大臣ly觐见对 恋与深空 的评价



大臣ly觐见

TapTap玩赏家
2023/12/1
我谈了一场永不分手的恋爱,代价是永不相见。
叠纸既然没有顾忌地给了资格,我便以诚相待。
不敢说自己资深乙游,只是提供不一样的视角。
——————————————————————————————
【目录】(1)心路历程交待(2)叠纸现状野心(3)二测体验详述(4)后续运营展望(5)乙游节奏思考(6)个人视角拙见
【1】很荣幸拿到了二测资格,问卷上我也没打造什么虚拟人设,暖环接触叠纸,闪暖一年+的♂妈妈一枚。对本作十分在意一是因为个人挺好奇叠纸对于动作类玩法与乙女向是如何结合的毕竟本人几乎体验了市面上存在的act手游包括现在在测的《绝区零》。二是个人对于乙女向了解程度准备还是特别充分的,包括之前恋与的联动跑了下自己城市有的主题店,对四大国乙的情况有浅薄的认知,同时比较了解其中的一些普遍存在的负面节奏。
【2】叠纸的情况看起来并不乐观,多个大作同时在研还有暖暖电影的大饼,但随着《逆光潜入》二测数据不乐观目前没有后续,《百面千相》疑似更换核心人员,叠纸高层以个人名义向米哈游借钱这样的事件发生不由另我会担心:叠纸摆脱女性向标签的步子是否野心过大了?
不过从《恋与深空》二测之后可以马上付费测的节奏来看,情况看起来是不错的,上一个可以做到这么理想节奏的还是《以闪亮之名》,那以闪目前的运营情况是超出祖龙预期的,本作从我个人的体验上来看我觉得是符合我个人角度的对味的。
【3】总结:恋爱>>战斗。18+的含金量体验让我冷汗频出……
我不太同意这是一个两头恰的作品,个人玩闪暖玩得比较久,知道叠纸一般的付费策略都是注重性价比的,所以本作战斗层面的设计更像是为了让付费系统看起来「更有诱惑力和性价比」,核心层面依然是恋爱。
「个人理解的好的乙游」主控有尽可能高的自由度,人设层面可自己选择方便代入。主角尽可能自主独立,有深度内涵和自我修养。男主不油腻,能力出众光环围绕但只对自己偏爱有加。
「世界观」主控是一个有着自己个人抱负,同时能力上限无法测算的战神,当然,开局还是以一个小人物开始的,而此时的男主基本在各自领域已经达到顶点了。整体画风偏向于写实的未来科技,科技感方便战斗层面的剧情描述展开,而写实层面方便恋爱的代入感,整体把控思路非常明确。
「主控自由度」有捏脸,有声音且剧情可关,只露手的主视角我个人体验是很有代入感的,剧情存在露主角形象的时候也不会露脸,算是避开了代入党的普遍雷点。
「剧情」【我个人看得直冒冷汗,这就是18+的含金量嘛】主线:主线层面我个人认为运镜和剧情逻辑通畅度是另我感到意外的,剧情中断在第四章关键点,看起来是叠纸有意为之,毕竟问卷上有问到是否对后续有所期待,个人的回答:“是”。剧情尽可能把自己的预期调低方便后续的剧情张力拉扯,虽然大概能猜到剧情设计的走向,但依然会期待是否后续真的和自己想的是否一样。
「恋爱」官方说每个约会剧情是分开的,在我的视角其实是相当完备且丰富多彩的——广播剧、男主往事、卡面剧情、主界面交互、朋友圈、聊天视频语音电话、陪伴记录。
这里面做得最不好的是付费的传声筒功能,我个人理解其实是单独设计出来供发泄求正反馈回应的设计,但毕竟不是chatgpt做不到事事回应,看起来就有点笨重。
「战斗」少且可玩度低,且为恋爱系统作嫁衣,理由如下:
1.打击感反馈低,卡数值玩法严重:目前放开的主要玩法是爬塔和刷类似原神圣遗物的副本。因为玩法设计有时间限制,导致是否通关的唯一标准在于养成练度,操作上限再高也高不到哪去。
2.可以自动战斗:动作类玩法如果有自动战斗肯定是会低人一等的,至少如果是男玩家普遍比较多的动作类手游一直都是这样子的评判标准,当然,对于女玩家较多的游戏来说,不需要特别多手部乘区才是更为大众的追求。
3.战斗层面男主与主控互动强烈:伤害虽然还是主控在打,男主出镜的场面则是替主角挡技能以及合体技,包括一些夸主角的细节层面会更多。这给我的感官体验其实是:战斗已经很无聊了,那就多夸我一点吧。用代入感的方式增加战斗层面的枯燥体验。
