墨池鲤 仙剑世界 的评价

墨池鲤
墨池鲤
墨池鲤人气玩赏家
TapTap玩赏家
修改于
2024/6/7
总体
评价历史
发布来源
Web 官网
《仙剑世界》顾名思义,是一款以仙剑系列ip为故事背景的开放世界题材游戏。在本轮为期2周的测试中,我已参测一周,感觉是体验上还有较多瑕疵,但沉浸感和可玩性上不乏亮点。总体上瑕不掩瑜,很值得关注后续的测试与正式上线。
《仙剑》本身也是我个人最爱的国产IP,所以我对它是有着800米厚的滤镜的。我的期待值和包容度可能会偏高一点,同时我也更深切地盼望它能做好。所以体验过程中的优缺点我也都会客观评述,可供大家参考。
————————————————————————————————
先说优点:
☆音、画表现☆
自从在登录界面听到《御剑江湖》变调版,我就开始对后续的音乐与美术表现有所期待了。游戏中的配音和BGM也大多都贴合角色或剧情需要,整体代入感是比较强的。主线中月如活灵活现地出现时,记忆深处刷99个金蚕蛊都无法带回她的绝望感仿佛跨越时空得到了慰藉,个中情怀难以言状。
美术方面,本次测试我PC端只能解锁到第二档画质,不清楚最高档是否公测才会放出。就目前表现来看,诚恳地说这肯定不是近期我体验到的画面最好的游戏,但PC端默认的主机模式下美术表现确实在我接受范围内,说是同类中的T1-1.5不过分。手机端则采用3D传统视角,表现也会有明显的效果阉割,适合上线收收菜和简单的活动。
☆玩法☆
游戏中主要玩法囊括了常见的几块:探索地图(包含解密)、做主线支线等剧情任务、各类单人资源副本、小队与团队副本、家园建设、御灵的捕捉与收集、爬塔等等。
值得一提的是探索、家园、御灵这三块的趣味性做得比较充足。
【探索】方面,很能复刻出玩仙剑单机时一低头都能捡到点宝的感受。基本上每张新地图跑几步都能捡点材料,也能看到不少宝箱,奖励丰富,囤囤鼠狂喜。在这个基础上,还有不少小游戏:搜集和还原拼图、贴画讲故事、复刻画符手势、各类机关等等,种类多到有时候会忘记当前这个机关要怎么玩的程度。
【御灵】其实类似于宠物系统。在本作中的设定是各个地图中都可以用葫芦收服各类御灵,每个御灵除了战斗类技能外,可能还具备一定的家园生产技能(烹饪挖矿种植等)、探索技能(自动找宝箱等),所以种类和用途都非常丰富。
【家园】不是装修装饰的那种家园系统,而是更像一个大型生产作坊,有种植、制造、挖矿、烹饪等生产线,玩家的御灵可以在各个生产线中打工产出各种资源,能够带来比较微妙的模拟经营体验。
☆肝氪程度☆
肝度我觉得上限高下限低,相对比较自由(但是因为本次测试我体验过程中引导性、目标感都比较差,所以等级有滞后于大部队,如果后续引导性加强、知道怎样去追进度了的话,肝度可能会比现在略高)。每日任务可以快速完成,获得一些基础经验,后续例如做支线任务、探索、打材料副本与小队本、捉御灵等等均可再获得额外经验,所以升级的途径有较多可选空间;但是每当需要刷特定材料时,也需反复刷本,无法快速扫荡等。
本测的氪度在同类开放世界题材中不算高。得益于前期能够快速通过各种任务以及商店兑换获取大量的免费抽数,卡池也有稳定的保底,所以我看到交流群中的大多数参测玩家即使零氪也使用的是全金卡阵容。但公测也需要维持住这样的福利水平,而且随着新卡池的逐步推出,前期赠送的抽卡资源肯定会消耗殆尽,届时才是体现出真正氪度的时候,现在还言之过早。
——————————————————————————————
不足之处:
1.整体【引导性】严重偏弱和缺乏
对于常玩开放世界游戏的玩家来说可能上手稍微简单一些,我这样只玩过原、射两款的来说上手还是非常吃力的,是近期少有的我明显感觉到玩得很迷茫的游戏。
①各类任务、新地图均没有设置参考战力或等级。
往往是打不过的时候无法判断出具体应该稍微提升一下硬件还是确实需要更高等级再来打。面对较多任务时也不知哪些会更加简单可以先完成。
②各类材料、御灵的获取方式比较模糊。
每张地图上缺乏对于当前地图所能获取的材料与御灵的标注,材料尚可在缺乏时查看到物品的获取途径,御灵则更是完全没有任何产出可查,完全依赖于玩家的口口相传和自身探索地图时进行的标记。
③关于战力与等级的提升方式、新系统的解锁这样成长性的内容也缺乏引导。
玩家若想要提升战力,会难以判断出自己当前的薄弱环节在哪里从而针对性提升,只能机械性地一个个战力模块检查过去,逐个看是否有提升空间,非常繁琐;同理,想提升等级也不知道如何升级比较快;新系统的解锁提示语往往是“完成xx任务后解锁”,但是任务系统中体现不出该任务如何在哪里接取、接取条件为何,所以即使提示了也没能解答玩家的任何疑惑。
