Lihua对 原神 的评价
作为一名入坑800来天的老玩家,真的有好多点想夸,好多点想吐槽。
但本文以吐槽为主,以鞭策游戏进步(虽然官方看不到就是了)。
首先是剧情方面。
冗长的剧情和活动任务已经可以劝退一些人了,我始终不太明白为何剧情就不能加个跳过功能?做一个大众化考虑的想法,想看的人自然不会跳过,不想看的人没兴趣往下玩。嗯,增加游戏日活无可厚非,说是提纯玩家也大差不差,但是确实有更好的改法去优化,米忽悠就是不愿意。当然,不能跳过剧情也是米忽悠的一贯传统了。那再做个退步,剧情能否再简化一些呢?
也不乏部分优秀的剧情,如最近的宵宫传说任务第二章,真的足以封神,对宵宫的性格塑造更上一个台阶。
其次是自由度方面
🧗自由度:
作为一款开放世界游戏,游戏并没有真正意义上做到《开放》,除了尘歌壶之外,最主要的大世界玩法基本上是跟着策划思路走的,除了在地图上走走看看风景,你无论是跑图刷怪,刷地脉,过任务,都是策划的“引导”,我相信很多老玩家基本都是清完体力做完日常就下线,和其他游戏没太大区别,都突出一个“上班”式玩法,也就是说玩家上线并没有主要去体验所谓“开放世界”玩法,如果有,那也仅仅只是少数。一些专门研究bug的或者“原人”(其实多数也是利用bug)的特殊玩家称不上是主流玩法或者开放世界玩法。
当然,尘歌壶(家园)这方面做得挺不错的,但因为没正反馈且建造成本高(肝度高)愿意尝试的人也不在多数。“建家”可以说是开放玩法之一,策划也是不断优化,后续也是允许卡模型建造,增加了“抄作业”功能等类似重大优化。不可否认尘歌壶策划很用心了,但依旧没有做到玩家心坎上,也就是尘歌壶产出问题。
众所周知,尘歌壶可以产出洞天宝钱,但商店可兑换的性价比比较高的物品,也就是经验书,摩拉,树脂了。如果增加原石,相遇(纠缠)之缘那是否会好一些,当然洞天宝钱货币产出机制也可以做改动,让玩家真正参与洞天建造。也不可说是逼肝吧,增加宝钱兑换奖励当一个激励机制。
🔖运营服务:
有些差强人意
呵,如果提到增加奖励,你我都知道那不太可能,米忽悠原神运营策划这方面做得并不是很大方。就拿隔壁星铁来说,连续两个版本签到送10连,而原神这边除了开服和周年庆,你基本是看不到十连的。签到就送!而不是要去肝活动!那并不是“大方”的表现。武器池更加是恶心至极!硬要两把武器塞一个池子!如果分池子放那不是更好,虽说后续加了大定轨,但最差情况来说为三个保底才出指定武器,而非单武器池子(如果有,类似于角色up保底机制)的两个保底。那平均下来,玩家平均出货率相比明显为单武器池优。当然,从策划角度想,影响了利润,所以不好改。其他增加奖励的机制也是类似,即 可获取原石增多→结晶氪金减少。这算是个暴论,想氪金的自然会氪,不想氪金的自会坚持白嫖,但总的来说,增加原石奖励后且肝完的情况下,那必定会少氪一些。暴论之所以说是暴论,因为没有考虑到运气方面和玩家氪金意愿方面。所以,权当做个额外考量。
如果有打算入坑的萌新的看到这,我给几个建议做个参考。如果你主要追求休闲(看风景,看老婆,随缘过过剧情,听听音乐),可以入坑,米忽悠音乐,画面无疑是优秀的。
但如果你喜欢养成,收集之类肝度极高的玩法,那我建议你快跑!现在入坑喜提肝度大礼包(上百个任务以及数个地图)没有充足的耐心的时间以及兴趣是肝不下去的。看到这可能有人在想: 啊那你一定要一天肝完吗?我的回答是: 玩法的不同决定肝度的不同,如果你不想太肝那就是选择了前者的所提到“休闲玩法”,随缘肝肝无可厚非。但如果追求角色养成,追求角色图鉴以及任务物品图鉴,亦或是说地图探索度,那肝度无疑是极高的,一时半会肝不完,没有极高的兴趣和充足的时间也很难坚持下去,突出一个给自己找罪受。当然,可以请代肝,但缺点是要额外花钱,看个人了。
再者是,追求强度确实很容易引发强度焦虑和游戏焦虑,深境螺旋给强度党的压力无疑是越来越高的,这就给部分人“逼氪”的感觉。但实际上,深境螺旋12层也没多多少抽,可以不打。但但但是,深境螺旋作为一个常驻玩法,难度太高是否有些不妥?看个人想法了,有些人其实在意的不是那些奖励,只是乱杀的感觉,对自己养成角色的“正反馈”感觉。从这方面来说深渊策划无疑是不干人事的,很多人开始对自己的角色失去信心。
最后要说的是去年的海岛活动,我至今无法忘记,各类活动或者任务的“解密”就是从那个时候开始的,所以各类任务从那时候基本上都变得冗长繁杂,及其恶心。海岛本该是假期放松,没想到竟是各类高血压解密!万叶家翻来翻去,皇女的城堡对位置对半天……我还记得城堡对位置判定范围何其之小……即使是跟攻略做的活动都要耗费极多时间。和第一期海岛相比简直不是一个位面的玩法,第一期海岛是过假期,第二期海岛则是上班。
今年的海岛版本快到了,希望策划做个人吧……
暂时就写这么多吧……
但本文以吐槽为主,以鞭策游戏进步(虽然官方看不到就是了)。
首先是剧情方面。
冗长的剧情和活动任务已经可以劝退一些人了,我始终不太明白为何剧情就不能加个跳过功能?做一个大众化考虑的想法,想看的人自然不会跳过,不想看的人没兴趣往下玩。嗯,增加游戏日活无可厚非,说是提纯玩家也大差不差,但是确实有更好的改法去优化,米忽悠就是不愿意。当然,不能跳过剧情也是米忽悠的一贯传统了。那再做个退步,剧情能否再简化一些呢?
