


卿一笑

TapTap玩赏家
2024/10/3
荒野求生本来是一件很考验自身经验和能力的事情,但这款游戏却让荒野求生变成了一个非常看重运气的事情,虽然真实的荒野求生也需要一定的运气,但这个游戏也太看运气了。
【玩法】
玩法相当简单的生存小游戏,每天随机物资获取,玩家前15天需要保持体力消耗和热量消耗获取更多的过冬物资,可以通过打猎,布置陷阱,捕鱼,砍树,赶海,钓鱼等等游戏中设置的项目进行资源获取,当然,存在一定的失败概率,这也是我要说的游戏的概率性太大了,能做的只有开局选择更好的道具提高概率,到了冬天游戏的玩法设计就有些失衡了,冬天只能通过两种途径获取武器,一个是概率刷新的爱斯基摩人,一个是概率三分之一的烧冰块,如果你养了一只狐狸,概率也会有狐狸打猎,不过喂狐狸也需要食物,在冬天食物是非常重要的,如果你养了狐狸,也可以当做储备粮。
游戏的目标就是活到31天,按照最大存活天数进行榜单排名,会发放皮肤币,从设计思路上来看,后续会有皮肤系统的加入,具体有没有加成就不得而知了,游戏从入冬开始,每天的热量消耗都会增加,且没有更多的资源获取,玩家每多存活一天都相当困难,这个时候就是存粹的运气了,完全没有技术参与,玩家的手参与了游戏,玩家也有很强的参与感,但玩家的大脑没有参与。
我认为作为一款游戏,首当其冲的就是参与感,玩家的参与感越强,游戏的用户粘性就越高,能为游戏制作者带来的收益就越高,如果说31天就是游戏的极限的话,那么游戏的内容实在是太少了,当玩家第一次游玩游戏后如果运气很好直接活到了最后,那么第二次玩家不会去玩的,而当玩家运气很差的时候,那么迎接游戏的就是铺天盖地的差评了。
说一个大家都玩过的玩法,抽奖,玩家会由于抽奖得到想要的东西而产生一段时间的刺激感,但这个刺激感并不是很持久的,但是抽奖的设计者会设计保底机制,让玩家以增加抽奖次数来稳定获取自己想要的东西,而这款游戏的每次抽奖都是随机的,没有保底可言,所以当玩家连续或者多次抽不到想要的东西的时候,作为游戏的核心玩法的概率就变成刺向游戏的一把刀,游戏难以获得更大的成功。
所以在玩法方面,游戏不只是要设计刺激玩家多巴胺分泌的抽奖元素,还需要设计玩家有着浓厚参与感的策略元素。
从玩法设计方面,由于教程的简短,玩家需要尝试合成,这部分设计对于游戏上手来说不好,但是对于增加玩家的探索欲望有着重要的作用,游戏也借此留下了很多的梗,比如放火烧山,比如打猎不成反被狗熊反杀,比如养的宠物狐狸背刺,而结合游戏设计的文案则是游戏的一大特色,游戏制作者刻意的将一些夸大其词的梗融入到游戏之中,借此来丰富游戏内容。
游戏也提供了开局的道具选择,建议选择射鱼器和弩,在游戏的固定天数,游戏提供了空投的发放,空投的选择至关重要,有时候会投放强力的道具,比如辣酱,提高熏肉热量,比如猎枪,高概率百发百中。
但游戏还是太看重运气,如果你在第15天同时遇到熊和海豹的时候,那么通关概率还是很大的,当然并不是每个玩家的运气都这么逆天就是了。
总的来说,游戏的策略性还是太低了,我更希望多动一动我的脑子,这样玩家会一直思考,不至于玩的很困,也不会因为连续多次的失败而选择不玩游戏,好的游戏理应做到策略性和运气并存。
从玩法方面来说,可圈可点,游戏如果能深入策略,让玩家能有更多的策略选择和抉择,那么游戏可以走的更远一些。
【美术】
