leaving 情商天花板 的评价

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2024/2/1
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设备
Redmi Note 12 Turbo
/从玩法上,后期就有点难度,内容上可能会有一点点的启发,较为符合这款游戏的定位/
/河里中带着一丝丝的不合理的那种坑爹的小游戏嘛/
/后期关卡跟主题稍有不契合/
/多结局多玩法/
/可能各个平台广告也不一样/
这款游戏我整体玩下来,还是感觉比较一般的,没有,大家说的那么好玩,但也绝非一点意思都没有。我个人觉得它作为一款休闲益智类游戏应该算是比较合格的。
但谈不上优秀,为什么呢?可以从两个方面来说
从主题上来看
这款游戏的主题很明显可以从它的游戏名中看出来,也就是游戏中的内容和大方向都是像我们生活中的一些小小的事件改编而来的。好比如电梯满了,又有领导要来,这时候高情商的你该如何应对呢?有,或者挤电梯,坐公交的时候如何让座?这些都是生活中的一些琐事,可以略微的体验出我们个人在生活中为人处事的一些自己的看法,但在不违反法律的前提下,这些事情如何选择,如何做,都绝非拥有绝对的对错。只是可能不同的选择,会带来不一样的结果。也就有了这款游戏的主题:在生活的这些琐事中,怎么做才会让他人更加舒心?
到这里我认为这款游戏在主题上面还是做的还可以的,至少游戏前阶段的大部分关卡都是围绕着如何体现情商这一核心去设计的玩法,也是围绕着我们的生活去做的。这一点值得肯定,但是游戏后面的关卡,我感觉他就没有很好的围绕这一情商的核心去撰写关卡。甚至让我感觉是为了难而难,是为了让玩家去看提示而设计的关卡,而非是真正的想体现游戏的核心主题,具体就是后面的玩法,类似于史小坑系列,就有点坑坑的,不能用比较正常的思路去思考了,前面关卡过不去,纯粹就是可能操作的问题,而非自己没有常识,或者是自己的情商不够,后面纯粹是不知道该怎么过关,跟情商一点关系都没了。最明显的例子就是第22关,去厕所上厕所,这跟情商有关系吗?很明显没有关系,通关条件竟然是寻找隐藏的休息室,玩家需要去不断尝试,而非用情商进行自我推断,我认为这违背了游戏的初始的设计理念。因此,最后总体上我认为该游戏主题的表现方面就比较一般。
从玩法和内容方面
在这种有点解谜的游戏中玩法的设计取决于内容,而这两者的结合是为了更好的体现主题。游戏的根本玩法非常的简单,无非就是在屏幕中点点点划来划去,就很经典的那种寻物解密游戏。多试几次,答案也差不多出来了。因此就很简单吧,然后游戏采取的也是关卡制,前后的关卡没有太直接的联系,会有一些关卡会出续集,但大家当成一个独立关卡来玩就好了。不知道是不是因为各个平台的版本不同,有一些玩家反映有体力限制,反正我玩的版本是没有体力限制的,可以无限玩。我当时就在想,这游戏要是有体力限制,不得逼疯多少人。想当年玩那些坑爹游戏的时候,都是靠体力卡死玩家逼玩家来看广告,恢复体力来赚钱的。而且毕竟游戏的主题是情商,相信大部分玩家的情商还是不错的,所以过这游戏应该除了操作上,其他应该不会出现太大问题,逻辑上清晰,很快就能过关,用不上它的提示。所以没有卡体力,我还是有一点震惊的。不过后面他就有点暴露本性了,开始故意弄一些玩家猜不到的了,甚至部分操作真的很让玩家一时半会想到,而非不知道该怎么过关。不过这倒也比较正常,不靠这些该怎么让你们看广告赚钱呢。
并且游戏中的具体内容感觉还是有一定的寓意,比如挤电梯,挤公交这些,对部分玩家来说,可能有一定的启发,说不定可以学到点什么。当然,也可能只是我遇到的少,就我不知道罢了。但是游戏中有一部分的操作让我觉得不明,所以甚至我都不知道我是怎么过关的,就比如那个,还有一天就要考试的那关,我直接就点两下窗帘就过了我都不知道怎么过的。就挺那啥的。
最后就是游戏还有bug,我卡在22关最终结算页面也过不去,希望作者赶紧修复一下吧,而且我不太清楚作者,希望那个结算页面有什么作用,可能纯粹是为了好玩吧。而且感觉游戏是有多结局的,每个关卡好像不仅仅只有完美通关,似乎还有恰好通关这种玩法。这些就静待玩家自己去发现了,倒也可以再加个成就系统什么的。
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