墨池鲤 射雕 的评价

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2024/3/29
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可玩性
我是在射雕的封测接触到的这个游戏,玩下来整体感受是比较劝退的。
刚接触到的时候,其实好感度拉满,因为真实的生辰八字、与原著强关联却有交互空间的剧情、武学套路自由搭配,这些设计确实戳中我的心巴,也给了我很强的新鲜感、代入感。
但是封测体验下来,感觉问题最大的无非【节奏】二字。改掉这个问题,体验就是4星起步,保留这个问题,则体验最多3星封顶,没有下限。很不幸的是,到了公测大家讨论的依然是这个问题,并没有改善。那么我就来分享一下我的体验和建议以供参考。
我是封测首日早晨10:00准时进的服务器,在中途没怎么跑探索的情况下,几乎片刻不停地体验到15:00多,才结束了首日的主线任务,而这还只是开始。
主线跑完后,我通过公屏聊天了解到了有每日等级上限这一设定,当然了这在MMO里也很正常。
在没有明确指导如何达到该等级的情况下,我就奔着这个等级上限目标,继续去打怪打本,顺道探索、做公共任务等,不断升级。到当晚21:00,我暂时关掉了游戏去吃饭+打了一会儿隔壁逆水寒的竞速,23:00开启射雕继续玩,而【直到次日凌晨5:00刷新】,我距离首日等级上限还差2级。
这期间我开着录屏与直播,不同游戏的水友得知射雕首日花费13小时以上还不一定能打满当日进度时,都是震惊的。这对于任何一位MMO玩家来说是多么恐怖的概念啊?
第2、3天,肝度比起第一天相差无几,我几乎需要连续通宵3天。直到4-7天,进度得以放缓,但是又因为新系统的解锁过慢(10天解锁)而导致目标丢失,无所事事。
第10天解锁门派(相当于传统概念上的第一次转职),有【入门考核】,考核成绩上各NPC针对我的各方面肝度和进度给予了评价。我本以为入门考核是择优录取,还在吐槽这每天只录取50名放在公测简直是无稽之谈,结果放榜后得知“是否进入门派与考核时展示的肝度进度无关”顿感更无语了。这就好像升学考试你备考已久,考出了语数英的成绩,次日放榜时考官却说“所有适龄的孩子我们都录取了”。的确这个设定很反卷,但也成功打击到了我的积极性。这与前几天买房摇号摇中了的狂喜是截然相反的体验,因为这是“考核”,在我眼中考核就应当是有标准、有原则、择优录取的,否则就不应叫这个名头。
我是个比较硬核PVE的玩家,【PVP】我的要求不高,凑合能玩就行。所以直到水友提出让我去实测一下射雕的PVP体验,我才找到了非常隐晦的PVP系统——切磋。是的,你游一个MMO的PVP竟然只有(单人和多人的)插旗...没有野外PVP,没有帮战。这甚至没达到我“凑合能玩”的标准——毕竟如果只喜欢单挑或小规模竞技,对团战没兴趣,何必要玩MMO呢?我体验到门派和插旗的那两天,大多数以前玩的水友都表示对射雕失去了兴趣。
【外观时装】等系统就更难以评价了。我后来关注到射雕的一个公测宣传重点在于良心、9.9元时装。因时间巧合,想必是跟隔壁逆水寒在打价格战有一定的关系。但扪心自问,外观的便宜与否,是关键因素吗?任何游戏的用户都是有不同付费层级的,只要外观好看、让玩家喜欢,玩家自然会选择购买他消费能力以内的外观。价格再低,如不好看、不喜欢,也是徒然。然而射雕中,外观款式与配色稀少、质感一般,甚至与任务套拉不开明显差距,建模甚至让我梦回多年前体验到的楚留香。我作为一个在各个mmo中都是外观党的玩家都毫无消费欲望。
也在这里谈一个当时直播每天都要回答数遍的问题:射雕逼氪吗?卖数值吗?与市面上的隔壁游戏相比好玩吗?
