风中散目 只做一款游戏工作室 的评价

风中散目
2024/1/9
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Huawei Nova 9 SE
表扬的话我已经在游戏评论区说过了,现在主要是给你写写我的建议。我已经打了四十几个小时通关三周目了,你也可以看出来我下面的想法都是比较成熟的。希望你能吸取一些我的建议,把游戏打磨的更好,我会一直等你的,毕竟你自己也说了只做这一款游戏。
一,法师玩起来一点魂味都没有,完全就是花里胡哨的,一点都不硬核,不过可以留着作为一个给玩家爽的渠道,但是玩家不想爽,只想认真玩的时候,不要让法师掺和进来。可以在设置里弄一个禁法师选项,这个选项开启之后,在游戏中不会获得任何跟法师相关的物品和技能(尤其是法师技能真的多,刷出来都是法师技能,严重影响游戏体验)
二,毕竟这是一款魂游,建议把所有装备的属性都固定下来,不要搞随机。强化系统可以留着,毕竟有手残玩家需要。
三,这是一款买断制游戏,不是恶心爆肝的氪金游戏。建议把肝度稍微降一下。魂,荣誉,祝福的肝度刚刚好,但是技能和装备的肝度太高了。建议把炉子彻头彻尾改造一下,在炉子处花一定的魂就可以把装备转化成同等级,同部位的另一件装备,转化结果可以采取小范围随机方式生成,比如说让玩家指定三件目标装备,转化后等概率随机获得其中一件,这样便于玩家收集套装。技能也是一样,从指定范围内随机获得,以此来降低肝度,同时也便于玩家查看所有的技能和效果,此外,请绝对避免出现重复获得技能的情况,因为这让我闻到了一股氪金游戏的恶臭味(doge),这明明是纯洁的买断制游戏,不要自降身价。
四,武器不要自带技能,所有技能栏都留给玩家自由装备。
五,修复一下某些防具显示加气力,但是只有气力点数加了,实际上体力并没有加的bug。(比如说我自己升到15气力,然后体力是150,有一件赛拉腿甲加一点气力,现在显示我气力是16,但是体力还是150。)
六,不要写“运气是一门玄学”,每升一级装备爆率加多少写明白,魂掉率加多少写清楚。
七,把弓箭和重武器这两个毒瘤修一修。弓箭真的是太无脑了,虽然比法师好一点,但是也没多少魂味。改的方法很简单,只要让箭飞行5m就会消失,再把伤害给削了,然后把魂箭这玩意给删了,商店里的所有箭也全部都删了,变成零成本射箭。重武器的特点是普攻拉的离谱,技能强的离谱,战意上升,怒意咆哮,加一个大旋风就可以让绝大多数boss残血,我建议大幅增强普攻伤害,取消普攻霸体效果,把战意上升和怒意咆哮给删除,把鸡肋的三段蓄力删了,只留一段就够了,大幅增加蓄力伤害,蓄力期间可以缓慢移动,至少能躲掉远处的弓兵。
八,商店栏位稍微加多一点,或者是让玩家可以用魂来扩充商店栏位,另外把每次刷新的价格给弄个保底,比如说第一次50,第二次100,接下来每次都是150。
九,把所有处决都重新做一下,不要动画播放完之后再造成伤害,要让玩家看到每一击都有伤害。比如说长剑的十字斩第一下竖劈第二下横劈都是范围伤害,只不过横劈范围大,竖劈范围小。剑盾第一击刺击加拉近敌人是单体,第二击盾牌横扫是群伤。重武器三下都是群伤,只不过第三下范围比较小。非目标敌人只要吃到一下就会被击飞,目标敌人只有吃完之后才会被击飞,使得处决对非目标敌人的伤害比现版本低,对目标敌人的伤害比现版本高。弹反后全自动接处决,避免出现弹反了一个敌人,刚想处决,结果被另一个敌人打断的情况。
十,在神像处显示一下玩家的等级,每加一点升一级。
十一,把整个技能系统重做一下,除了法师基本不用动以外,其他武器的技能都要大改。魂游肯定是要基本动作为主,技能为辅,所以我建议除了法师以外,把其他所有技能都改成冷却时间超长,除了法师以外,不要让技能成为战斗的主体。既然冷却时间变成超长了,那么基本上的什么后跳步啊焰切啊跳劈啊回身击啊盾击啊这些水技能全都可以删了。因为删了很多技能,所以主动技能的格子只要留两格就够了,不需要三格。