④关于阵容的搭建没有相关引导。
我个人实在不清楚搭建队伍究竟需要凑不同的五行以便随时切换属性触发五行生克,还是凑同属性拿高羁绊加成,也难以摸索清楚不同的角色之间是否存在组合效果,更加无法判断出究竟是需要无脑用金卡还是紫卡也可使用、每个角色需要主养的是什么样的属性和套装效果。
由于本游戏中不存在经验置换等机制,每一次阵容中的角色更换都会导致需要花大量材料来补经验,所以变阵的成本是极高的,我并不敢轻易去尝试更换。
可以理解此前开发组处于疯狂充实游戏内容的阶段,但这样各方面弱引导很多时候导致了游戏过程中的迷茫和进度停滞,久而久之我也玩得非常佛系不在意进度是否能追上了。但在公测的快节奏和功利化体验中,这样是很容易导致玩家流失的。希望下一测在打磨现有内容的基础上一定要追加足量的引导,而不是指望玩家每遇问题临时去“帮助”系统中大海捞针或世界提问。
2.卡节点类bug繁多,反馈群只收反馈而不解决问题
前三天基本上每天在主线任务中都能遇到卡住无法通过的节点(水火双阵中找不到火阵如何破除、打大鱼时鱼持续无敌无法攻击、打玄一幻境时作为队长点击开箱后没有反应,队员也因此无法开箱等等);
而且上述严重卡节点的bug,在第一时间反馈后,均未能快速解决。反馈群内的管理员完全没有给问题区分轻重缓急,玩家做不到整队在玄一副本内等待问题解决的情况下只能被迫退出副本损失掉门票,并且反复地重进任务或重打副本来尝试通过,可以说是运营方面给到的体验为负分。
3.交互体验不佳
目前游戏中玩家与玩家之间主要的交互包括:聊天、仙盟、组队与团队副本合作、天梯竞技场。
仙盟自解锁后几乎毫无存在感,我在一个有100名活跃玩家的仙盟玩了一个星期下来既没有看到仙盟内有人聊天,也没有看到任何活动,直至今日写评测时我才发现这个仙盟竟然没有开启过一次仙盟boss,显然是让我们损失了不少奖励的,但是游戏中却没有任何的提示让我们注意到该活动。
组队与团队副本需要打的次数多、耗时久、难度高、战斗体验不流畅,新人难以理解到如何更好地在这些副本中配合以及打出更高的伤害。
竞技场体验更是难以吐槽。PC端解锁该系统后数日都刷新不出可以挑战的对手来(可能是bug),其次是当挑战只有自己三分之一不到的对手时竟然能被对手一个技能打掉全队半管血,一个回合下来已经是6v3的局面了,选择多个战力弱于自身的对手体验均为如此,完全判断不出对方阵容究竟比自己强在哪里。更关键的是任务还要求必须击败一个对手抓为仙徒,所以该任务我至今都无法完成。
4.性能急需优化
虽然我前面提到了美术表现仍有提升空间,但比起这个我更希望官方能做好性能优化,让PC端运行时的负荷能有所降低。
我的电脑配置基本能流畅运行市面上所有网游与3A单机,但目前每次一开启游戏,风扇都转得比长时间玩任何其他同类游戏时要吵;玩一阵子后还会出现白屏、卡顿等现象,明显影响了我游戏体验的流畅性。而“流畅不卡顿”只是一个玩家最基本的诉求而已。
很多时候我的手机端甚至比PC端流畅得多,以至于我比较喜欢用手机端打本,但手机端的视角又看不到副本全局所以容易吃到不明伤害。足见这两个端口的优化都有待加强。
5.所有养成内容均无法继承,变阵成本极高
每当阵容中想要上阵新角色,卡牌等级、武器强化、技能等级等等都需要重新刷材料并提升一遍,时间越久变阵负担就越重。
我知道很多大世界类游戏都是这样的养成模式,但是同样也有很多新上线的游戏采用了共鸣、继承等能够有效减少变阵成本的设计,让玩家能更专注于阵容搭配而不是枯燥无味的刷刷刷当中,希望后续有一定的参考,或者用其他方式降低变阵成本。
————————————————————————————————
结语:
当我看到中手游这个发行商时,其实心里是咯噔了一下的。相信很多籼米都有与我类似的体验,近年来在层出不穷的各种仙剑、轩辕剑IP换皮手游如雨后春笋般上线又光速下线循环中,逐渐对这个IP的手游失去信心。
但《仙剑世界》的确与他们大为不同,体验过程中是能明显感受到IP的沉浸感与代入感的,且目前肝氪程度相对自由,不再有前面那些换皮卡牌游戏强烈的骗氪感。
目前游戏的内容其实已经相对算充实了,但是性能、引导性、目标感、体验和bug方面的优化都存在明显的不足,希望下一测见到这个游戏的时候,开发组能够在维持稳步开发的基础上更加注意体验方面的优化,以用户体验为本。如体验方面能做调优,我几乎可以断言这个游戏绝不会止步于二测时那样的口碑。期待后续的测试版本。
TapTap
TapTap
42
10
42