咔咔咔哇伊??òᆺó对 棋怪冒险 的评价
⊹〖省流系测评〗(写于23年6月,仅供分享)
<不断迭代的各类装备><九宫格的模板>
<类魔塔的数值结算><非战斗也能回血>
这款游戏我本身还是带着点兴趣的,毕竟其九宫格+闯关打怪的背景设计让我想到了策略卡牌游戏《卡牌地下城》,那应该足够策略好玩吧?结果想错了,策略性较低的一款游戏罢了。
▲内容
▼扩流
<不断迭代的各类装备>
装备上的养成,往往分两种,一种是体系,一种是数值,前者更看重搭配,后者更看重不断培养提升数值,这两者往往相辅相成,这是很正常的。
但是过纯的体系,只会让游戏的门槛抬高,更重视策略性;同样,过纯的数值,只会让游戏的对战过于无脑。也因此,重体系的也会有数值的过度,重数值的也会增加词条,互相保证游戏的内容完整。
可上述的内容构建在一个迭代起码没那么快的版本上,或者说起码装备是要有一定养成时间的,但是本作则是让装备差不多一分钟得n件,然后不断的更换且强化的路上;甚至装备类型比mmo的还多,过多又过快的廉价装备的更换,给玩家的体验是极度糟糕的。
当然,也不是没有体验好的方法,你如果更重视策略或者重视肉鸽,那么快节奏换装备还是有可玩性的,但是纯粹的无用装备给一大堆,还是小波次小波次给的,这点属实搞人心态。
<九宫格的模板>
如果说是策略冒险九宫格的话,最早遇到的事《卡牌地下城》,其次是对照玩法一致的《无尽之途》(如今改名《黑暗荒野》),当然,颇为立体画风的《爱丽丝与巨人》更是在其衍生。
不过这里特别说明一下,我这里说的是“策略冒险”下的九宫格,不然的话作为益智游戏数独、《2048》等都算,但彼此的底层玩法逻辑和规则并不相通。
当然,本作还是比较“缝合”的,他没有照搬底层逻辑,而是将武器道具选择于场外佩戴,即获得的道具可以不断的在另外一个界面下更换提升自己的实力,可这种让《卡牌地下城》这种拿武器除非特殊攻击效果的体系则是彻底土崩瓦解,反而成为了不断更新平平无奇的装备,或者是装备数值微弱的提升,以及个别的词条(诸如回血,重伤这类地下城rpg常见),所以,它的策略性也很低很低。
也因此称呼它为策略冒险...似乎并不是那么合适就是了。
<类魔塔的数值结算>
并不是说《卡牌地下城》就不是这类数值结算,主要是《卡牌地下城》需要先经过武器系统的扣除,再轮到血的扣除;而本作则是加了攻击和防御两个维度,武器之类的只是场外提供数值加成。
本身还是属于和《魔塔50层》那种攻防互相一对,然后扣除血量,就为数值结算了。
这种战斗方式,用作卡牌对战也挺合适的,毕竟轻松,不需要日式像素rpg那种需要经历一堆的技能互殴。
这种比较低门槛的设计,甚至不需要多少的操作空间,玩家前期数值膨胀时打起来很轻松,但是中后期一旦数值跟不上,就会瞬间卡关坐牢,还是持续一段时间的那种。
<非战斗也能回血>
这个可能是本作的唯一新意,当然这里强调的是回合制战斗下,在非战斗状态即挂机时也能自然回血,而非根据什么词条或者角色本身的特性来的。
虽然回的血的确不算多也不算抠吧,这里说的多是原地挂机两三秒就回满的那种,这种可以保证玩家打输了立马调整好阵容重新对战;这里说的抠则是几千血下一滴一滴的回,主打的就是把体力机制改成血量计算,让玩家输一次隔天再来玩。
所以说本作在这上面设计的不上不下,它能回,一次回几十,目前血量上千(但这是前期打怪物跟虐菜一样),个人对于其中后期的数值策划,不抱有乐观看法。
▲扩流
▼总结
作为个普通的策略冒险游戏不太行,但作为休闲挂机游戏也自然不行,游戏给不了目标游玩,也给不了一个爽快的视觉刺激(虽然基本上打怪也都是稳赢,但是...真的刺激不了玩家,甚至没有个对比)。
整体内容上倒是有主动广告可以提供比当前状态更好一点的装备而非满级装备,这倒是鼓励玩家一步步来,但是玩家怎么才能更好的游玩下去呢?
