展云_DCD对 铸仙之境 的评价
有幸参加了三次测试,从篝火测试到目前的重铸测试,每次测试都加入了不少新东西。这次测试有了较为完善的商城系统,总体来说已经很贴近实际上线的质量了。
既然是游戏,自然是不可能没有缺点的,但我给到五星,是出于目前的缺点是在测试期内完全可以解决。
游戏玩法是类似于赛马娘+自走棋,养成上保留了赛马娘随机要素,却又去除了一部分坐牢内容,玩家有更多自由度和时间分配给其他玩法,大大减轻了养成的负担。自走棋的部分更有策略性,每个角色可以在开局前选择AI行为偏向和第一个使用的技能,不过在当前版本还有些蠢,和玩家预知的方向有较大偏差,还需要再打磨打磨。
养成部分,每张执念卡都附带两本不同方向的功法,虽然训练(铸仙)时玩家可以携带6张执念卡,但因为偏重不同,玩家可以主要培养一张执念卡甚至一本功法,在养成上的压力减轻很多。角色的养成就略微繁杂一些,有角色突破、法宝等级、升星。升星所需碎片可以通过肝获取,对大部分玩家比较友好,但目前测试中所有的养成所需的素材太多了,玩家体力有相当的缺口,个人希望官方能再考量一下角色需求的素材数量。
基建是重铸测试新加入的系统,总体来说还处于早期阶段,思路很好,但仍需打磨。
在之前的策划直播中,能感受官方对于游戏的定位还是比较清晰的,打算走较轻量化但保留策略养成的要素。只是目前仍有一些问题需要解决,比如职业平衡(部分属性较为弱势)、主线卡进度(从篝火测开始的老问题了,我个人更希望官方把考验玩家理解的关卡放到铸仙炉全解锁以后)、养成资源需求量高(养成内容太多太杂,养错之后的沉没成本太高)、让玩家铸仙的体力过少(应该更多考虑转化为临时体力或者适当提高体力上限)、执念卡废卡太多(紫色执念卡利用率太低,但可以预见在公测后紫色执念卡会成为大部分玩家长期使用的,可以考虑提升紫色执念卡升星收益)。
有很多细碎的问题没法一一列举,也有更多鞭辟入里的大佬在群里建言献策,相信官方能做得更好,新年第一天,也衷心祝愿这款游戏在2024能大火(正面意义),越来越好。
既然是游戏,自然是不可能没有缺点的,但我给到五星,是出于目前的缺点是在测试期内完全可以解决。
游戏玩法是类似于赛马娘+自走棋,养成上保留了赛马娘随机要素,却又去除了一部分坐牢内容,玩家有更多自由度和时间分配给其他玩法,大大减轻了养成的负担。自走棋的部分更有策略性,每个角色可以在开局前选择AI行为偏向和第一个使用的技能,不过在当前版本还有些蠢,和玩家预知的方向有较大偏差,还需要再打磨打磨。
养成部分,每张执念卡都附带两本不同方向的功法,虽然训练(铸仙)时玩家可以携带6张执念卡,但因为偏重不同,玩家可以主要培养一张执念卡甚至一本功法,在养成上的压力减轻很多。角色的养成就略微繁杂一些,有角色突破、法宝等级、升星。升星所需碎片可以通过肝获取,对大部分玩家比较友好,但目前测试中所有的养成所需的素材太多了,玩家体力有相当的缺口,个人希望官方能再考量一下角色需求的素材数量。
基建是重铸测试新加入的系统,总体来说还处于早期阶段,思路很好,但仍需打磨。
在之前的策划直播中,能感受官方对于游戏的定位还是比较清晰的,打算走较轻量化但保留策略养成的要素。只是目前仍有一些问题需要解决,比如职业平衡(部分属性较为弱势)、主线卡进度(从篝火测开始的老问题了,我个人更希望官方把考验玩家理解的关卡放到铸仙炉全解锁以后)、养成资源需求量高(养成内容太多太杂,养错之后的沉没成本太高)、让玩家铸仙的体力过少(应该更多考虑转化为临时体力或者适当提高体力上限)、执念卡废卡太多(紫色执念卡利用率太低,但可以预见在公测后紫色执念卡会成为大部分玩家长期使用的,可以考虑提升紫色执念卡升星收益)。
有很多细碎的问题没法一一列举,也有更多鞭辟入里的大佬在群里建言献策,相信官方能做得更好,新年第一天,也衷心祝愿这款游戏在2024能大火(正面意义),越来越好。
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