RikoReg 射雕 的评价

RikoReg
修改于
2024/4/24
玩过
评价历史
推荐
可玩性
不推荐
运营服务画面音乐
设备
Redmi K60 Pro
04/24改评为2星,修改运营服务为不推荐
制作组没有找到游戏发展合适的路,逐渐偏离最初的注重单人内容的方针,有些可惜,而且礼包数量过多,可见营收压力越来越大,这样的游戏是很难保持良好运营的
04/03改评3星为4星,修改运营服务为推荐
修改意见:
截止到今天已经有几十小时的游戏体验时长(主要在pc端) ,在今天门派系统解锁之后,游戏的主要内容除十人团本外均已开放。长时间游玩得出的结论是《射雕》是一款注重单机内容、辅以多人元素的MMO游戏,其内容整合更是非常像武侠版的《幻兽帕鲁》
很多人会说要做的事情太多,太肝。实际上《射雕》是没有硬性日常任务的,其人物成长只和你的游玩时间有关,随人物成长逐渐解锁新的内容,这一点也是我认为其注重单机内容的原因,这意味着只要你有充足的时间,一天花十个小时在进度上是和每天玩两个小时的玩家大致相同的。游戏内没有战力排行榜,没有帮派,没有强社交元素,只有庄园这一选择性体验内容有社交元素,并且也不是强制社交。因此,如果有想要游玩或正在游玩的玩家,在这个游戏想要得到良好体验的前提是,一定要放松心情,不要带着玩传统mmo的想法去玩,没有人逼迫你升级,没有玩法要求你赶进度,不需要和别人比。
为射雕加一星的原因还有其运营态度,每天都更新是现在《射雕》的常态,哪怕是修修补补也是说明游戏正在慢慢变好。
褒之后再来贬,游戏截止目前的主线内容量有宽度,但并没有长度,游戏采用了杨康郭靖两条长线,玩家在通关一条线后可重新回去体验另一条线。但是两条线的推进程度至多原著的四分之一,玩家体验完主线剧情后不可避免的对于其他玩法的要求会变高,如果回归到通过副本玩法留存玩家是和注重单机这一初衷背离的。这是游戏目前存在的隐患。
此外,引导较少或不明显也是游戏当前存在的问题,部分系统比如庄园身份玩家不去主动查找相关资料是很难明白其具体作用的。
《射雕》目前还存在着各种各样的小问题,其部分人物的画风和相对一般的优化也是劝退玩家的重要因素,但是如果你注重可玩性,注重游玩体验,想在MMO中不被社交裹挟,有自由选择的权利,我仍推荐尝试这款游戏。也欢迎有相同或不同意见的玩家友好讨论。
————————以下为原评论—————————
前言:
在深度体验射雕十几小时后(手机+端游),我认为《射雕》是网易互娱学习行业成功案例,融合了IP特色,做出的一部没有突出亮点,又存在诸多不足的及格线水准的商业作品
单人体验★★★☆☆:
《射雕》最突出的系统应该是其侠侍系统。侠侍,顾名思义,是为玩家身边的护卫。在MMO这种要求强社交的游戏类别里,这一系统使得玩家可以在除去主线剧情和世界BOSS外的战斗中,配合由AI操作的最多四位NPC队友通关。在将侠侍升级到一定等级后,更是可以带到大世界中协助探索,对于喜好外观的玩家可以在突破之后解锁侠侍的外观系统。侠侍的主要获取方式为抽取,在现阶段的副本、挑战中,即使只有新手池抽出的保底金色侠侍,也可以较为轻松的完成任务。和市面上的类似作品对比,制作组将副本、挑战的难度设置的较低,有些关卡玩家甚至不用操作,挂机就可以过关。但令人遗憾的是,制作组并没有在这种系统上有所突破,侠侍的养成仍是等阶突破和重复抽取晋级,并且侠侍和玩家可互动的NPC是分割开的,抽取到并不能解锁对应的好感度和个人剧情。我在游玩过程中只会将侠侍简单的按不同职业功能分类,完全当作通过关卡的工具、个人战力的一部分,其实人物塑造应该是如“随风潜入夜、润物细无声”般体现在游戏进程的方方面面,另外在挑战副本时,单人带NPC挑战的收益是要比和其他玩家组队挑战要低一些的(非可有可无的材料),我不明白既然选择了照顾单人玩家,又为何要鼓励社交。总的来说这侠侍这一系统确实让《射雕》利好玩家的单人体验,但系统本身设计保守和收益差异等问题使得这一系统有用但并不有趣
开放世界★★★☆☆:
