你如果不去肝不去氪,那么练度是一定会卡住的,相当于直接玩不下去,导致不少人因此弃游,无论是新手还是老手,而小白工作室换汤不换药的新活动和新模式等糟糕运营,让留下来的玩家也对这款游戏没有新鲜感可言,总而言之就是新手玩不下,老手玩不下。
在这次四周年庆活动中,有一个叫“拾光展”活动让我感触最深,小白工作室中这个活动中讲述了从一代到三代里每一代的玩法和发展历程,这部分也是我整个周年庆版本中最喜欢的地方,其中有段话让我印象深刻——“原来我们(小白工作室)与小黑,从始至终都不是在独自奔跑的”,这句的话是说给忍三玩家的,听起来让人感动,但我不得不说句不中听的话:如果小白工作室依然是用现在的方式运营忍三,那么迟早要独自奔跑。
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