铃铎 该游戏已下架 的评价

铃铎
2022/9/19
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拉胯,我感觉制作组根本没想明白自己要做一个什么样的游戏出来,pvz的精髓是一点没学到,创新也是一点看不见。总共四关体验了三关,到3章boss结束没有一个一次性单位,一旦有漏怪根本没法处理。然后制作组给的解决方法是道具和能量瓶机制。我直说吧,这两样东西根本不应该出现在一个买断制游戏里,从游戏性来说,一个不涉及局内成本,一个随时间推移增加,毫无策略可言。从设计角度来讲,道具就是氪金点,那买断了我还要受道具的气吗?选了买断的路子,就没法像pvz2骗氪,不想骗氪还搞个道具出来。能量不统一更是离奇,换汤不换药,单位自选显得一点用没有,还受地图影响,放二级生产者一点用没有,也就相当于送一个免费的2费射手。生产者没有差别长的还不一样,徒增玩家学习成本。地图不一样的那点东西我都不好意思叫创新,就为了适应地图弄好几套单位,白白浪费美工时间。数值策划水平也差点,一般关卡道具和瓶子都可以不用,我也就打3章boss用了瓶子。
看在测试码的份上,我就耐心提一点建议。无论是两方单位的设计还是地图特性,一代pvz设计其实很完美了,我唯一觉得有突破的地方就是“主动单位”。我的想法是把地图长度直接翻倍,宽度可以视情况而定,然后给敌方加入更强大的特殊单位,诸如闪烁,横移,高抗性,特殊移动,慢移速攻速高攻击,分裂等等。敌方的组成就是基础单位加特殊单位对正面防线造成压力,“精英”负责撕裂防线。相对应的,我方有“英雄单位”具有主动技能,根据设计甚至可以没有普攻,功能性可以是清杂,单体狙击,aoe元素,控制,增益……召唤方式也可以不是基础能量,升级,祭品植物献祭,击杀数,特殊地块都可以。还有一个灵感是来自于战争之匣,英雄单位在卡槽的出现可以是抽取的,其概率被同系基础植物在场上的数量影响。例如,梦境系的生产者产出较少,但多召唤后英雄单位刷新的概率会高很多,而梦境系英雄明显更强或更有针对能力
就写到这吧,现在的玩家都挑剔的很,做成这样怎么让我们掏钱呢?
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莫里亚蒂教授
这个游戏是魂器学院的IP延伸所有角色和敌人在魂器学院中都有,所以有些敌人不能如你所想,但第四关确实有你说的那种精英怪不小心一条线的角色就全没了
2022/9/19
铃铎
铃铎忠犬第一助手作者
回复 @莫里亚蒂教授: 我的意思是在己方单位主动技能还有战场纵深上做拓展,因为敌人种类其实没什么新鲜的,无论是pvz2还是同人,我见的已经够多了……至于ip,本来ip就不大,本作游戏性也不够,没啥我想不想的
2022/9/19
已经到底了
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