「养成氪金」体力值与运气的氪金碰撞:按照关卡需求,理论上每个男主每个属性的卡都需要养一张,出战层面用对应怪物属性的卡出战是可以大幅度降低关卡难度的(对应属性增加破盾效率)。核芯需要刷词条会花费沉没成本——欧非差距大。叠也许知道有的人肯定会卷体力值,所幸资源关通关即可扫荡,主角等级不与体力值挂钩而是和日常挂钩确保平民和氪佬之间主线剧情的平衡。抽卡层面对于单推人不友好:歪出来的五星不是自己的推,难道要因为数值的强度而改变自己主推的男主吗?而五星套装卡升阶更是拆分了机制,同时捆绑了主控的金色武器和男主的装扮——捆绑销售显得更有性价比,同时也有极大的诱惑力。
「男主人设」沈高冷、祈浪漫、黎深情。
我能用最简单的词汇描述出来男主人设说明叠的设计是很成功的。个人印象最深的当然是黎深,塑造高大的医生形象很简单,讲好“救人等于杀人”这个故事就够了。
因为我的现实世界就出现过一名在这个世界另一个角落的未曾遇见的女生,学中医的。也正因为如此,我对医生的行业了解也非常透彻:他们在大学学习的时候往往要给动物和人体做实验,杀死它们。救人=杀人,黎深的出色技艺也源自于此,当然,游戏中的刻画方式更为文艺且有代入感,读懂生气方可知得人心。
这样的黎深,谁都会毫不犹豫地突破那个荆棘塔义无反顾地拥抱他。
相比黎深我最大的遗憾就是没能得到她的信任,无法了解她曾遇到过的苦难,只知她苦痛却手足无措。她总说:“劝人学医天打雷劈。”却学习得比谁都刻苦。二测我从黎深的故事当中其实也窥探到了黎深的秘密,从某种程度上来说,现实层面过高相似度的映射给了我极大的人设塑造冲击力,这也是我看剧情总会直冒冷汗的原因。
【4】与纸片人的恋爱本身就是一种细水长流的陪伴,因此目前的节奏看起来其实是压得非常慢,不是一次性的人设展开。叠对本作的定位还是轻量化为主,目前最拉长线的玩法是培养与男主的亲密度等级,随着亲密度等级的上升会解锁一些比较有价值的动作以及语音和交互这样的奖励。
抽卡层面欧非差距巨大,战斗玩法层面因为没有周常战斗玩法所以为了提升战力而买体力是没有必要的,卡池层面因为有商店兑换和常驻抽数自选至少存在非酋的强娶可能,但这也会进一步导致欧非巨大的体验差距。时装虽与套装卡绑定,但友好之处在于可以用付费钻,对于欧一点的月卡党是比较利好的。
「个人建议」1.我认为氪金模式不该以战斗和恋爱捆绑销售的模式体现性价比,月卡除了目前会送体力的模式,完全可以再增加一个多给一点钻,不给体力的月卡,然后买月卡的时候模式二选一。
2.心愿单定向up:歪自己推就是一个不好的体验,官方不要认为把每个男主的战斗关全部分开就显得抽到谁的卡看起来都是有用的。
可以借鉴白夜极光,在up池自己选择会歪出来的卡,歪出来的卡在自己选择的卡之间出。
3.排行榜改动:二测在自己卧室右上角有个小标显示了亲密度排行榜,自己的排名甚至用了百分比排名,我认为没有任何意义,想做氪金榜就大方一点做类似闪暖套装制作时间排行的时间榜。这边可以是战斗关通关层数排行,亲密度排行就像大多数姐妹所疑惑的:“爱也分三六九等吗?”给三次元偶像打榜排行的思路并不可取。
4.战斗玩法是否应该多样?实装氪金系统以后最大的问题就是大多数人会因为无法氪金抽到更多的卡而失去内容层面的游戏性,那我认为战斗玩法上至少应该存在一个奖励比较丰厚的周常副本,在动作类二游中基本是没有空缺且解锁时间比较早的。米哈游的zzz目前测试中也依然延续了崩铁的模拟宇宙肉鸽模式,设计一个奖励上限且可无限重复体验,手游动作玩法层面不该一点游戏性都没有,只剩下扫荡和凹无意义的伤害。
【5】乙游层面其实为了应对玩家需求做了更加详细的细分,诸如未定事件簿对女主的刻画引发了女主是否应该有更多塑造而划分的女主党和代入党之争。本作的战斗与恋爱层面到底如何兼顾之分?未来的游戏作品一定是越给玩家更多的选择空间越会显得友好,在游戏品质提升的前提下更大可能容忍更丰富多样的群体是大势所趋。
【6】笔至结尾,我其实没有很详细地描述这款游戏到底存在多少引人入胜的细节或者按部就班地解释那些老套的商业化套路。永不相见一定是令人遗憾的,但最宝贵的难道不是那甜蜜的治愈的一点一滴的陪伴的种种瞬间吗?
