啡喵三鬼对 环行旅舍 的评价

游戏不错,属于是摸着鹰角的石头过河,这种模式必然会导致与前人高度一致,无论是部分角色定位还是游戏基本玩法的设计。这一星扣在这里。
既然都是塔防和异世界题材就跟方舟对比一下吧(无期迷途玩得不很多,而且已经退坑了就不做对比了)
特异点:
角色攻击范围是圆形判定,比方舟相对更自由。
有角色宿舍和工位的3D建模设计,好感度比方舟简单直接的加属性开语音剩下全靠脑补要好一些。
部分资源的获取途径也有自己的新意,但是流程有些繁琐,不同页面之间的跳转不够直接也有些差强人意。
优点:
能挂扫荡,虽然需要时间,但是工作日下班回家清体力没有太大的压力,体力一键清空,剩下的点点日常就好了。而且挂扫荡和手打可以双线收集素材,素材获取效率更快。
图鉴里已经解锁的怪物可以直接查看属性,哪怕关卡还没打,不至于两眼一抹黑的开荒。
所有角色都是圆形攻击范围,比方舟上手门槛低。
高台位显眼(?)
有签名系统(笑)
缺点:
角色辨识度不够,很多角色单看立绘和高低模看不出是什么职能(个人感觉云山晓月和纳娅兰长得好像,看头像分不出来,只能看职业图标来区分)(虽然方舟也有安史之乱,但是至少低星里面重装有盾,近卫有刀,狙击有枪还是好分辨一些的。。)
圆形攻击范围其实不好判断到底能覆盖那些角色/怪物,而且像克莱提卡开技能之后到底有多大攻击范围看不到。
前面提到的,素材获取途径过于繁琐。但是有挂机和手打双线操作就还好。
最重要的一个影响未来游戏体验和游戏寿命的要素,玩法多样性。目前我能感受到的玩法多样性不多,无非就是“上坦抗住,上奶保住,DPS,疯狂输出”。
补充一点,日常任务奖励的那个点数可以换商店,这虽然是一种能让更肝的玩家获得更多资源的奖励机制,但是也会强迫一些奖励驱动型玩家把每日任务全清,花时间去玩自己不愿体验的玩法,以及让没有时间或精力的玩家产生亏损感,焦虑感。
以上内容仅代表本人在当前游戏时长与游戏理解下对游戏当前版本的粗浅认知,不代表客观情况。
既然都是塔防和异世界题材就跟方舟对比一下吧(无期迷途玩得不很多,而且已经退坑了就不做对比了)
特异点:
角色攻击范围是圆形判定,比方舟相对更自由。
有角色宿舍和工位的3D建模设计,好感度比方舟简单直接的加属性开语音剩下全靠脑补要好一些。
部分资源的获取途径也有自己的新意,但是流程有些繁琐,不同页面之间的跳转不够直接也有些差强人意。
优点:
能挂扫荡,虽然需要时间,但是工作日下班回家清体力没有太大的压力,体力一键清空,剩下的点点日常就好了。而且挂扫荡和手打可以双线收集素材,素材获取效率更快。
图鉴里已经解锁的怪物可以直接查看属性,哪怕关卡还没打,不至于两眼一抹黑的开荒。
所有角色都是圆形攻击范围,比方舟上手门槛低。
高台位显眼(?)
有签名系统(笑)
缺点:
角色辨识度不够,很多角色单看立绘和高低模看不出是什么职能(个人感觉云山晓月和纳娅兰长得好像,看头像分不出来,只能看职业图标来区分)(虽然方舟也有安史之乱,但是至少低星里面重装有盾,近卫有刀,狙击有枪还是好分辨一些的。。)
圆形攻击范围其实不好判断到底能覆盖那些角色/怪物,而且像克莱提卡开技能之后到底有多大攻击范围看不到。
前面提到的,素材获取途径过于繁琐。但是有挂机和手打双线操作就还好。
最重要的一个影响未来游戏体验和游戏寿命的要素,玩法多样性。目前我能感受到的玩法多样性不多,无非就是“上坦抗住,上奶保住,DPS,疯狂输出”。
补充一点,日常任务奖励的那个点数可以换商店,这虽然是一种能让更肝的玩家获得更多资源的奖励机制,但是也会强迫一些奖励驱动型玩家把每日任务全清,花时间去玩自己不愿体验的玩法,以及让没有时间或精力的玩家产生亏损感,焦虑感。
以上内容仅代表本人在当前游戏时长与游戏理解下对游戏当前版本的粗浅认知,不代表客观情况。
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