游戏批评 鸣潮 的评价

游戏批评
2024/5/30
玩过
评价历史
推荐
可玩性
发布来源
Web 官网
想当年,《战双帕弥什》与《原神》主游二择一,游戏批评在手机里留下的是《战双》。
理由主要有两点:
其一是《战双帕弥什》在动作ACT手游领域难以逾越的打击手感,即使今天《战双》在我们这里业已沦为每天分配时间不超过15分钟的副游,游戏批评四年来仍旧坚持每日启动,不时回味“深红之渊”与“真理”的操作体验;
其二是《战双帕弥什》的抽卡概率,《战双》在当今国产“二游”竞品中只此一家,活动首次UP的S级角色,抽卡100%确保命中不歪,且新卡上线周期安排颇为巧妙,玩家只要稳定做满日常周常,基本就能长期确保新出的S级角色一个不落完全占有。
而假若玩家愿意额外稳定为《战双》续满月卡,那么每个S级角色甚至都能够稳定配上S级专武。
各种积分排行榜嘛肯定还是凹不过SSS+氪佬,但是《战双》每出一个新角色你都能“稳定占有”,无氪也能维持全图鉴,这是一种难以替代的“确定预期”体验。
当然《战双帕弥什》这套抽卡概率设计也不是研发商库洛游戏良心发现,一开始就设定好的,而是四年前《战双帕弥什》深陷概率欺诈质疑的舆论漩涡,为了挽救风评妥协出来的一套方案。
所以在2024年,游戏批评打开库洛游戏的新作《鸣潮》,在抽卡界面看到的是米哈游标志性的80/160大小保底规则与50%UP歪率,不禁发笑,库洛游戏最终还是没能发掘充分的勇气,延续自家在《战双》运营四年攒下的“良心”画像。
“硬吃米哈游的尾气”。
那《鸣潮》四年后再度深陷各种节奏与黑泥裹挟,当然就一点也不值得同情了嘛。
问题不一定在你福利安排不多,问题不一定在你补偿不够诚恳,问题在你给玩家发了一大堆福利与补偿,人家丢进池子里第一次抽UP,大概率要吃保底,50%概率还是歪的。
情绪很难保持稳定。
第一次抽UP就保底还歪的二游,感觉特别没有缘分,不是特别非玩你家不可,删了删了。
当然在库洛游戏一侧,《鸣潮》上线首周的营收反馈好像还是非常让人感觉良好的,“跻身全球超过50个地区畅销榜头部”,“首周全平台收入大概率超过3亿元,冲一冲5亿并非全无可能”。
拉动一众媒体唱响《鸣潮》“稳赢”论,至少投资方的信心与情绪,暂时是可以稳住了。
在游戏批评看来,《鸣潮》原本也就说不上一个“面向玩家开发”的游戏,更多是“面向投资人研发”,试图向市场向资本证明,中国不只是米哈游一家团队能够做出《原神》。
因此《鸣潮》这个产品首先表现出的特征,就是:
“不可否认脱胎于《原神》”。
《原神》会做的内容几乎全部都能在《鸣潮》身上看到,超大开放地图,数不清的散落宝箱与多样谜题,类似“神瞳”的百多个“声匣”挂在许多奇奇怪怪的角落等待玩家收集。
如果是曾经被《原神》庞大的探索收集压力,每个版本不得不对着数小时的攻略视频到处跑到处钻的收集体验劝退的玩家,面对《鸣潮》肯定要再被劝退一次。
为什么做开放世界就一定要有这些变身河豚变身游弋蝶的4399小游戏?
然而同时也不可否认,库洛游戏这些员工还是有更多追求的,在《鸣潮》确实做到了“不只是《原神》”,能够发现诸多体验改善点。
《原神》老玩家在《鸣潮》最容易感知到的体验改善,一方面是库洛更拿手的动作打击手感,通过“协奏”切换角色可以让玩家的操作对象瞬移攻击指向的打击目标,技术精湛的玩家能够做到非常畅快的无缝连招打击,而且配合“声骸”幻化能够衍生出无限的自定义套路;
另一方面则是《鸣潮》的跑图体验,玩家挂在山崖或是墙壁上长按加速,即可开启纵向跑酷,快速冲刺到山顶。
不知比《原神》硬抄《荒野之息》苦哈哈熬耐力的爬山体验顺滑多少。
体验过《鸣潮》的跑酷通天与机车飞驰,都很难再回去《原神》受罪。
会上瘾。
肯定达到了米哈游不得不紧急立项,在近未来的《原神》版本,反向吃《鸣潮》尾气,优化跑图操作的程度。
在《鸣潮》身上你其实也能看到最近五年诸多主机游戏大作的影子。
比较容易注意到的是小岛秀夫的《死亡搁浅》,《鸣潮》刚开局那个今州城大门,几乎就是“南部节点城”的复刻,城内与快递配送有关的支线描述,几乎都是在捏他“布里吉斯速运”。
溯回雨,懂的都懂。
中心城区以外的部分,看过去是许多不同风格的混搭,末世科幻的许多残垣断壁能够看到《地平线》系列的影子,而丛林沼泽偏向奇幻的部分更多像是参考了《异度之刃》系列。
你在《鸣潮》里是不是经常会遇见任务指引要你去到某个地点,找到某个NPC,然后你跑到目标却看不到人,四下乱转才发现目标是在高台下方,或是地底,或是树心。