我把永不相见永不分手的恋爱写至于此,那是我不会被磨灭的乙游宝藏。
叠纸既然没有顾忌地给了资格,我便以诚相待。
不敢说自己资深乙游,只是提供不一样的视角。
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【目录】(1)心路历程交待(2)叠纸现状野心(3)二测体验详述(4)后续运营展望(5)乙游节奏思考(6)个人视角拙见
【1】很荣幸拿到了二测资格,问卷上我也没打造什么虚拟人设,暖环接触叠纸,闪暖一年+的♂妈妈一枚。对本作十分在意一是因为个人挺好奇叠纸对于动作类玩法与乙女向是如何结合的毕竟本人几乎体验了市面上存在的act手游包括现在在测的《绝区零》。二是个人对于乙女向了解程度准备还是特别充分的,包括之前恋与的联动跑了下自己城市有的主题店,对四大国乙的情况有浅薄的认知,同时比较了解其中的一些普遍存在的负面节奏。
【2】叠纸的情况看起来并不乐观,多个大作同时在研还有暖暖电影的大饼,但随着《逆光潜入》二测数据不乐观目前没有后续,《百面千相》疑似更换核心人员,叠纸高层以个人名义向米哈游借钱这样的事件发生不由另我会担心:叠纸摆脱女性向标签的步子是否野心过大了?
不过从《恋与深空》二测之后可以马上付费测的节奏来看,情况看起来是不错的,上一个可以做到这么理想节奏的还是《以闪亮之名》,那以闪目前的运营情况是超出祖龙预期的,本作从我个人的体验上来看我觉得是符合我个人角度的对味的。
【3】总结:恋爱>>战斗。18+的含金量体验让我冷汗频出……
我不太同意这是一个两头恰的作品,个人玩闪暖玩得比较久,知道叠纸一般的付费策略都是注重性价比的,所以本作战斗层面的设计更像是为了让付费系统看起来「更有诱惑力和性价比」,核心层面依然是恋爱。
「个人理解的好的乙游」主控有尽可能高的自由度,人设层面可自己选择方便代入。主角尽可能自主独立,有深度内涵和自我修养。男主不油腻,能力出众光环围绕但只对自己偏爱有加。
「世界观」主控是一个有着自己个人抱负,同时能力上限无法测算的战神,当然,开局还是以一个小人物开始的,而此时的男主基本在各自领域已经达到顶点了。整体画风偏向于写实的未来科技,科技感方便战斗层面的剧情描述展开,而写实层面方便恋爱的代入感,整体把控思路非常明确。
「主控自由度」有捏脸,有声音且剧情可关,只露手的主视角我个人体验是很有代入感的,剧情存在露主角形象的时候也不会露脸,算是避开了代入党的普遍雷点。
「剧情」【我个人看得直冒冷汗,这就是18+的含金量嘛】主线:主线层面我个人认为运镜和剧情逻辑通畅度是另我感到意外的,剧情中断在第四章关键点,看起来是叠纸有意为之,毕竟问卷上有问到是否对后续有所期待,个人的回答:“是”。剧情尽可能把自己的预期调低方便后续的剧情张力拉扯,虽然大概能猜到剧情设计的走向,但依然会期待是否后续真的和自己想的是否一样。
「恋爱」官方说每个约会剧情是分开的,在我的视角其实是相当完备且丰富多彩的——广播剧、男主往事、卡面剧情、主界面交互、朋友圈、聊天视频语音电话、陪伴记录。
这里面做得最不好的是付费的传声筒功能,我个人理解其实是单独设计出来供发泄求正反馈回应的设计,但毕竟不是chatgpt做不到事事回应,看起来就有点笨重。
「战斗」少且可玩度低,且为恋爱系统作嫁衣,理由如下:
1.打击感反馈低,卡数值玩法严重:目前放开的主要玩法是爬塔和刷类似原神圣遗物的副本。因为玩法设计有时间限制,导致是否通关的唯一标准在于养成练度,操作上限再高也高不到哪去。
2.可以自动战斗:动作类玩法如果有自动战斗肯定是会低人一等的,至少如果是男玩家普遍比较多的动作类手游一直都是这样子的评判标准,当然,对于女玩家较多的游戏来说,不需要特别多手部乘区才是更为大众的追求。
3.战斗层面男主与主控互动强烈:伤害虽然还是主控在打,男主出镜的场面则是替主角挡技能以及合体技,包括一些夸主角的细节层面会更多。这给我的感官体验其实是:战斗已经很无聊了,那就多夸我一点吧。用代入感的方式增加战斗层面的枯燥体验。
