装沙的瓶子对 古魂 的评价
打击感确实有问题,不过不少玩家说的没到点上,我补充一下:
进去新手教程A了几下,对标古达或者张梁或者赤鬼,或者大树守卫来说
1.打到怪的时候,攻速几乎都没变化,应该有一定程度的动画顿帧
包括重武器的动画顿帧都很不明显,只感觉到屏幕抖动,且这个抖动参数也有点问题(持续抖的时间比较狠,和攻击时长对不上)
2.怪物常规情况下受击动画做的比较少,怪物受击一次,就播放一次受击动画也太鬼畜了,例如脑袋前一秒还低头,下一秒就又高昂抬头被击下,放2D里还行,3D属于脱戏,很有点传奇的那味道(我A越猛,怪物头鬼畜的越快)
3.玩家受击动画和怪物攻击脱钩,例如对面一个飞劈给我身上,角色直接播放一个原地受击动画(且和怪物攻击方式关联较少),一步都没后退,有点你打你的,我播我的,反正我让你知道我被攻击到了就行了,至于逻辑对不对得上,就不管了
其他的就没多看了,主要是个动作游戏爱好者,看到策划说动作感说的头头是道,就顺便提一下
进去新手教程A了几下,对标古达或者张梁或者赤鬼,或者大树守卫来说
1.打到怪的时候,攻速几乎都没变化,应该有一定程度的动画顿帧
包括重武器的动画顿帧都很不明显,只感觉到屏幕抖动,且这个抖动参数也有点问题(持续抖的时间比较狠,和攻击时长对不上)
2.怪物常规情况下受击动画做的比较少,怪物受击一次,就播放一次受击动画也太鬼畜了,例如脑袋前一秒还低头,下一秒就又高昂抬头被击下,放2D里还行,3D属于脱戏,很有点传奇的那味道(我A越猛,怪物头鬼畜的越快)
3.玩家受击动画和怪物攻击脱钩,例如对面一个飞劈给我身上,角色直接播放一个原地受击动画(且和怪物攻击方式关联较少),一步都没后退,有点你打你的,我播我的,反正我让你知道我被攻击到了就行了,至于逻辑对不对得上,就不管了
其他的就没多看了,主要是个动作游戏爱好者,看到策划说动作感说的头头是道,就顺便提一下
9
例如投资人可能催着上,要赶紧收回投资
也可能是老板等太久,觉得研发成本太大
当然,研发这边死活改不出来想要的那种效果也是个问题
也可能是美工工作量不想搞那么多控制成本
总之,现在游戏市场,做ACT真的又有钱又有心才可以
1、由于现在程序为保证大部分机型的流畅度,在帧数低于一定FPS值或者玩家自己设置画面为流畅后会自动关闭某些受击表现效果,例如:定帧卡肉、受击震动、受击材质等;以达到减少一定的打击效果,从而保证玩家的游戏流畅性。在后面的优化工作里,我们将会尽可能的在手机低帧状态下逐步把打击效果表现给加回来。
2、是的,被破招或者大倒地会有单独的受击动画。另外则是游戏中有韧性机制存在,为了让玩家在削韧值不够时攻击到霸体机制的怪物或者BOSS后,同样有一定的抖动受击反馈,则加入IK抖动~但由于工作量问题,没有针对性对每个怪物、角色进行抖动参数细致调整及优化,以及程序对受击抖动间隔的处理;也是后期需要逐步进行处理优化的方向。尤其是我们游戏里怪物体型、肢体区别过大,例如有普通人型、大型人型、骑马型、龙型等等,不同的IK效果和定帧效果都需要单独细调
3、受击者对应不同攻击的力道表现,目前也是因为研发进度工作量太大的问题(一个战战斗策划小哥既要做几十只小怪动画和特效外,还要配置各种AI和事件以及长期维护与新增),导致没有细致的去调整;不过已经纳入策划小哥的长期优化列表~
小团队在制作流程中确实会受到很多现实的阻力,在精细制作上有时候不得不妥协一部分,但是也希望通过一个个版本比之前做得更好。感谢您的理解~