也不乏部分优秀的剧情,如最近的宵宫传说任务第二章,真的足以封神,对宵宫的性格塑造更上一个台阶。
其次是自由度方面
🧗自由度:
作为一款开放世界游戏,游戏并没有真正意义上做到《开放》,除了尘歌壶之外,最主要的大世界玩法基本上是跟着策划思路走的,除了在地图上走走看看风景,你无论是跑图刷怪,刷地脉,过任务,都是策划的“引导”,我相信很多老玩家基本都是清完体力做完日常就下线,和其他游戏没太大区别,都突出一个“上班”式玩法,也就是说玩家上线并没有主要去体验所谓“开放世界”玩法,如果有,那也仅仅只是少数。一些专门研究bug的或者“原人”(其实多数也是利用bug)的特殊玩家称不上是主流玩法或者开放世界玩法。
当然,尘歌壶(家园)这方面做得挺不错的,但因为没正反馈且建造成本高(肝度高)愿意尝试的人也不在多数。“建家”可以说是开放玩法之一,策划也是不断优化,后续也是允许卡模型建造,增加了“抄作业”功能等类似重大优化。不可否认尘歌壶策划很用心了,但依旧没有做到玩家心坎上,也就是尘歌壶产出问题。
众所周知,尘歌壶可以产出洞天宝钱,但商店可兑换的性价比比较高的物品,也就是经验书,摩拉,树脂了。如果增加原石,相遇(纠缠)之缘那是否会好一些,当然洞天宝钱货币产出机制也可以做改动,让玩家真正参与洞天建造。也不可说是逼肝吧,增加宝钱兑换奖励当一个激励机制。
🔖运营服务:
有些差强人意
呵,如果提到增加奖励,你我都知道那不太可能,米忽悠原神运营策划这方面做得并不是很大方。就拿隔壁星铁来说,连续两个版本签到送10连,而原神这边除了开服和周年庆,你基本是看不到十连的。签到就送!而不是要去肝活动!那并不是“大方”的表现。武器池更加是恶心至极!硬要两把武器塞一个池子!如果分池子放那不是更好,虽说后续加了大定轨,但最差情况来说为三个保底才出指定武器,而非单武器池子(如果有,类似于角色up保底机制)的两个保底。那平均下来,玩家平均出货率相比明显为单武器池优。当然,从策划角度想,影响了利润,所以不好改。其他增加奖励的机制也是类似,即 可获取原石增多→结晶氪金减少。这算是个暴论,想氪金的自然会氪,不想氪金的自会坚持白嫖,但总的来说,增加原石奖励后且肝完的情况下,那必定会少氪一些。暴论之所以说是暴论,因为没有考虑到运气方面和玩家氪金意愿方面。所以,权当做个额外考量。
如果有打算入坑的萌新的看到这,我给几个建议做个参考。如果你主要追求休闲(看风景,看老婆,随缘过过剧情,听听音乐),可以入坑,米忽悠音乐,画面无疑是优秀的。
但如果你喜欢养成,收集之类肝度极高的玩法,那我建议你快跑!现在入坑喜提肝度大礼包(上百个任务以及数个地图)没有充足的耐心的时间以及兴趣是肝不下去的。看到这可能有人在想: 啊那你一定要一天肝完吗?我的回答是: 玩法的不同决定肝度的不同,如果你不想太肝那就是选择了前者的所提到“休闲玩法”,随缘肝肝无可厚非。但如果追求角色养成,追求角色图鉴以及任务物品图鉴,亦或是说地图探索度,那肝度无疑是极高的,一时半会肝不完,没有极高的兴趣和充足的时间也很难坚持下去,突出一个给自己找罪受。当然,可以请代肝,但缺点是要额外花钱,看个人了。
再者是,追求强度确实很容易引发强度焦虑和游戏焦虑,深境螺旋给强度党的压力无疑是越来越高的,这就给部分人“逼氪”的感觉。但实际上,深境螺旋12层也没多多少抽,可以不打。但但但是,深境螺旋作为一个常驻玩法,难度太高是否有些不妥?看个人想法了,有些人其实在意的不是那些奖励,只是乱杀的感觉,对自己养成角色的“正反馈”感觉。从这方面来说深渊策划无疑是不干人事的,很多人开始对自己的角色失去信心。
最后要说的是去年的海岛活动,我至今无法忘记,各类活动或者任务的“解密”就是从那个时候开始的,所以各类任务从那时候基本上都变得冗长繁杂,及其恶心。海岛本该是假期放松,没想到竟是各类高血压解密!万叶家翻来翻去,皇女的城堡对位置对半天……我还记得城堡对位置判定范围何其之小……即使是跟攻略做的活动都要耗费极多时间。和第一期海岛相比简直不是一个位面的玩法,第一期海岛是过假期,第二期海岛则是上班。
今年的海岛版本快到了,希望策划做个人吧……
暂时就写这么多吧……
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