「养成氪金」体力值与运气的氪金碰撞:按照关卡需求,理论上每个男主每个属性的卡都需要养一张,出战层面用对应怪物属性的卡出战是可以大幅度降低关卡难度的(对应属性增加破盾效率)。核芯需要刷词条会花费沉没成本——欧非差距大。叠也许知道有的人肯定会卷体力值,所幸资源关通关即可扫荡,主角等级不与体力值挂钩而是和日常挂钩确保平民和氪佬之间主线剧情的平衡。抽卡层面对于单推人不友好:歪出来的五星不是自己的推,难道要因为数值的强度而改变自己主推的男主吗?而五星套装卡升阶更是拆分了机制,同时捆绑了主控的金色武器和男主的装扮——捆绑销售显得更有性价比,同时也有极大的诱惑力。
「男主人设」沈高冷、祈浪漫、黎深情。
我能用最简单的词汇描述出来男主人设说明叠的设计是很成功的。个人印象最深的当然是黎深,塑造高大的医生形象很简单,讲好“救人等于杀人”这个故事就够了。
因为我的现实世界就出现过一名在这个世界另一个角落的未曾遇见的女生,学中医的。也正因为如此,我对医生的行业了解也非常透彻:他们在大学学习的时候往往要给动物和人体做实验,杀死它们。救人=杀人,黎深的出色技艺也源自于此,当然,游戏中的刻画方式更为文艺且有代入感,读懂生气方可知得人心。
这样的黎深,谁都会毫不犹豫地突破那个荆棘塔义无反顾地拥抱他。
相比黎深我最大的遗憾就是没能得到她的信任,无法了解她曾遇到过的苦难,只知她苦痛却手足无措。她总说:“劝人学医天打雷劈。”却学习得比谁都刻苦。二测我从黎深的故事当中其实也窥探到了黎深的秘密,从某种程度上来说,现实层面过高相似度的映射给了我极大的人设塑造冲击力,这也是我看剧情总会直冒冷汗的原因。
【4】与纸片人的恋爱本身就是一种细水长流的陪伴,因此目前的节奏看起来其实是压得非常慢,不是一次性的人设展开。叠对本作的定位还是轻量化为主,目前最拉长线的玩法是培养与男主的亲密度等级,随着亲密度等级的上升会解锁一些比较有价值的动作以及语音和交互这样的奖励。
抽卡层面欧非差距巨大,战斗玩法层面因为没有周常战斗玩法所以为了提升战力而买体力是没有必要的,卡池层面因为有商店兑换和常驻抽数自选至少存在非酋的强娶可能,但这也会进一步导致欧非巨大的体验差距。时装虽与套装卡绑定,但友好之处在于可以用付费钻,对于欧一点的月卡党是比较利好的。
「个人建议」1.我认为氪金模式不该以战斗和恋爱捆绑销售的模式体现性价比,月卡除了目前会送体力的模式,完全可以再增加一个多给一点钻,不给体力的月卡,然后买月卡的时候模式二选一。
2.心愿单定向up:歪自己推就是一个不好的体验,官方不要认为把每个男主的战斗关全部分开就显得抽到谁的卡看起来都是有用的。
可以借鉴白夜极光,在up池自己选择会歪出来的卡,歪出来的卡在自己选择的卡之间出。
3.排行榜改动:二测在自己卧室右上角有个小标显示了亲密度排行榜,自己的排名甚至用了百分比排名,我认为没有任何意义,想做氪金榜就大方一点做类似闪暖套装制作时间排行的时间榜。这边可以是战斗关通关层数排行,亲密度排行就像大多数姐妹所疑惑的:“爱也分三六九等吗?”给三次元偶像打榜排行的思路并不可取。
4.战斗玩法是否应该多样?实装氪金系统以后最大的问题就是大多数人会因为无法氪金抽到更多的卡而失去内容层面的游戏性,那我认为战斗玩法上至少应该存在一个奖励比较丰厚的周常副本,在动作类二游中基本是没有空缺且解锁时间比较早的。米哈游的zzz目前测试中也依然延续了崩铁的模拟宇宙肉鸽模式,设计一个奖励上限且可无限重复体验,手游动作玩法层面不该一点游戏性都没有,只剩下扫荡和凹无意义的伤害。
【5】乙游层面其实为了应对玩家需求做了更加详细的细分,诸如未定事件簿对女主的刻画引发了女主是否应该有更多塑造而划分的女主党和代入党之争。本作的战斗与恋爱层面到底如何兼顾之分?未来的游戏作品一定是越给玩家更多的选择空间越会显得友好,在游戏品质提升的前提下更大可能容忍更丰富多样的群体是大势所趋。
【6】笔至结尾,我其实没有很详细地描述这款游戏到底存在多少引人入胜的细节或者按部就班地解释那些老套的商业化套路。永不相见一定是令人遗憾的,但最宝贵的难道不是那甜蜜的治愈的一点一滴的陪伴的种种瞬间吗?
我把永不相见永不分手的恋爱写至于此,那是我不会被磨灭的乙游宝藏。
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