Crush 即使在异世界也要工作 的评价

因高专业度入选icon-wow
Crush
Crush
Crush万花丛中过
TapTap玩赏家
修改于
2022/8/12
期待
评价历史
游戏时长
游戏时长 54 分钟
设备
iQOO Neo 5
文字模拟冒险游戏,本质上可玩性不高,但是有很大的潜力。就目前阶段来说定位是副游三四梯队那种,刚开始可以很上头,但是时间久了会略显乏味。
☛玩法分析
这款游戏给我的第一既视感是“抽卡人生”,一款通过抽取各类卡片保持生存,并在365天内抽够100张SSR卡才能通关的游戏。
本作的养成机制也是类似,开局死的会很快,通过大量的游玩可以获取祝福点,并开启各类永续祝福(属性值、经验获取速度、金币获取速度等等),提高后期体验(抽卡人生中为提升命运齿轮,增加某类卡片的获得概率)
不过本作相较而言需要操作的内容更少,玩家更多的是需要在开局时进行祝福的搭配。在冒险故事开始前,可以从女神获取的翻开女神的九道祝福,并从其中选择3张。祝福并非全是正面属性,或许还带有一些负面的buff,这时候如何中和抵消负面状态,就是游戏中比较需要玩家思虑的地方了。
这里选择祝福的设定,我感觉与一部精品番剧《世界顶尖的暗杀者,转生为异世界贵族》的剧情类似,不过番剧中好像是S、A、B、C中各选,而目前游戏内是九张卡片品质随机。
☛永续祝福
①天生神力、天生***、天生神速、天妒容颜(力量、智力、敏捷、魅力每级+0.25)
②传说祝福者:每次+橙色祝福出现概率0.5%
③尾兽之力:人物在处于“擦伤”状态时,有0.25%的概率在第二天恢复;
④自愈勇士:人物在处于“生病”状态时,有0.25%的概率在第二天恢复;
⑤自我安慰:人物在处于“失落”状态时,有0.25%的概率在第二天恢复;
⑥睡到自然醒:人物在处于“疲惫”状态时,有0.25%的概率在第二天恢复;
⑦空气食用者:人物在处于“饥饿”状态时,有0.25%的概率在第二天恢复;
⑧经验/金币摩多:每提升一级,获得的经验/金币量永久提高0.5%;
⑨积少成多:每提升一级,开局持有增加100枚金币;
⑩省吃俭用:每提升一级,每日的金币消耗减少1枚;
③号到⑦号怎么看怎么鸡肋,而且个人感觉这个祝福名称要统一点才有逼格吧。
方案1:神之石肤、神之疗愈、神之聆听/慰藉、神之体质、神之肠胃
方案2:神之肤、神之体、神之心、神之脑、神之胃
当然上面的可能过于严肃而且也不好听,那么玩梗向的“防擦少年团”、“我吃我自己”、“我不做人啦”这种祝福是不是更合主线时的各种尿性的。
另外就是感觉像是擦伤、生病等状态,有些不明所以,游戏中看到的受伤是否=擦伤,还是有不同的效果,我感觉是可以做个超链接文本,给玩家们了解一下debuff效果。
游戏的每日事件基本没什么关联,大多数都是梗,目前总结了一部分:
1)考古队古董鉴定为假-义眼丁真
2)健朗老人比武切磋,躺地上讹钱-碰瓷梗
3)信鸽鸽了送信的任务
4)传送法师掉进了自己开的两道传送门之间无线下坠
5)大街上看到貌美如花的人类给卖烧饼的矮人大叔端药(大郎,喝药了)
6)麦田怪圈
7)两只右手的男人不怀好意的看着你(J·盖尔)
8)会时停的吸血鬼,带强行戴上面具(懂的都懂)
9)吃了一只肉蛋葱鸡
10)吹箫浪客托儿索
11)短信诈骗
12)神秘女讲师三句话让你hauler300金币
其中武大郎那段右下角的编辑者,名字居然叫武松.....非常离谱咳咳。
游戏中的事件很多,但是前后之间好像关联不大,并且跟所有选的职业好像也没法先必然关系,身为魔王我还是去帮村里的老头抄书写字,女神下令攻打魔王了,我受到的影响也就是物价涨了,钱花玩了人就没了,除此之外并不会突然哪里冒出来个用着把自己砍倒了。(不同的路线看说明好像会有不同的触发事件,但是就目前看来要么就是事件存在感太低或是不易被区分 )
