一盆红烧肉 修普诺斯 的评价

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2024/1/17
玩过
评价历史
推荐
画面音乐
不推荐
可玩性运营服务
游戏时长
游戏时长 2.8 小时
设备
一加手机12
『谁控制过去,谁就控制未来;谁控制现在,谁就控制过去』,以此句始,以此剧终。它本可以是8分起步9分有望一代佳作,如今却成了首周下载不足5000的“冷门新游”。
遗憾与惋惜是我试玩公测版《修普诺斯》之后最大的感慨。也许此后不会再有人关心这个测试四年,拥有1200多条测试服评价的游戏了,《修普诺斯》的惨淡现状几乎埋没掉他精彩的过去,也因此渺茫了未来,开头那句《1984》中的名段恰成了它如今的谶语。
如果还有人感兴趣的话,这是它最初的模样:https://www.taptap.cn/moment/15203122569807577

开篇小结:一款测试多年三删五改,抛弃了灵魂剧情解谜,最终只剩玩法框架与深不见底的数值填充肉体的『植物人』状态的,赛博朋克主题《剑与远征》。
如果你是不在乎剧情并且愿意氪金的新玩家,可以下来稍微试一试,但别氪太猛,坑深;而如果你是预约过的老玩家,体验后你就会知道我为什么如此沮丧。

以下内容根据Tap系统推荐角度展开:
🕵️剧情分析:没有剧情了。
🧝🏻‍♀️角色人设:没有人设了。
🤔谜题设计:没有谜题了。
💬叙事:秘卷解码副本里每关开头都有句话,连起来语句通顺流畅,很符合游戏的赛博风格,剩下的?没有了。
🗨️剧情丰富度:零。

以下是评价正片:
【🎮挺爽的成长体验与矛盾的微创新玩法】
《修普诺斯》的战斗本质还是卡牌站位互A,但在此基础上加入了『叠罗汉』式的站位因素,配合卡牌的不同定位与攻击范围设定,让游戏增加了一些策略性(但不多,下面说)。
而从数值角度说,流畅的体验与渐进的难度曲线都很考验研发的功力,而《修普诺斯》给我的感觉是,功力深不见底。开局莽莽推个七八章几百小关主线易如反掌,我接近三个小时的游戏时长里几乎都在过主线过副本领任务领成就领礼包然后开箱子开箱子开箱子…爽麻了,真的麻了,作为一款放置游戏来看体验可以说是很不错了。
但是注意到了吗?放置游戏的快乐来源是反复的成长变强,反复的战力验证,也就意味着这个过程越丝滑越好,那么,前面创新性的『叠罗汉』策略性要在哪里得到体现呢?我不知道,也没找到。从目前的战斗感受来看,叠罗汉玩法带来的策略性体现在战力上并不明显,也就是说低战力大概率还是打不过高战力,策略性还是输给了堆战力,这就是我所说的矛盾点。

【🌃极具特色但容易疲劳的视听效果】
赛博朋克风格的美术放在19年可以说惊为天人,辅以科幻感十足的电子乐,极容易把人拉进光鲜的霓虹看板与阴暗的街道角落,充满哲思讨论与神秘阴谋的世界…但在真正上手一段时间之后,我只觉得眼睛疼。同期的《跃迁旅人》也有类似的问题,高饱和高对比度的设计对眼睛实在不很友好。
呵,很巧的是,《跃迁旅人》也快不行了。

【💰成熟得不需要测试的商业化】
与四年来反复拉锯的内容变化相对的,《修普诺斯》有一套成熟丝滑到完全无需测试的氪金小连招。周卡月卡终身卡,两套战令两个基金,首充累充VIP,奴役好友收房租,凡此种种手段大家应该都很熟悉了。角色升星、装备养成与芯片养成应该是后续的主要付费点,还是那句话,数值深不见底。
而在福利投放方面,官方打出来一个噱头通主线送1000抽,加上过主线本来就有的各色资源,我体验的这几天感受其实不错,这也是为什么我说能接受无剧情与愿意氪金的新玩家可以稍微试试,因为数值体验上确实打磨得还可以,具体怎么可以,翻翻最新的差评再反过来理解就好😆。

最后放上一张不知道什么时候存下的截图,再见了,以睡神为名的夜城。
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