<不断迭代的各类装备><九宫格的模板>
<类魔塔的数值结算><非战斗也能回血>
这款游戏我本身还是带着点兴趣的,毕竟其九宫格+闯关打怪的背景设计让我想到了策略卡牌游戏《卡牌地下城》,那应该足够策略好玩吧?结果想错了,策略性较低的一款游戏罢了。
▲内容
▼扩流
<不断迭代的各类装备>
装备上的养成,往往分两种,一种是体系,一种是数值,前者更看重搭配,后者更看重不断培养提升数值,这两者往往相辅相成,这是很正常的。
但是过纯的体系,只会让游戏的门槛抬高,更重视策略性;同样,过纯的数值,只会让游戏的对战过于无脑。也因此,重体系的也会有数值的过度,重数值的也会增加词条,互相保证游戏的内容完整。
可上述的内容构建在一个迭代起码没那么快的版本上,或者说起码装备是要有一定养成时间的,但是本作则是让装备差不多一分钟得n件,然后不断的更换且强化的路上;甚至装备类型比mmo的还多,过多又过快的廉价装备的更换,给玩家的体验是极度糟糕的。
当然,也不是没有体验好的方法,你如果更重视策略或者重视肉鸽,那么快节奏换装备还是有可玩性的,但是纯粹的无用装备给一大堆,还是小波次小波次给的,这点属实搞人心态。
<九宫格的模板>
如果说是策略冒险九宫格的话,最早遇到的事《卡牌地下城》,其次是对照玩法一致的《无尽之途》(如今改名《黑暗荒野》),当然,颇为立体画风的《爱丽丝与巨人》更是在其衍生。
不过这里特别说明一下,我这里说的是“策略冒险”下的九宫格,不然的话作为益智游戏数独、《2048》等都算,但彼此的底层玩法逻辑和规则并不相通。
当然,本作还是比较“缝合”的,他没有照搬底层逻辑,而是将武器道具选择于场外佩戴,即获得的道具可以不断的在另外一个界面下更换提升自己的实力,可这种让《卡牌地下城》这种拿武器除非特殊攻击效果的体系则是彻底土崩瓦解,反而成为了不断更新平平无奇的装备,或者是装备数值微弱的提升,以及个别的词条(诸如回血,重伤这类地下城rpg常见),所以,它的策略性也很低很低。
也因此称呼它为策略冒险...似乎并不是那么合适就是了。
<类魔塔的数值结算>
并不是说《卡牌地下城》就不是这类数值结算,主要是《卡牌地下城》需要先经过武器系统的扣除,再轮到血的扣除;而本作则是加了攻击和防御两个维度,武器之类的只是场外提供数值加成。
本身还是属于和《魔塔50层》那种攻防互相一对,然后扣除血量,就为数值结算了。
这种战斗方式,用作卡牌对战也挺合适的,毕竟轻松,不需要日式像素rpg那种需要经历一堆的技能互殴。
这种比较低门槛的设计,甚至不需要多少的操作空间,玩家前期数值膨胀时打起来很轻松,但是中后期一旦数值跟不上,就会瞬间卡关坐牢,还是持续一段时间的那种。
<非战斗也能回血>
这个可能是本作的唯一新意,当然这里强调的是回合制战斗下,在非战斗状态即挂机时也能自然回血,而非根据什么词条或者角色本身的特性来的。
虽然回的血的确不算多也不算抠吧,这里说的多是原地挂机两三秒就回满的那种,这种可以保证玩家打输了立马调整好阵容重新对战;这里说的抠则是几千血下一滴一滴的回,主打的就是把体力机制改成血量计算,让玩家输一次隔天再来玩。
所以说本作在这上面设计的不上不下,它能回,一次回几十,目前血量上千(但这是前期打怪物跟虐菜一样),个人对于其中后期的数值策划,不抱有乐观看法。
▲扩流
▼总结
作为个普通的策略冒险游戏不太行,但作为休闲挂机游戏也自然不行,游戏给不了目标游玩,也给不了一个爽快的视觉刺激(虽然基本上打怪也都是稳赢,但是...真的刺激不了玩家,甚至没有个对比)。
整体内容上倒是有主动广告可以提供比当前状态更好一点的装备而非满级装备,这倒是鼓励玩家一步步来,但是玩家怎么才能更好的游玩下去呢?
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