十二,我知道你制作丰富的技能是因为基本动作太单薄了。我让你把技能大部分都删了,那么相应的应该要把基本动作丰富起来,保证玩家的操作性。法杖除外,给每种武器增加奔跑攻击和闪避攻击。奔跑攻击的触发条件是在奔跑过程中按攻击键会打断奔跑并释放奔跑攻击,闪避攻击的触发条件是在闪避过程中按攻击键(翻滚过程中按攻击键会在翻滚结束后立马接闪避攻击,滑步过程中按攻击键会直接开始一边继续滑一边使用闪避攻击)。
剑盾的奔跑攻击是滑步盾冲,伤害比普攻低,但是能把敌人击退比较远的距离,同时带有弹反效果,即撞中可弹状态的敌人,便可使其进入可处决状态(撞中非可弹状态的敌人只会小硬直),盾冲也可以在玩家奔向敌人弓兵时,让玩家轻松弹回敌方弓箭。剑盾的闪避攻击是滑步刺击,伤害跟普攻相等。长剑的奔跑攻击是跳劈,伤害比普攻高。长剑的闪避攻击是滑步刺击,伤害跟普攻相等,距离比剑盾远,但后摇更长。重武器奔跑的时候,武器不是拖在后面吗?正好顺手来个上挑,伤害跟普攻相等,释放的瞬间会直接停下脚步,带有弹反效果。重武器的闪避攻击是原地用武器震地,对周身圆形小范围内的敌人造成轻微伤害和小硬直。弓箭的奔跑攻击是凌空飞射,可以跳个两米多高,以此来躲避敌人攻击,伤害比普攻高,但是因为箭的飞行距离跟普攻一样只有5m,所以水平的飞行距离会变短,因为它是斜着飞的。弓箭的闪避攻击是三箭齐射,因为他是滑步,所以在滑的过程中就可以边滑边拉弓了(我上文讲过),每支箭只能飞4米,3支箭的总伤害跟凌空飞射相同,散射角不要太大,保证大型敌人可以三箭全中,紧靠的小型敌人可以都被打到。太刀没玩过就不讲了,双剑下下条再讲。
十三,强化敌方剑盾兵的AI。白衣兵不变,蓝衣兵看到玩家拉弓就会举盾防御,铁桶兵看到玩家拉弓就会弹反,把箭弹回来。顺便补充一句,因为我前面说把处决每一击的伤害都做出来,所以虽然被敌方剑盾兵处决,可以用翻滚逃走,但是第一下刺击的伤害是免不了的。双剑可以完全逃。
十四,因为我前面说把技能都改成超长冷却,所以切换架势肯定不能再作为技能的形式存在,但是这玩意又不能删,我建议把切换架势改成以闪避攻击的形式存在,并给双剑也增加切换架势。双剑的闪避攻击是将两支剑向身体侧方伸出并旋转360度,每支剑对敌人造成一次伤害,动作完成后会切换架势。双剑有攻势和守势两种架势,攻势的普攻与现版本相同,奔跑攻击是滑步X字斩,没有防御键。守势时有防御键,但这个防御键只能用来弹反,不能用来持续防御,左剑始终横在身前进行防御,相当于不需要玩家操作就会持续防御,并且既不影响体力恢复,也不影响右剑攻击。但是防御效果也很差,被打一下会掉大量体力,就算150体力基本上也要保证大部分敌人两到三下就可以破防,也就是说这个功能只是稍微给玩家提供一点容错率。守势的普攻基本与剑盾相同,奔跑攻击是滑步刺击。
双剑的两种架势,有两种不同的处决动画。因为守势可以招架,比较容易触发处决,所以收益跟其他武器差不多,攻势由于触发处决很难,要把敌人韧性条打空,所以处决收益特别高。守势的处决分为两段,第一段是右剑刺击目标敌人造成单体伤害,同时左剑向右收,第二段是右剑把目标敌人拉近,同时左剑向左挥出,造成群伤和击飞。攻势的处决是快速对目标敌人连刺四击,造成单体伤害,然后使用X字斩,造成群伤和击飞,总伤害大约相当于剑盾处决的三倍,每下刺击的伤害占1/6,X字斩的伤害占1/3。
十五,前面讲过要把除法师以外整个技能系统重做,我可以给你提供一些思路。把被动技能全部改成增加属性百分比,不要直接加数值,否则会对玩家前期的体验影响过大,另外同一个被动技能不要分大中小三个等级,一个就够了,你这样分级真的一股氪金游戏的恶臭味(doge),明明是买断制游戏好吧。
重武器的大旋风可以伤害略微提高一点,冷却提高到60秒,技能期间霸体且减伤一半,并会产生一定的吸力,将周身的小型敌人吸过来,同时将自身向大型敌人吸引。
剑盾那几个冷却300秒的技能可以留着,并且我觉得可以加一个冷却120秒的技能,用半球形的屏障覆盖自身,持续3秒,期间完全无敌不可移动,可以弹回敌人的远程攻击,对近战攻击自身的敌人造成反伤。毕竟你自己也写了,推荐新手选骑士,所以剑盾的技能可以无脑一点。
