

之前体验第一个技术测试版本的时候,我个人觉得当时游戏暴露的问题还不少,但小厂能有这样的制作质感也值得给个肯定。
✨实机演示的宣传PV,制作组透露的"群像剧"设定,以及区别于市面上其他二次元动作手游玩法设计的新点子,这些细节的叠加也让我会有这款新二次元动作游戏没准是只潜力股的感觉。
✨这次体验过技术测优化版本后,我依然保留对这个游戏的期待和鼓励,但也有些批评和建议提给制作组。游戏的剧情叙事方式,是在二次元市面手游上较为罕见的叙事手法——群像叙事。而群像叙事的手法,就是游戏内没有特定的主人公,分为多角色线性叙事展开剧情。
🌟在《双界:链接点》中我们有多种主人公可操控游玩,主线都是由主角团们各自的专属故事来构成,再通过诸多关卡的玩法结合形成一个庞大的故事群体。
这样玩家就能直观的体验每个角色不同的出身故事,以及感受这个角色的魅力所在。而市面上能把群像叙事发挥到淋漓尽致的二次元游戏,最著名的则是——《十三机兵防卫圈》为代表。
🌟多角色群像叙事,完全的碎片化叙述手法来讲述故事,然后再由玩家自行的把故事完整拼接起来组成这庞大的故事链——这就是群像叙事的魅力所在。
能够彻底脱离主流的传统主角叙事模式,采用考验编剧功底的群像叙事手法来讲述剧情,这放在国内二次元手游界的确是独一档。不过目前放出来的部分剧情都挺平淡吧,这个问题我能理解一部分原因可能是需要用这几章承担前期世界观介绍和引入的作用,但还是得给制作组上点压力,必须得想办法应对目前初始章节带给玩家出戏感和疲乏感的问题。希望能别浪费现有的叙事设计,别整尬的,好好创作打磨剧情,给我们端上一锅好菜。
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✨除了独特的"群像叙事",游戏里的动作玩法给我一种街机感。游戏以ACT玩法作为打底基础,采用了固定视角的方式来承载着整个游戏玩法体系。看下来我感觉武器玩法算是本作一个比较重头的设计。关卡的玩法设计目前粗看下来有一种老式街机游戏的怀旧感。
✨在关卡中,玩家可以在地图场景内捡起各类武器来进行辅助战斗,每场最多能同时携带四把武器。也就是说,玩家在游戏中也许可以脱离传统的角色专属武器机制,不受角色属性限制,形成具有个人风格的战斗流派。这种充满街机快打爽感的玩法是我这两次体验下来都挺喜欢的设计,不过也确实感受到了目前捡武器玩法和角色战斗技能两个模块结合得还不够好,有一种各玩各的感觉,这一点后续迭代要注意下平衡和融合的问题。
🌈凭借以上这两点,我能感受出《双界:临界点》的玩法与叙事设计在尝试脱离俗套化与模板化,但目前整体看下来虽新但不精,仍然有不小的进步空间,制作组还是需要想清楚群像叙事设计和act战斗玩法的两条路怎么走好。如果制作组在公测前能把游戏继续打磨好,我还是会继续看好它的。
此外,逛了一圈听闻制作组有PC版计划,期待。