很多开放世界游戏都会遇到一个问题,如何填充内容。《射雕》采用了最传统的方式,堆量。几步一遇的解谜、多种类型的宝箱和举目皆是的敌人用来满足玩家的探索欲,更不用说钓鱼、采矿和密室寻宝这类经典设计。不过对于一款武侠游戏来说,《射雕》提供的探索能力,是远远不够的。如果你习惯了轻功健步如飞甚至在空中飞翔,那么《射雕》会让你大失所望。本作并没有非常便利的移动方式(除了传送点)甚至马匹这种“标配”都需要玩家自己寻找,而玩家提升探索能力的方式就是在类似于天赋树一样的东西中通过升级来提高移动速度和冲刺能力等。虽然《射雕》传送点之间的距离并没有那么远,开放的地图也没有那么大,但是在开服初期的探索热情褪去之后,多走几步道也将会成为负担,更不用说本作是没有传统MMO标配的“自动寻路”的。解谜内容中规中矩,探索奖励也马马虎虎,所有敌人均是进入一定范围就会吸引仇恨也使得探索并不是多么“自由”。游戏目前并没有开放所有地图,因此目前体验到的还并不是完整的开放世界
演出表现★★☆☆☆:
《射雕》采用了经典的CG播片+AI辅助的站桩对话来演出剧情,但是,效果不尽如人意。首先是播片,印象最深的是杨康和穆念慈比武招亲的打斗桥段,这一段动作力道不足,声效也不够有力,比起比武更像是比舞。原作在杨康认真前(游戏中为穆念慈拿到杨康配饰前)是这样描写的,“他右手衣袖已势挟劲风,迎面扑到,这一下叫她身前有袖,头顶有袖,双袖夹击,再难避过。那少女左足一点,身子似箭离弦,倏地向后跃出,这一下变招救急,身手敏捷。”而在杨康认真之后则是,“这时那公子再不相让,掌风呼呼,打得兴发,那少女再也欺不到他身旁三尺以内。”完全不是游戏中那般绵软无力,好似逗闹。此外在镜头处理时也会出现镜头还没切换或画面尚未黑屏但NPC突然瞬移到别的地方这种情况。再来说说宣发时描述的AI语音驱动表情技术,在主要人物例如郭黄和杨康时,面部尚且能算和嘴型互相配合,但是到了次要人物时,就变成了面部基本不动,只动嘴,而嘴也不能和台词语音适配,有时明明语音在播放,但是嘴是闭着的。并且由AI生成的嘴型有一种特别的怪异感,这样设计带来的观感是极差的,甚至不如嘴完全不动的好
画面美术★★★☆☆:
美术是出色的,建模是糟糕的。无论是收集册中的各种器物,还是人物的抽出立绘,又或是探索任务遇到答题时的2D绘画,《射雕》是有在精致的刻画这些东西的。但是建模太过幼态,磨皮过于严重导致影响到了整体的游戏体验。可以只拿郭靖举例子,原著中对于郭靖外貌描写并不多,只是“身高膀阔”和“浓眉大眼”这样的词汇,后面也有“气宇轩昂”和“英俊雄伟”这样的侧写,但是制作组应该太过注重浓眉大眼,无论郭靖是如何,也不应该是这样的娃娃脸配“身高膀阔”。在蒙古草原待了十八年,却给人以这种气质实在是不通逻辑。除去主角之外,各色路人更是花样百出,有细皮嫩肉的老人,也有水汪汪大眼的侠客等等。其实通过部分壮汉可以看到,是能做出肌肉、线条和粗糙感的,能却不去做,设计成这种全民养肤的调调,不能理解。在场景设计上尚可,色调配合融洽,水的质感较为合适,建筑摆设合理,整体不会给人特别空旷或特别拥挤的感觉
战斗&养成★★★☆☆:
《射雕》的战斗系统采用类似流星蝴蝶剑简化版的招式系统,简化版是指仅靠鼠标左右键组合。通过装配不同的招式以达成不同的连招和分支。游戏的人物转变动作有些不够流畅,比如人物由站立转变为奔跑,由奔跑转变为招式释放等,体验上如同少了衔接动画。游戏给怪物做了较多受击反馈,部分怪物在空中也会有受击僵直,但是手感上仍是有MMO难以避免的些许塑料感。与BOSS对战时危险提示明显,技能特效不会过于纷乱,且BOSS普通攻击可以通过走位躲避,提升了很多的操作上限。而在养成方面是非常传统的养成模式,副本、探索、世界BOSS等掉落装备,推动剧情、完成任务来突破境界,值得注意的是招式是抽取的,但并不是传统意义上的抽取,此处的抽取是抽一不放回且每个招式一个的模式,抽取资源通过探索、任务等方式获取。由于目前难度较低且没有数值氪金影响,养成的超前程度暂不影响对游戏内容的体验
剧情★★★☆☆:《射雕》基本还原了原著的内容并加以多选择分支的方式来带给玩家老故事新说法的体验。玩家操控的主角作为见证江湖中诸多大事的乌蟾院的一员行走天下,参与并推动《射雕》中发生的各种事情。游戏提供的分支量虽多但并不影响主体剧情,无论何种选择最后基本殊途同归,对于期待主角能自由的改变故事走向的我来说不免有些失望,当然通过不同选择解锁不同的故事线也算是提升可玩性的设计。尊重原著的好处是给粉丝良好的观感,给不熟悉的人品尝原本的味道。但是由于建模和演出等原因导致文案上还原了,但视觉上成为了败笔。游戏中可以推动剧情结识NPC,也就是好感度系统,比如江南七怪,郭黄等等。从各种小任务可以看出如果持续培养和NPC的关系,人物塑造应该是可以做到丰满的。但是按照好感度中等级的描述,不知游戏会为原著中有CP的人物设计怎样的高阶好感剧情呢?并且脱离开原著,主角作为见证者之外,自己又是否会有独特的故事发展,这些尚不得而知
