因玩家喜爱入选说实话将3是比较不错的,不过我这次主要是想要提几个建议(我已经是第三次打稿了,前两次都是一不小心手残弄没了,每个都弄了一个小时差不多呜呜)
一.空军系统。说实话,空军系统在一个游戏中是非常重要的,也可以看出官方在往空军方面发展,空军可以给敌人的城市重要资源区及部队进行轰炸,从而改变战局,在战场上是非常重要的存在,虽然空军系统比陆海军系统制作稍难一点,不过如果能做出来,对游戏的完整性和游戏性是可以做出一个很大提升的。
二.部队招募与回血。这个系统是我比较想说的一个,如果游戏中打的时间稍长一点,可能会导致对面的部队满屏都是,官方在游戏中确实做了一些控制部队数量的做法,不过如果国家过多,每个国家都生产一些部队,部队放在一起也会很多的。于是就可以这样:设置一个人力池模块,每招募一支部队或者是部队减少了一部分血条(建议官方在后期的一些游戏中可以较多的使用一支部队拥有多格血条的模块,这样看着是比较舒服的,并且看着是比较直观的。)时会减少人力池中的人力,不过人力池每回合也会恢复,人力池的人力总值也会随城镇及居民区的多少而决定,而且这样也不用特殊的控制人力总量的多少了。或者说给一支部队有一个军饷的设定,每招募一支部队就会在每回合的经济收入中扣除一部分,当部队没了时,这一部分经济也会回来,于是就做到了一个国家的经济就会决定他本国部队多少的设定,从而达到了控制人机部队的兵力数量。另外部队在补给区(关于补给我下面会说)中若一回合没有攻击敌人或没有被攻击时,在下一回合就可以增加血量。在玩家在战役中经常会遇到把一个城市的兵打没,在对面的回合又造出来一支部队,又要打一遍的情况,结果就可能是不断的在外围打,却进不去城,可以增加一个部队招募时间的设定(另外部队的费用可以稍高一点,因为上面说了,部队可以自己回血嘛),尤其是一些特殊部队,如海军陆战队或者是空降部队,费用和训练时间要格外高一点,这样就防止了一些玩家利用空降和飞机,以及机场设施来达到陆地上的跳岛战术,在一回合内可以占领多个城市(说实话,我原来是经常这样玩,不过这样玩可能就没有什么游戏性了。),不过他们的补给和弹药可以额外增多(补给弹药也会在下面说)。另外是比较喜欢如欧7里一支部队可以有多个分组,这样可以提高部队的多样性,也可以在部队的生产界面中加一个自定义,设置出自己比较喜欢的一个编制,然后可以直接训练部署。综上,这样也可以防止一些部队打没血之后在后面放着占地只能上前面去送死的情况(因为在己方补给区可以自己加血了嘛)
三.补给系统。这是我最想说的,因为补给系统可以从根本上看出一个游戏的战略性,如上文所说的弹药和补给值,但要会决定一支部队在非补给区状态下攻击的次数,如果没有就无法攻击,估计值就是平时的生活用品,如果没了就无法行动并且会不断减少血量。关于补给路线的问题,可以想钢4那样,以首都为补给分配中心,将补给分配各个省份,在每个省份中也可以建造一个次级补给中心来说短补给线。在省份中可以设置出一个补给总量,提升补给总量,必须提升城市等级或是建设一个补给城区(我是比较喜欢那种一个城市有多个城区的设定的,关于城区我下面也会提到),另外在补给部队时,可以设置出每支部队距离省城或者是次级补给中心的距离。在设置一个补给卡车的速度,以此算得一个部队得到补给的时间,也就出现了部队推进过快导致一两个回合内得不到补给的战略性(关于补给卡车补给时间的这个可能会有点复杂,也可以直接略过)。可以增加一些个如桥梁,道路或者是钢铁,石油类的资源设施和战略性施,如果没有钢铁或者石油就造不出部队,或者是无法给部队进行维护(就是上面那个会扣经济总量的那个,装甲部队可以在每回合扣一些石油量),如果没有桥梁的话装甲部队和机动部队就无法通过河流,必须有工兵或者是铁道师(下面会说)来建造。道路则可以增加部队的行动力,就像部队在山地行动时会减少行动力那样,部队的原有行动格不变,但在公路上的一部分行动格会向公路方向延伸,这样的设定也可以大大增加战略性。
