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TapTap玩赏家
〖偏锋系测评〗(写于23年2月,仅供分享,可能时效性不足)目前时长:两个小时游戏体验:不上不下探案难度:不高总体偏向:拖时间流程♛简单介绍定位:一款以侦探为题材的ip改编向游戏内容玩法上玩家将作为一个侦探,进入游戏主线上的案件,通过玩小游戏进行案发现场的勘察并获得放大镜,然后再利用放大镜不断深度研究各类信息,同时询问嫌疑人,最终锁定凶手。题外:我的确没看过原ip,所以这方面的还原我不会叙说,只说这游戏给我最突出的感受:拖时长♛强行拖沓节奏,设计败坏好感▶1.来自ip这个原因的猜测这游戏本身看得出来游戏内容很少,或者说主要玩法很少,才似乎不得不选择走这种拖沓节奏的设计。为什么这么说呢?ip向改编似乎由于游戏的定位,并非是一个有足够小场景玩法,而是由一个个案件组成,那么问题来了:怎么还原案件?怎么保证游戏性?这游戏给出的答案很直接,把文本对话黏上去来还原案件,游戏性靠小游戏。我不知道原作的ip是不是有主线剧情或者恋爱线等需要大量文本支撑的,而游戏为了侦探性直接把这一块删去了,这点是很好,免得游戏变味了。但是这块文本从哪补?解决不了,但又不能三分钟解决一个案件吧,这样游戏成了速通游戏,而ip又不可能凭空生成上百起案件吧(某柯南:勿cue),于是选择了植入小游戏,但鉴于小游戏的快速,又增加了另外ex的设计:拖时间。▶2.拖沓的设计本游是怎么设计的呢?有三个点:体力,放大镜,硬时长。先是弄个万恶之源体力机制,每进入一局小游戏都必定消耗掉对应体力,而小游戏达到一定分,才可以得到放大镜(也可以金币买,就是性价比很低,很慢),而你体力消耗完了,你就没法继续小游戏了。也许有人觉得小游戏一局玩好就行了?抱歉,设计直接利用〖放大镜〗这个道具堵死玩家的这个想法。万恶中枢:放大镜。这玩意有什么用呢?你想调查线索,还是询问嫌疑人,都需要消耗放大镜来推进案件,这就是硬性消耗,没有放大镜只能去小游戏玩到一定分来获得。硬时长:这玩意如果单独拧出来也开始要骂,但是有了上述两个的配合,这玩意似乎还没想象中ex了,因为你体力消耗完了也的确玩不了了。硬时长是啥呢?就是你线索--包括尸体死因和重要线索,你需要强制消耗五到十分钟(后续关卡似乎还会增加)来解锁,也就是你必须去玩小游戏或者退出游戏后,才能继续游戏。▶3.不痛不痒的对抗式设计为什么叫对抗式设计?也许是因为我感觉这游戏是有两个策划,或者说甲乙双方的互相要求,导致最后产生妥协下的设计,显得有用又无大用。体力机制的对抗设计是无限体力礼包,可谓说难为玩家途中又突然良心了起来,但是吧我为什么说这是妥协下的产物,是因为这个无限礼包只持续15分钟,可以直接领取的;但是看广告就可以双倍了。但不得不遗憾的说,如果有计划性游玩,这可能真的能让玩家两个案件舒舒服服的玩,如果没计划,可能一个案件都过不了(因为有硬cd,可能玩家会无意识在这个时间去刷放大镜)放大镜机制的对抗机制是金币,当然这说的并不是直接关系,而是〖广告→金币→灵感→小游戏速通→放大镜〗,如果不缺金币可以无视用广告来攒金币。小游戏这玩意,有的是勘察现场找物品,随机给出八个名单让你场景中找出,这有点类似于《侦探推理社》,不过后者是款单机且真的有时很难,这里单纯细心点就能过;有的是找不同。总体来说不难,但是有时候就是会突然卡关,这就需要用灵感快速解决过关,奖励金钱是其次,重要是刷放大镜,可以短频率快速获得。硬时长对抗机制是加速,当然不是直接跳时间那种,而是看广告,然后时间流速翻倍那种...有用,但不大。更关键的是,有的线索看似前期两个案件挂时长解锁时长了,结果后面又跳个线索需要再解锁时长,我:??选择睡觉,玩锤子。▶4.看法原先ex的设计和对抗式设计,不得不说这游戏给人的体验挺无语的,既拖时长又卖乖,当然卖乖还得看广告,也算劝导玩家看广告来增加些收益了。当然,我也只是表达自己的看法,是否入坑看自己兴趣,有个比较适合的定位就是:只要你足够碎片化时长,偶尔掏出来玩玩,那绝对影响不到体验,当然一局案件也会要数天才能解决了。
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