付费点:截止目前我自己还没有为游戏付费,在外观上游戏将好看的服装设置了解锁条件,比如突破到第四重才能开放购买权限。而游戏一直宣传的9.9购买确有其事,只不过大部分会让人觉得即便9.9都不太值得。而且先不论衣服和发型分开算价格,游戏中也存在需要抽取才能获得的物品,比如周身光效、家具和滑翔翼等。除去外观、月卡和战令之外,抽取人物也是和氪金挂钩的内容,由于目前游戏尚未开放PVP,并且PVE部分难度较低,暂不能直观的感受到战力对游戏内容体验带来的影响。最后要说到庄园系统,当弹出庄园界面提示按操作进行抽签摇号时,虚拟和现实在那一刻仿佛重合,让人不知孰真孰假。不仅购房需要摇号,还可以双人、四人合住,并且有靠山、临水等环境之分。同时地区也是按时间开放的,可想而知当楼盘进行到中都繁华地带时,将是何等盛景。庄园对于有独特需求的玩家来说,一定是花费金钱的重要部分
优化★☆☆☆☆:
当优化作为评价的一部分时,那优化就一定是一个大问题。《射雕》完美适用老作品留下来的反馈即:手机端最高画质小于PC端最低画质,同时会出现卡顿、掉帧等情况。我在使用8gen3和3090分别体验双端时都遇到了掉帧情况,并且3090想要顺畅体验画质只能将质量设置到次等。这是最明显、最难解决但是又必须解决的问题。如果游戏想长期运营下去,这就是不得不迈过的一道槛
结语:
《射雕》是一部很明显的商业化产物,如同网易的“武侠流水线”产品,它没有对旧有MMO游戏的突破,而是选择了一条比较好走的道路想要平稳落地。从个人体验来说,大量的玩法堆量确实带来了正向反馈,你可能偶尔会有点无聊,但你一直有事情做。不完美的侠侍系统也给了想在MMO游戏中当独狼的玩家更好的辅助。但是演出、建模和优化等问题又让玩家不能沉浸其中,即便抛开部分争议问题,《射雕》这部知名IP加持下的高成本作品也只能算是及格之作。于我个人而言,我会期望制作组不去做“不知变通”的郭靖,而是做慧心巧思的黄蓉,只不过当一切服务于商业时,期望也就只是期望了
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以苏
是真没人玩,评论都没
2024/3/29
RikoReg
RikoReg二周年限定作者
回复 @以苏: 毕竟是存在不小的问题
2024/3/30
zonemai
写的很贴切这些问题点,很希望后续能优化,剧情演出经常会给人突兀的感觉就是前一句话还没说完后一句话跳出来并且角色场景也切换过去了,一句话底子不错细节还需要打磨
2024/3/31
咖啡君
评价很专业
2024/3/31
RikoReg
RikoReg二周年限定作者
回复 @zonemai: 是的,从运营公告可以看出是有在逐步进行优化的,目前探索内容和不强制社交还是能让人有游玩的欲望,希望保持这种运营态度更新下去吧
2024/3/31
RikoReg
RikoReg二周年限定作者
回复 @咖啡君: 谢谢认可
2024/3/31
游无忧
游戏经济系统奔溃严重,银两收入与支出完全不成正比。别说去拍卖买个啥,连副本拍卖动不动就是几十万,请问你游戏对于普通玩家的银两获取方式在哪,除了拍卖充值买银两我是真不知道哪里还有产出。你官方可以说副本分红,不说每次分个三瓜两枣就是流拍不要的。还有就是氪金充值买的盘子,我个人开了40来次运气不好只出过两次金,但是都是地契,现在物价也是有市无价,1600万最低价压根卖不出去,一看拍卖最低价数量几百上千张地契了。你这游戏不说搬砖获利,但是你起码能保证玩家的自给自足吧,现在玩着玩着平民获取能交易的资源难,氪金玩家除了装备材料其余的也是砸手里卖不出去。而且我记得刚开服的时候说的是游戏道具保值,结果半个月时间珠子是越来越不值钱,卖不出去的地契光韵啥的是真的越来越卖不出去,应为这玩意只会越来越多。还有更恶心的是家园的产业,买家付款银两,卖家收到的就是碎银。拍卖卖出去的是不绑定银两,收回来就是绑定元宝,你想有收益。压根0可能。家园产业买卖等于卖家卖出去的是真货,买家付的是真钱,但是经过中间一转接感觉就像最终卖家收到了假钱(论坛发帖还被版主移除有截图)
2024/4/24
已经到底了
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