四.关于部队的攻击系统。
①部队可以自行增加一些战术,每回合都有几率触发,就像暴击一样,不过可以增加一些分支。比如将敌人击溃,使敌人士气大量下降,并且将会向后撤退;伏击可以攻击两次敌人,第一次攻击时增加百分之多少多少的伤害,并且不会受敌人攻击,第二次在敌人反击的时候进行攻击,同时减少己方受的伤害,同时第一次攻击时有几率一次性将敌人造成击溃(不过这样就必须需要有战争迷雾,如果敌人不侦查就撞到我方部队的脸上,就会受到攻击)突袭,在攻击时有几率攻击两次,像伏击一样,只不过这里是攻击也可以攻击两次,第一次不受攻击,第二次受到攻击减少,同时有几率将敌人造成击溃。在击溃时如果再次攻击,就有几率再次将敌人击溃或者是使其投降。击毙指挥官,可以使敌方士气降为0,且无法攻击,无法移动,再次攻击可能会使敌人投降等。同时也可以增加一些部队的主攻击面,在这个主攻击面的时候,部队的攻击或防御会得到提升,但其他位置如果被攻击就会可能会被击溃,或是受到的攻击伤害增加。另外部队的行动格可以增加一个堑壕的图标,当位于一个范围之内时,行动国上就会有一个铲子挖土的图标,意思就是在此范围内时,部队可以在当前回合就修建堑壕,然后再往外几圈则就是在第二回合修建堑壕,再往外几圈则是不修堑壕直接走(可理解为走的路太多,没时间修或时间不够),不过当部队处于第三个状态不修堑壕的时候如果遭到敌人伏击,受到伤害伤害会增多,并且可能会被击溃。综上,这样就增加了游戏的不确定及战略性,防止了玩家一次性碾压人机的状况。
五.集团军系统,在欧7中过官方尝试做过这个系统,不过可能是第一次做,有点生疏,有一些地方需要调整。可以在游戏里一角设置几个格,设置为1234等集团军,每个集团军有一个上限的部队数,可以设置一个总司令来统领这十几只部队,会给整治集团军带来一个小幅的加成,可以将军司令设置在一支部队上,也可以在集团军中设置多个下属的将军。可以另做一个集团军的地图,可以设置作战任务,进行连环的攻击,防御(连环的攻击就是可以一次性设置多个作战任务,不用像欧7那样只能打下一座城市再加一个任务)。
五.支援连系统。主要是工兵,正如上所说的可以开森林修道路或铁路,修建桥梁和浮桥,修建堡垒等。铁道师就是一个单独的比较大的工兵连,效率比工兵高。
六.作战系统。当玩家在玩征服跑图时,可能会因为跑的过快而发现敌人城池内没有部队,这样就可以直接城池血量,而直接进城。所以为了平衡性,可以在临近前线的一些城市中留一部分兵。另外人机的进攻方式需要有所调整,可以设定为在组成一支集团军之后再对一个地方进行集体攻击,这样就不会出现随便一个部队瞎打的情况,同时也可以增加游戏战略性。
七.外交系统,欧七中官方也做了,不过可以做的更多一点,像钢铁雄心4那样就好玩了(当然其实有点就行了毕竟是战旗游戏)
八.可以做一个类似创意工坊的东西,官方可以在里面做一些活动,鼓励玩家自己去创造地图创造一些新的战役等,不过这个最好要在保证游戏的评分和体验性较高的时候做,这样的话就可以大大的增加游戏的可玩性,评分也会大大增加。
大致的建议就这么多了,希望官方能够看到,也希望e社的游戏能越做越好。
(23年4月29注:如果做补给系统,最好做成补给线形式)
