kaixinxiaolong 来自星尘 的评价

kaixinxiaolong
修改于
2024/2/28
玩过
评价历史
推荐
可玩性运营服务
不推荐
画面音乐
游戏时长
游戏时长 9.8 小时
设备
荣耀 V30 Pro
玩法创新在国内手游圈并不是一枚致富的钥匙,只是小众玩家的狂欢。
☆☆☆☆☆逆行者☆☆☆☆☆
沉寂四年之后,鹰角向市场交出了《来自星尘》这份答卷,社区却不再复现当初《明日方舟》时众口铄金的盛景,是手游玩家口味刁钻还是鹰角自甘堕落,杀鸡取卵?
人云亦云不可取,道听途说不可信,实践方有真知出。
这里不谈68值不值的问题,并不是避战,这个问题的答案本就根据喜好和经济能力千人千面,况且买断制之所以利好于玩家就在于其极具弹性的售价,做不了富哥做等等党没什么大不了的,而不是内购游戏的限定卡池复刻了保底该是180不会变成160,限定皮肤错过了返场需要花三四倍的价格抽回来。
这里只从玩家实际体验出发分析:玩家侧看《来自星尘》阿喀琉斯之踵在哪?厂商侧看《来自星尘》是不是普罗米修斯?
☆☆☆☆☆定调☆☆☆☆☆
开篇先上个总结。
《来自星尘》最大的卖点在于其犹如格斗游戏般的战斗体验,而其之所以卖相不佳主要是叠多层debuff:打破平台定式的首发价,美术表现平庸缺乏包装,剧情连贯性薄弱且大量自造词增加了理解成本,音乐没有履行好烘托氛围调动情绪的作用,玩法与众不同但游戏引导却很简略,技能解锁的滞后性影响前期战斗的爽感提升。
水桶的容量取决于最短的那块木板,即使长板够长,短板太多的话终究是洼井之量。
☆☆☆☆☆分调☆☆☆☆☆
🎮玩法篇
犹如格斗游戏般的战斗体验,玩透了很爽,但也很累。
浅尝辄止的玩家很容易被实机演示骗到:回合制在敌方回合己方的QTE弹刀就是这个游戏玩法最大特点,其实这是最大的误区。弹刀重要吗?重要,尤其是BOSS战多段长短刀,特定类型弹刀交错时甚至能玩出《只狼》削架势条的兴奋感。但,这不是爽玩这个游戏最重要的点。
整个游戏的战斗逻辑是围绕行动点展开的:通过打出特定操作尽可能多的回复行动点保持一回合内更多的出手机会。这是一种上下限差别很大的设计,搞不懂要点一回合瞎按即使技能开全也只能打十来个连击,但熟悉上手后,即使只在第二章的不刻意刷材料的阶段一回合配合时溢时间打四五十连击都能够实现,四五倍的差距再加上打出击溃效果和队友的辅助buff虽然不至于说个个秒杀但已经和刮攀不上关系了。
行动点除了自然恢复最主要的来源是追击,浮空和倒地各成一个体系,但可以互相穿插实现上天入地的效果。角色配招界面类似《影之刃3》的技能链,如何排列组合衔接角色然后战斗验证连招的可行性是《来自星尘》策略层面最大的乐趣。
随便举个例子:①倒地连段(波流段技能组,上阵成员雁,薇,锰):点击雁头像起手第一个技能直环焰击倒敌方造成倒地状态并回复1点行动点并触发额外攻击一层原质的速影追→点按QTE释放速影追进行倒地追击并回复1点行动点→点击雁头像释放第二个技能叠影交错进行倒地追击回复1点行动点并触发额外攻击一层原质的速影追→点按QTE释放速影追进行倒地追击并回复1点行动点→点按薇的头像释放第一个技能寒光散乱触发倒地追击回复1点行动点,短暂等待后击飞敌人使其浮空→点按锰的头像释放第一个技能黄金扑袭进行浮空连击并回复1点行动点→点按雁的头像释放第三个技能陀螺透进行浮空连击并回复1点行动点不点击触发的额外攻击QTE→点击锰的头像释放第二个技能释放黄金甩尾击坠敌人造成一回合攻击。
仅仅是描述没用到熵核的一种连段流程都用了这么一大段文字,而这段流程需要玩家用操作即时复现,操作过程中有一两个环节按错了顺序整个连招链条就会因为行动力不足而卡壳,就如同格斗游戏搓招一般的便秘,可以说完全和弱保软划清了界线,游戏战斗基调只适合喜欢深入研究的挑战型玩家而不适合随便打打推推剧情,看看风景的休闲玩家。
🌃视听篇
