wuming对 无相生 的评价
我没玩过这个游戏。但
我也是游戏行业的,想给你点建议。动作游戏是游戏开发难度的天花板,不知道你是什么水平我也不是泼冷水的,如果你真有意于此,我建议你去日厂或者美厂进修两年,国内的策划连几十mb的fc时代的拳皇95都做不出来,首先你了解卡普空鬼泣的动作模式早在街机时代就有雏形了马,你能说出死或生,每个动作的设计原理吗?你了解鬼泣的所有对空招式的设计意图吗,一个人单枪匹马就敢开发动作游戏,我只能你是个有野心的,但是你知不知道,国内的策划连拳皇和街霸升龙的区别都要关磊给答案你的闭门造车甚至不如在snk工作两周学到的多。
喔知道你可能不喜欢我的评论,我只希望你能明白,制作动作游戏从来不是什么异想天开,金钱,技术,宣传缺一不可,可这些你都没有。如果你做pvp,你如何设置每种攻击距离,你知不知道,在动作游戏,招式的帧率一改就是一个新招式,国内唯一能做动作的游戏只有当年制作老流星德那群人了,对了你知不知道老流星从开发到测试再到销售只用了三个月吗。
还有你那个开图,长刀的跳击,如果在跳跃前加一个举刀的前摇,跳跃后加一个收刀的后摇动作,还有如果是一把重刀,你如何给这把重刀拖行到跳跃如何显得沉重,如果是苗刀你如何让玩家觉得显得特别这把刀轻盈,你可以吗,最基本的动作设计你就不行。
我也是游戏行业的,想给你点建议。动作游戏是游戏开发难度的天花板,不知道你是什么水平我也不是泼冷水的,如果你真有意于此,我建议你去日厂或者美厂进修两年,国内的策划连几十mb的fc时代的拳皇95都做不出来,首先你了解卡普空鬼泣的动作模式早在街机时代就有雏形了马,你能说出死或生,每个动作的设计原理吗?你了解鬼泣的所有对空招式的设计意图吗,一个人单枪匹马就敢开发动作游戏,我只能你是个有野心的,但是你知不知道,国内的策划连拳皇和街霸升龙的区别都要关磊给答案你的闭门造车甚至不如在snk工作两周学到的多。
喔知道你可能不喜欢我的评论,我只希望你能明白,制作动作游戏从来不是什么异想天开,金钱,技术,宣传缺一不可,可这些你都没有。如果你做pvp,你如何设置每种攻击距离,你知不知道,在动作游戏,招式的帧率一改就是一个新招式,国内唯一能做动作的游戏只有当年制作老流星德那群人了,对了你知不知道老流星从开发到测试再到销售只用了三个月吗。
还有你那个开图,长刀的跳击,如果在跳跃前加一个举刀的前摇,跳跃后加一个收刀的后摇动作,还有如果是一把重刀,你如何给这把重刀拖行到跳跃如何显得沉重,如果是苗刀你如何让玩家觉得显得特别这把刀轻盈,你可以吗,最基本的动作设计你就不行。
3
我知道日系厂商的动作游戏很优秀,但也知道他们并非三头六臂,别把道路想像得这么窄。
最多也只是做PVE,因为与单机游戏比较接近,不做PVP,因为那是另外的一套系统。