一.空军系统。说实话,空军系统在一个游戏中是非常重要的,也可以看出官方在往空军方面发展,空军可以给敌人的城市重要资源区及部队进行轰炸,从而改变战局,在战场上是非常重要的存在,虽然空军系统比陆海军系统制作稍难一点,不过如果能做出来,对游戏的完整性和游戏性是可以做出一个很大提升的。
二.部队招募与回血。这个系统是我比较想说的一个,如果游戏中打的时间稍长一点,可能会导致对面的部队满屏都是,官方在游戏中确实做了一些控制部队数量的做法,不过如果国家过多,每个国家都生产一些部队,部队放在一起也会很多的。于是就可以这样:设置一个人力池模块,每招募一支部队或者是部队减少了一部分血条(建议官方在后期的一些游戏中可以较多的使用一支部队拥有多格血条的模块,这样看着是比较舒服的,并且看着是比较直观的。)时会减少人力池中的人力,不过人力池每回合也会恢复,人力池的人力总值也会随城镇及居民区的多少而决定,而且这样也不用特殊的控制人力总量的多少了。或者说给一支部队有一个军饷的设定,每招募一支部队就会在每回合的经济收入中扣除一部分,当部队没了时,这一部分经济也会回来,于是就做到了一个国家的经济就会决定他本国部队多少的设定,从而达到了控制人机部队的兵力数量。另外部队在补给区(关于补给我下面会说)中若一回合没有攻击敌人或没有被攻击时,在下一回合就可以增加血量。在玩家在战役中经常会遇到把一个城市的兵打没,在对面的回合又造出来一支部队,又要打一遍的情况,结果就可能是不断的在外围打,却进不去城,可以增加一个部队招募时间的设定(另外部队的费用可以稍高一点,因为上面说了,部队可以自己回血嘛),尤其是一些特殊部队,如海军陆战队或者是空降部队,费用和训练时间要格外高一点,这样就防止了一些玩家利用空降和飞机,以及机场设施来达到陆地上的跳岛战术,在一回合内可以占领多个城市(说实话,我原来是经常这样玩,不过这样玩可能就没有什么游戏性了。),不过他们的补给和弹药可以额外增多(补给弹药也会在下面说)。另外是比较喜欢如欧7里一支部队可以有多个分组,这样可以提高部队的多样性,也可以在部队的生产界面中加一个自定义,设置出自己比较喜欢的一个编制,然后可以直接训练部署。综上,这样也可以防止一些部队打没血之后在后面放着占地只能上前面去送死的情况(因为在己方补给区可以自己加血了嘛)
三.补给系统。这是我最想说的,因为补给系统可以从根本上看出一个游戏的战略性,如上文所说的弹药和补给值,但要会决定一支部队在非补给区状态下攻击的次数,如果没有就无法攻击,估计值就是平时的生活用品,如果没了就无法行动并且会不断减少血量。关于补给路线的问题,可以想钢4那样,以首都为补给分配中心,将补给分配各个省份,在每个省份中也可以建造一个次级补给中心来说短补给线。在省份中可以设置出一个补给总量,提升补给总量,必须提升城市等级或是建设一个补给城区(我是比较喜欢那种一个城市有多个城区的设定的,关于城区我下面也会提到),另外在补给部队时,可以设置出每支部队距离省城或者是次级补给中心的距离。在设置一个补给卡车的速度,以此算得一个部队得到补给的时间,也就出现了部队推进过快导致一两个回合内得不到补给的战略性(关于补给卡车补给时间的这个可能会有点复杂,也可以直接略过)。可以增加一些个如桥梁,道路或者是钢铁,石油类的资源设施和战略性施,如果没有钢铁或者石油就造不出部队,或者是无法给部队进行维护(就是上面那个会扣经济总量的那个,装甲部队可以在每回合扣一些石油量),如果没有桥梁的话装甲部队和机动部队就无法通过河流,必须有工兵或者是铁道师(下面会说)来建造。道路则可以增加部队的行动力,就像部队在山地行动时会减少行动力那样,部队的原有行动格不变,但在公路上的一部分行动格会向公路方向延伸,这样的设定也可以大大增加战略性。