长剑可以来个技巧性比较高的技能,冷却120秒,持续6秒钟,技能期间用半透明能量增加剑的长度和伤害,并增多可弹反的敌人招式(这就足以激发很多高玩的探索欲了),弹反敌人远程攻击时会射出造成贯穿伤害的激光,弹反敌人近战攻击时会自动接特殊处决,高高跃起,并从目标敌人头顶砸下,用长剑贯穿目标头顶一直刺到地面上,对目标造成极高伤害,同时对周身圆型范围内的敌人造成伤害和击飞,并延长2秒持续时间。持续期间每击杀一个敌人延长1秒钟(包含被处决杀死的目标敌人和非目标敌人)。
双剑可以来个冷却60秒的回旋镖,将两把剑柄黏在一起,变成回旋镖扔出去,飞行期间玩家无法攻击。以玩家为参考系,回旋镖先匀速直线飞出,再匀减速到静止,再匀加速返回,再匀速直线返回。注意是以玩家为参考系,所以玩家可以通过旋转屏幕和移动身体来控制回旋镖运动,比如说玩家一直转圈圈,回旋镖就会螺旋式旋出再旋回。饱和伤害肯定是大旋风的好几倍,毕竟饱和伤害基本上不可能打出来,可以把伤害给他调到在实战中基本上最高伤害(指把敌人卡在减速后反向加速处打)跟大旋风伤害差不多。
弓箭来个冷却120秒的buff型技能。持续6秒钟,技能期间伤害增强,弓箭可以飞行无穷远,且追踪目标敌人,不会被弹回,期间每杀一个敌人延长1秒钟。
十六,基本上的防具还是本来加什么属性就加什么属性,但是炎套,钢套和毕业套要改一改。这三套防具可以在铁匠处花魂来修改增加的属性点,并且不是随机的,是指定的,比如我可以把钢套全部改成加技巧和力量。
十七,把元素系统删了吧,真没意思,毕竟你就一个人,我的脑袋也有限,五种元素之间的平衡,不可能调的好的。原本有元素的boss可以单纯以boss效果的形式存在,不要跟元素挂钩了,包括第二关的毒潭也是,单独存在就好了,别管什么元素了。法师的一堆花里胡哨的技能,也单纯看成是技能效果就好了。防具身上的元素效果就没了,比如说我最喜欢的钢套出血,没就没吧,正好让游戏难度再高一点,主要是元素间平衡性调不好,真的难受,感觉除了钢套出血就没什么有用的元素,就让我感觉我自己就一种元素有用,另外四种都没用,都是给boss用的,然后我的强迫症就导致我很难受。
十八,把巨魔和钢骑小改一下。把猪魔改成拿两把屠刀,把绿魔改成一手拿法杖,一手拿弓,只不过改个外观而已,攻击招式稍微变一点点就行了,不需要变太多。钢骑可以给他左手加个塔盾,基本上招式都不用变,就把冲撞改成用盾来撞,然后把他的转向灵敏度稍微调低一点,给他加个正面免伤的效果。这样改是为了让六种武器都能在荣誉商店中售卖,让所有玩家都有强力武器可用。猪魔屠刀从重武器变成双持屠刀(双剑),钝铁巨剑变成钝铁剑盾,添加一把腐烂弓。
十九,最后一条。把第二关中的隐藏boss灵魂收割者改成必刷,最好再放的明显一点,我踏马都玩了四十几个小时了,第二关都不知道地毯搜索几次了,还没见过这只boss,我看攻略里面说概率特别低,我就一点打的欲望都没了。
暂时没有其他想法了,我说的很多,感谢你能看完,希望你能采纳一部分。真心祝愿像你这样高质量的游戏制作者能够持之以恒的把游戏越做越好!如果你能接受我的许多建议,并做出一次较大的新版本更新,就算付费更新我都支持!最好把新版本效果做点宣传视频出来,让我安安心心的付费,我觉得12元比较合适,你在tap上肯定还是卖18元,我觉得可以把这12元放在游戏内部当DLC卖,购买的玩家可以自由切换新版和老版资源。
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风中散目
补充一条:调整死亡惩罚,降低撤离难度。 使用魂复活的功能,在打boss的时候不要原地复活boss满血,而是把时间倒流到刚进入打boss那一瞬间的状态。如果在其他时间段使用魂复活,丢失除药品,身上装备以外的物资,寄托到一个敌人身上,魂会得到保留。把再试一次这个按键给删了。挑战模式中没见到boss就死不允许用魂复活。 探索失败时不要随机带出一小部分物资,而是带出所有的药品和1/4的魂,其余物资全部丢失,包括本次探索中获得的已经穿在身上的装备,带进去的穿在身上的装备不会丢失,但是你如果把它脱下来了也会丢失。
在每一关的关底boss门口增加一个撤离点。
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已经到底了
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