这就是《异度之刃2》的场景空间设计特征,巨大,分层,堆叠,极具立体感,但是在小地图上都标记在一个平面图层。
模仿这个设计会让《鸣潮》的地编组感觉自己特别牛逼。
但是每次去到今州城寻找药店与礼品店的玩家,都需要先传送到高台上,然后从高台边沿跳下去滑翔半天,对你的牛逼仿制可能就只会骂娘了。
有些主机JRPG玩家会倾向于沉默、容忍,甚至可能吹捧的游戏设计,放在习惯了快节奏,习惯了一键寻路,习惯了直接传送到任务目标面前的手游玩家而言,都是大忌。
类似的,在战斗环节,差异于《原神》的“元素反应”,《鸣潮》的设计路径是类似《鬼泣》的“复杂连招”,所有角色共享一套动作按键,但几乎每一个角色都有独立的连招表,轻重击,跳跃,长按,各种各样的组合。
玩家每次抽到一个新角色最好都要去过一遍教学,很难通过“直觉”掌握一个角色的全部玩法,有些连招游戏批评甚至在教学里都按不出来。
相对《原神》的学习与记忆成本要高出好几个层次。
类似“弹反”与“极限闪避”的动作设计呢,对于《鬼武者》与《战神》系列的老玩家会有很高的诱惑力,但在《鸣潮》多数场景的野外混战或是剧情战斗中经常是用不到的,敌人动作频度过高,混战场景存在视角限制、光污染严重,难以关注打击提示。
游戏批评偶尔按出“弹反”,都是对着BOSS狂按普攻无意触发。
手残乱按,只要数值过关,多数情况下其实不会影响玩家通关《鸣潮》体验所有主线内容。
真正会用到“弹反”技巧的是《鸣潮》里的高难副本“全息战略”,这些副本里的BOSS普遍呈现动作无硬直、频繁闪现位移、瞬发伤害变态等多重特征,显然都是参考《战神4》最终的隐藏BOSS女武神在做难度,全场飞来飞去,多动症耍赖到目眩。
即使玩家数值过关也没有太多容错空间,必须持续不断打出“闪避”与“弹反”,否则难以生存。
所以呢,如果是对传统主机动作游戏,特别是“魂系大作”,接触越多的玩家,越是深入游玩《鸣潮》就越是会给出更高的评价,能够在极具挑战性的翻车磨炼中发现乐趣。
但假如是“宝宝巴士玩家”,没有那么多动作游戏经验,既往都只玩手游的,那么《鸣潮》的许多深层玩法,就属于“占比不大,但侮辱性极强”了,很多奖励注定你无法拿到。
在游戏批评的判断,如果库洛能够尽快优化《鸣潮》目前飘忽乱弹的目标锁定机制,那么《鸣潮》很有希望在未来较长一段时间内锁死全球第一开放世界+ACT游戏的地位,抓住一批对“联机魂游老头环”有特殊需求的硬核玩家。
在这个意义上,游戏批评相信《鸣潮》的硬品质已经能够完成投资方的期望,库洛游戏在中短期的生存与寻求进一步融资不成问题。
不过由于《鸣潮》的endgame内容确实太脱离群众了,相对《原神》在长运营周期中会有更多动作苦手、跟不上社区环境的玩家掉队,面对《绝区零》与《燕云十六声》迫近的竞争,《鸣潮》半年往后的用户沉淀与商业表现相信不会高出《战双帕弥什》太多。
未来《鸣潮》最富争议也会被借鉴最多的,一定是“声骸”。
一方面是相对《原神》缓解了玩家每天10分钟做完日常之后的空虚困境,不需要消耗体力也可以无限FARM养成胚子;
一方面是可能造成长期能够将无限的时间投入到满地图诛九族、刷胚子的玩家,与每天只想做完日课就下线的玩家,逐渐加剧分化与冲突。
所有的设计都可能有多面性,留待后人与竞品去寻找优化空间。
当然在《鸣潮》刚上线的第一周,你还不太能看到关于难度,关于分化,关于“声骸”词条配置合理性的冲突与争议。
今天你在社交网络上刷到有关《鸣潮》的争议,几乎全是在围绕性别与审美。
在游戏批评看来,今天所谓的“一般向二游的陷阱”,其实就是男性玩家与女性玩家,同时主张自己才应该是一款游戏的核心受众与主流消费群体,游戏公司应该首先照顾自身的审美与情感诉求。
当游戏公司终于听取了某一方的意见,在内容或美术上作出某种修改或让步,另一方又会炎上,要求游戏公司实践己方的诉求,否则就是在“偏帮”对家。
是不是有点明白为什么米哈游几乎从来不会搭理玩家社区里层出不穷的“节奏”了?
所有人都觉得自己才是被辜负与迫害的一方,沉浸在受害者幻想中,要求外部环境对自己作出补偿。
如果中国的年轻男性玩家与年轻的女性玩家,不能尽快妥协出某种互相尊重,宽容彼此的审美共存的相处方法,继续互相尝试CANCEL对方“喜闻乐见”的文化内容。
那么游戏批评相信,在不久的未来,所有中国玩家都将会只有符合沙特与伊朗的文化审美规范的国产新游可玩。
一个虚拟角色身上多一块布少一块布,是真的有那么重要?
TapTap
TapTap
69
27
69