四.关于部队的攻击系统。
①部队可以自行增加一些战术,每回合都有几率触发,就像暴击一样,不过可以增加一些分支。比如将敌人击溃,使敌人士气大量下降,并且将会向后撤退;伏击可以攻击两次敌人,第一次攻击时增加百分之多少多少的伤害,并且不会受敌人攻击,第二次在敌人反击的时候进行攻击,同时减少己方受的伤害,同时第一次攻击时有几率一次性将敌人造成击溃(不过这样就必须需要有战争迷雾,如果敌人不侦查就撞到我方部队的脸上,就会受到攻击)突袭,在攻击时有几率攻击两次,像伏击一样,只不过这里是攻击也可以攻击两次,第一次不受攻击,第二次受到攻击减少,同时有几率将敌人造成击溃。在击溃时如果再次攻击,就有几率再次将敌人击溃或者是使其投降。击毙指挥官,可以使敌方士气降为0,且无法攻击,无法移动,再次攻击可能会使敌人投降等。同时也可以增加一些部队的主攻击面,在这个主攻击面的时候,部队的攻击或防御会得到提升,但其他位置如果被攻击就会可能会被击溃,或是受到的攻击伤害增加。另外部队的行动格可以增加一个堑壕的图标,当位于一个范围之内时,行动国上就会有一个铲子挖土的图标,意思就是在此范围内时,部队可以在当前回合就修建堑壕,然后再往外几圈则就是在第二回合修建堑壕,再往外几圈则是不修堑壕直接走(可理解为走的路太多,没时间修或时间不够),不过当部队处于第三个状态不修堑壕的时候如果遭到敌人伏击,受到伤害伤害会增多,并且可能会被击溃。综上,这样就增加了游戏的不确定及战略性,防止了玩家一次性碾压人机的状况。
五.集团军系统,在欧7中过官方尝试做过这个系统,不过可能是第一次做,有点生疏,有一些地方需要调整。可以在游戏里一角设置几个格,设置为1234等集团军,每个集团军有一个上限的部队数,可以设置一个总司令来统领这十几只部队,会给整治集团军带来一个小幅的加成,可以将军司令设置在一支部队上,也可以在集团军中设置多个下属的将军。可以另做一个集团军的地图,可以设置作战任务,进行连环的攻击,防御(连环的攻击就是可以一次性设置多个作战任务,不用像欧7那样只能打下一座城市再加一个任务)。
五.支援连系统。主要是工兵,正如上所说的可以开森林修道路或铁路,修建桥梁和浮桥,修建堡垒等。铁道师就是一个单独的比较大的工兵连,效率比工兵高。
六.作战系统。当玩家在玩征服跑图时,可能会因为跑的过快而发现敌人城池内没有部队,这样就可以直接城池血量,而直接进城。所以为了平衡性,可以在临近前线的一些城市中留一部分兵。另外人机的进攻方式需要有所调整,可以设定为在组成一支集团军之后再对一个地方进行集体攻击,这样就不会出现随便一个部队瞎打的情况,同时也可以增加游戏战略性。
七.外交系统,欧七中官方也做了,不过可以做的更多一点,像钢铁雄心4那样就好玩了(当然其实有点就行了毕竟是战旗游戏)
八.可以做一个类似创意工坊的东西,官方可以在里面做一些活动,鼓励玩家自己去创造地图创造一些新的战役等,不过这个最好要在保证游戏的评分和体验性较高的时候做,这样的话就可以大大的增加游戏的可玩性,评分也会大大增加。
大致的建议就这么多了,希望官方能够看到,也希望e社的游戏能越做越好。
(23年4月29注:如果做补给系统,最好做成补给线形式)
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