不逼氪,卖数值,中后期可玩性略弱但有它自己的优点。
※不逼氪:付费内容无外乎月卡、战令、外观、抽英雄,不氪金也能使用交易行买卖东西(不知道为什么内测期间有谣传需要氪金才能用交易行...),但不能指定交易,所以没有明显逼氪的点。
※卖数值:前期强度来源中,装备主要来自于打本掉落roll点,剩余的就是英雄强度和武功强度。其中英雄是可以付费抽卡获取的,这一点上能显著提升强度,而武功则暂无付费抽取的途径,需慢慢积累。所以虽然卖数值,但也有一部分看脸、看肝的空间。
※可玩性:我前面提到了射雕的剧情自由度做得非常优秀值得一玩,另外PVE整体单人和团本的体验也不错(副本机制引导不清晰,小问题),如果是喜欢探索的玩家对探索相关内容应该也能玩得很投入,且战斗体验方面有蛮大的操作和策略空间。中后期确实会因为PVE的毕业和PVP的缺位而导致体验比较单薄。
综上,我深感制作组的文化底蕴和相关的功夫其实很扎实,PVE玩法和战斗体验也确实让我比较满意。至今都难以忘记在boss点求助时看到一支穿云箭、听到对应BGM时内心的震撼与感动。
但是致命硬伤实在有些过多:引导的薄弱、核心玩法或目标的模糊、体验节奏的不均匀、PVP的缺位、外观的平庸...如果能在公测后逐步优化的话,我会带着全新的目光来体验和看待这个游戏,很期待这一天。而就目前来说,这个江湖我要退隐了。
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稍微看了一下评论区,很多公测刚接触的玩家吐槽点核心不外乎【迷茫】,因为前期的体验确实是多而不精。可以做主线、可以打剑飞、可以跑探索、可以刷公共任务和boss、甚至可以听曲挂机拿经验,但这些内容里可以做什么、先做什么、后做什么、分别有什么收益,几乎全靠玩家自己摸索。
我个人直到第一天凌晨大约3点才知道可以挂机听曲,然后发现听曲挂机的这几分钟可以获得的经验比我肝2个小时的还要多,不知道官方人员有没有亲自体验过,感受一下这是怎样的欺骗感。
很多评论提到这个游戏的系统架构很宏大,什么都想做,但没有做出理想效果,我体验下来也是如此。所以虽然蓝图很大、我也很喜欢,但呈现出的结果与细节却不尽如人意。那个无比繁杂的天赋树、一天就解锁全部地图的探索,真的是MMO界在2000年代就基本优化掉的老毛病了。希望设计者能跳出高傲的设计视角,作为新用户真心去体验一下自家游戏吧。
2024/3/29
春和日麗
有来胡扯的了 这游戏什么时候有当日满进度这个概念了?你自己定的?
2024/3/30
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回复 @春和日麗: Mmo你要不要找找有没有设置了每日等级上限但是当天到不了的呢?不符合常规认知也没做特殊说明的设定还非得惯着呀
2024/3/30
亦柔子逸
我发现大家现在玩游戏都很“急”,都想直接一步到位,这游戏不是很适合当单机玩吗,为什么大家总想着赶着打完所以东西
2024/3/31
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回复 @亦柔子逸: 就我个人而言,是因为跟预期不符。单机和比较单机的网游我也玩挺多的,但是射雕宣传的是革新mmo,而且对标逆水寒、剑三之类的重社交竞品,而不是汉家之类偏单机的作品,所以不会有单机的预设。
关于进度问题,每日等级上限在mmo中常见为每日的参考目标(境界 日课也是类似作用),那正常来说不会预期需要花10+小时还达不到,一般游戏时长4+小时(首日多也不太超过8小时)就能达到,否则他的目标设定就给的太高了,数值需要调优一下。
我玩逆水寒 原神等其他需要探索的游戏,探索也是慢慢做甚至不想做就不做。但无论逆水寒还是早期梦幻西游,每日等级上限真没碰到13小时还差这么大差距的。我问了达到上限的人,他们其实是掌握了听曲 反复刷剑飞等快速升级方式,而这些在引导中完全没有提及,导致更多人在以低效的跑图和做任务升级,事倍功半。这就是我所诟病的节奏和引导问题。
2024/3/31
墨池鲤
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回复 @亦柔子逸: 举例子:假设宣传主打一个佛系,每天随缘探索、发现奇遇,那我玩的心态自然就会不太在意进度。
比如玩江湖悠悠、解忧之类的,就算设置了首日有等级上限,达不到也不会有什么异样感受。
放在这边会觉得异常,是因为宣传的mmo品类并没有这样的做法,mmo传统的成长双线里人物等级和装备等级螺旋式成长,基本都是等级跟上了再去追求装备,而不会让人卡在达不到每日等级的这一步。
更严重的是,体验过程中是在走弯路导致这个每日等级的达成困难,那么说明官方的引导本身就是非常缺乏的。比如听曲那个曲谱,无红点、无使用提示、无引导或任务,不点开背包逐个查看道具就根本发现不了;以及公共任务的boss点与地图上有圆圈范围的任务点不在同一处,却没有给boss坐标或文字提示,导致玩家去错地方,这种程度的引导疏漏已经不是心态佛系可以解决的问题了。
2024/3/31
已经到底了
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