儁乂 钢岚 的评价

儁乂
2023/10/31
回归初心
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可玩性运营服务
游戏唯一的亮点是基于机甲不同部位组合机制衍生出的部位破坏玩法。其余部分仍是老掉牙的走格子你打我一下我打你一下,新瓶装旧酒了属于是。
首先值得肯定的是,部位组合和部位破坏是一个非常亮眼的设计,玩家既可以集中火力消灭机体,也可以先破坏具有威胁的部位瘫痪对方机甲。但是,本来非常具有发展前景的系统,却被机甲抽卡机制所制约,导致游戏趋向于组成高稀有度的机甲套装,而非个性化的混搭。举个例子,怪物猎人套装不同部位的词条不一样,再加之不同效果的珠子,才使得玩家能够探索出不同效果的混搭方案,也深化了游戏的养成机制。反观钢岚的机甲,分部位的最大意义是增加卡池深度和养成难度,最后还得是固定角色搭配固定机甲套装,到头来还是SSR配专武那一套,抽就完事了。
然而,上面所言还并非是钢岚的最大问题。钢岚的最大问题是它的“机战”只有形似,而无神似,要知道“机战”可不是把角色从天地劫和梦战里移植过来换个建模就可以了。一方面,射击不同于法术和弓箭,射击路径是否有遮挡是一定要考虑的因素。而钢岚的枪线上无论是站着队友还是敌人,机甲都能隔山打牛到后面的敌人,这个世界的子弹是能拐弯吗?假如钢岚把枪线考虑进去,不仅玩家在进攻时可以通过合理站位达成“一串多”的效果和体现出不同类型枪械的攻击模式,还能合理安排队友站位和行动顺序,避免误伤,。另一方面,钢岚的机甲全都在陆战,没有空战也没有海战,地形也缺少交互要素和策略深度,玩家只需要走走走到敌人身边,然后一递一个放技能就可以了,与其说是机甲大战不如说是坦克大战。机甲题材所具有特色的一些设定,诸如浮游炮、at立场、战斗姿态转换、光学隐形、飞行等等都没有在这款机战题材游戏中体现出来。机甲作为一个庞然大物,利用建筑作为掩体、破坏建筑和改变地形的可能性也都没有体现。咱就是说,有没有一种可能,钢岚就算不做成机甲题材,其实也行得通?你说不做机甲怎么体现部位破坏?看看kenshi不就知道了。
总而言之,钢岚就是一款披着机战皮的传统得不能再传统的战棋游戏,有创新但不多。假如是力有不逮而无法做到则也就罢了,但紫龙明显是闭门造车沿袭此前的方法论习惯了,他们并不是做不好,而是压根没想着去从头设计真正适合机战题材的战棋机制,只是照搬现成的模板套个机战的皮而已。
一直以来,国产战棋多而不精,这些游戏厂商邯郸学步也就罢了,还很少有能模仿到原作精髓的。紫龙在其中算得上矬子里拔将军的所在,虽然天地劫梦战也都是落后于时代的玩法,但至少制作精良。然而,矬子里拔出的将军并不是真正的将军,无论是拾人牙慧还是故步自封都不可能创作出走在时代前沿引领潮流的游戏的,还是得有独树一帜的创意所支撑的玩法才经得起考验
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M
黑杰克出品,这游戏质量还是有保证的
2023/11/1
捕星捉月
游戏不都是得慢慢改进的 着什么急
2023/11/3
kaixinxiaolong
A以上机兵升星开放接口可以自由安装模组,不过好模组来源是个大坑。 枪线是有的,不过遮挡物只限于地图上那些不可破坏的物件。
浮游炮就是电磁炮,立场这玩意还没见着就看着端着个铁锅,战斗姿势转化有,有些机师技能可以架起当炮台,光学隐形有机师被动隐身不可选中,飞行也有得装飞行背包。
海陆空是敌方,这边都是走地鸡。
2023/11/3
已经到底了
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