游戏在手机上的最高画质表现有很多实机演示,很难责怪玩家评价只从这一项看不像2024年的手游,毕竟同行的研发资源大头都卷到美术上去了,况且目前流行多端登录就是为了进一步拔高产品的美术表现上限,这种环境下单纯依靠榨手机硬件性能来确定上限的游戏优势不再。尽管不是第一梯队但也绝没有不堪入目那么夸张,而且越往后玩可以发现尽管《来自星尘》在人物建模上比《破晓传说》之前的的传说系列好不了多少,但在一些大场景尤其是迷宫和开阔高地设计上却显示了优秀的底子,下面随意截的几个场景可见一斑。大招演出没有《崩坏:星穹铁道》和《第七史诗》部分角色的震撼感,能够稍微夸一夸的目前也只有零的大招。
音乐是《来自星尘》很薄弱的一个环节,BGM几乎没有留下什么印象,情绪也是被战斗节奏而不是音乐起伏所调动。配音上采用主线全语音,支线和NPC对话用“嗯嗯啊啊”的语气词来充数效果其实不如直接哑剧,在收集世界背景信息和做支线的过程中听几遍这种毫无意义的语气词就会觉得头皮发麻到不想再继续对话,极大降低了探索欲望。音效方面中规中矩,连招很爽但音效反馈缺乏错落感让打击感停留在一个中庸的水平,不过毕竟是个回合制游戏这方面也不必过分苛责,偶有过完剧情地图普攻音效消失的问题抓紧修一修。
🌿剧情篇
游戏的故事发生在一次星际旅行中,陌生的环境、陌生的文化体系、陌生的历史沿袭交代零散,剧情演出缺位和发展的突兀都让玩家代入成本不断拉高,缺乏了使命感和行为动机的RPG也不再能散发其魅力的芬芳。而支线的敷衍对主线的几乎没有补充作用,给人一种开罐头的无趣感,虽然游戏没有打到结局前无法评价剧本的最终高度,但前期剧情连贯性薄弱,缺乏情绪爆点的问题非常不适合手游情绪消费的习惯,塑造的角色没法让人共情是RPG游戏的大忌。信息爆炸的时代能静下心来接受性冷淡的剧本慢热发展的玩家已经凤毛麟角。
☆☆☆☆☆曲尽☆☆☆☆☆
《来自星尘》的舆论表现既诉说了玩家们对产品综合素质的高品质渴望,也佐证了手游市场对“快”的内在要求。
第一眼吸引,第二眼爱上,第三眼沉迷。美术质量和流行风格是引流的水闸,玩法在轻不在新是截流的堤坝,剧情直白有温度是圈流的篱笆。
《来自星尘》的战斗玩法满足了一部分追求挑战和享受专研乐趣玩家的需求,但获取成就感的道路过于单一无法满足到更广泛的玩家群体需求,这决定了它现阶段没法在商业上成为在手游内卷美术套用商业模式的大环境里挖出新路的那把金锄头。但留在南墙上的血不会白流,前人之事后事之师,有新的案例研究无论成败总比万马齐喑要有希望,游戏被针对的点就去修正,游戏调性和平台受众需求不同就换平台尝试……世界上本没有路,走的人多了,也便成了路。
成功不必在我,功成必定有我。
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友善回复,会获得更多的赞~
狐狸Niki
狐狸Niki
狐狸Niki买过即玩过
TapTap玩赏家
贴贴
2024/2/28
指挥官刀客塔
中肯
2024/2/28
啼书
啼书
啼书优秀作者
TapTap玩赏家
现在大众关于一款游戏的评价,情绪输出的比例真是越来越大了,xiaolong某种意义上也是坚守初心了。
2024/2/28
莫得感情
好帖,点了
2024/2/28
该用户已注销
已经有人在diss我,说是本作重在战斗,剧情无所谓,画质无所谓了。。。果然不要想在网上和别人讲道理。咱也戾气满满就好👌🏻
2024/2/28
時崎柊
我的态度:画风是喜欢的,渲染是差劲的。买断是支持的,没有pc端是反对的。战斗机制是爽感的,地图自由度是小杯的。解密是有趣的,没有小地图是迷路的。
2024/2/28
靑时露
回复 @時崎柊: 笑死,好态度
2024/2/28
kaixinxiaolong
回复 @狐狸Niki: 抱抱,好暖和的冬天(●.●)❄️
2024/2/28
kaixinxiaolong
回复 @该用户已注销: 主要是目前全网的的舆论是一边倒的浅尝拉胯,甚至有除了“买断是唯一优点半成品”的发言,剩下的一小撮坚持玩下来的也有点失控了。
2024/2/28
kaixinxiaolong
回复 @時崎柊: 挺一个
2024/2/28
已经到底了
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