玩家在游戏中能够进行选择的内容非常少,譬如遇到乞丐了要不要施舍,受伤了要不要去治疗,这些事件基本就是与金币的收入或减少有关。
比较尴尬的是玩家没办法主动去选择进行治疗,没办法主动去触发事件,全凭系统判定就会让游戏的可玩性非常的贫乏。
游戏中目前除了因为金币不足而游戏失败外,还可能因为四项数值过低失败,但是目前经历的最多的基本都是金币不够,感觉可以适当的调整下事件的占比。
☛视听体验
纯黑色背景,白色文字,加上祝福的颜色光晕,不伤眼睛,没有很多华丽呼哨的东西。Bgm选择了悠扬轻松的旋律,基础的音效也有设置,属于中规中矩。
☛一些疑惑
故事中提示白色的勇者职业,但是最后选择的是魔王,我的天赋中确实也有必定魔王职业这一项,但是前后两者没有承接感觉怪怪的。
☛一些优点
①游戏对广告较为克制,没有强制广告的同时,主动点击广告还有设计一个二次确认的界面,防止玩家是误触到广告,直接跳转下载游戏就不合适了。
②游戏中的很多施建貌似是共创的内容,对于参与了设计的玩家来说会有更好的参与感。
☛对游戏的建议:
目前游戏中的时间感觉比较杂,没有一个核心的脉络,触发的时间太过于随机,且玩家能够操作的内容也太少。而在目前游戏的目标也有些单一,个人认为可以在游戏中设计一些触发式的事件与成就。
譬如单局获得10000金币以上则获得XX成就,或是某个可以带出故事的特殊道具;单局在疲惫和状态总转换5次以上,则激活XX成就;单局遭遇个特殊事件五次,则进入BOSS挑战关卡,比拼属性,胜利后获得特殊道具。(举例,在餐厅喝了五次鸡汤,获得特殊道具,在下回合可以不受饥饿影响)在祝福之外可以有其他的道具与时间,让游玩获得更出色的体验。
☛总结:
游戏存在很大的潜力和研发空间,目前的体验则比较一般,后期或许会更有趣些。期待作者能够保持对广告的克制,不断的添加内容,让游戏的可玩性越来越高。
TapTap
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TapTap
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Suzate.朱雀
很棒的测评,谢谢
2022/8/12
娴熟
朱雀快点过看!
2022/8/12
娴熟
这游戏结局都没有做出来,正在做
2022/8/12
娴熟
还有你这个评论朱雀不给你50块都对不起你
2022/8/12
Crush
Crush
Crush万花丛中过
TapTap玩赏家
作者
回复 @娴熟: 我还以为是没有,原来是还在做,那还是比较直的期待的
2022/8/12
娴熟
回复 @Crush: 刚出嘛,很多东西都没完善,还有一堆bug,
2022/8/12
娴熟
开发者还是很辛苦的昨天我在群里看他们加班到凌晨一点钟早上起来看见凌晨3点多还在欢迎新人4:00才说下班笑死我了
2022/8/12
娴熟
还有就是十分没有了
2022/8/12
Crush
Crush
Crush万花丛中过
TapTap玩赏家
作者
回复 @娴熟: 游戏开发者实辛苦,不管是团队还是个人,很少能有休息的时间,不过目前的完成度和质量,就算改到十分实际上也没啥意义,我不来后面大规模测试早晚有一天也要掉
2022/8/12
いきなり死んちゃた
回复 @Suzate.朱雀: 你也是阿克西斯教徒吗?!
2022/8/13
已经到底了
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