我已经不是第一次在评价区看到吐槽主角画的像是玛拉妮了,当然,我也觉得很像,但是作为设计元素来说,游戏的美术设计就那么多,你无法做到完全原创,如果每个游戏的制作者都需要做到避免元素雷同,那我的建议是,别做游戏了。
当然作为游戏的设计者,为了热度而去这样设计,也是相对合理的,作为小游戏的制作者难以取得很好的成绩,通过雷同来增加话题讨论度也是正确的,当然前提是游戏的设计者考虑到了这样设计的损失,且能够接受这个损失,那么这样设计完全合理。
游戏的美术风格是那种呆呆傻傻的感觉,整体一致性很好,但是有贴图感,每个项目之间没有图层关联性,导致出现物品的时候,像是突然出现一个贴图在平整的表面上一样,考虑到游戏的成本,是可以原谅的,但同时我也希望,游戏的美术可以重视图层关联性这一个问题,以提高游戏的整体一致性。
游戏的美术我还是很认可的,再接再厉。
【音乐】
作为一款制作成本相对有限的游戏来说,游戏的制作成本导致游戏使用不了原创的音乐,之前大火的《羊了个羊》就直接无视版权使用了《普通dissco》,作为循环的音乐应当是魔性洗脑的,对比羊了个羊的选择,这款游戏的音乐就避免了版权纠纷,选择了公共素材,制作了一个简单的循环BGM,在游戏中的表现相当的好。
作为循环播放的音乐来说,有一点是需要做到和游戏的音效相配合,不显得突兀,又让玩家有确认感,游戏的触发音效都挺鲜明的,但狐狸的叫声不好,建议改为“陈胜王,大楚兴”这样会更加有意思。
【运营】
这是我要说的非常重要的一点,游戏制作组是我见到的最听玩家建议,且十一还在积极和玩家互动的制作组,当别人制作组都十一休息的时候,群里的管理员积极的和玩家互动,在十一期间虽然没有大的调整,但也在不断的调整游戏的各项数据,比如之前融冰的概率极低,游戏就提高了融冰的概率,像是群里的管理员小狐狸,你如果艾特她,她一定在。
有些可惜的是,作为十一上线的游戏,游戏有着良好的时机,这个时候的玩家是最多的,如果举办一些有奖活动,那么还可以取得不错的运营效果。
未来可期,我很看好这款游戏。
【玩法】
玩法相当简单的生存小游戏,每天随机物资获取,玩家前15天需要保持体力消耗和热量消耗获取更多的过冬物资,可以通过打猎,布置陷阱,捕鱼,砍树,赶海,钓鱼等等游戏中设置的项目进行资源获取,当然,存在一定的失败概率,这也是我要说的游戏的概率性太大了,能做的只有开局选择更好的道具提高概率,到了冬天游戏的玩法设计就有些失衡了,冬天只能通过两种途径获取武器,一个是概率刷新的爱斯基摩人,一个是概率三分之一的烧冰块,如果你养了一只狐狸,概率也会有狐狸打猎,不过喂狐狸也需要食物,在冬天食物是非常重要的,如果你养了狐狸,也可以当做储备粮。
游戏的目标就是活到31天,按照最大存活天数进行榜单排名,会发放皮肤币,从设计思路上来看,后续会有皮肤系统的加入,具体有没有加成就不得而知了,游戏从入冬开始,每天的热量消耗都会增加,且没有更多的资源获取,玩家每多存活一天都相当困难,这个时候就是存粹的运气了,完全没有技术参与,玩家的手参与了游戏,玩家也有很强的参与感,但玩家的大脑没有参与。
我认为作为一款游戏,首当其冲的就是参与感,玩家的参与感越强,游戏的用户粘性就越高,能为游戏制作者带来的收益就越高,如果说31天就是游戏的极限的话,那么游戏的内容实在是太少了,当玩家第一次游玩游戏后如果运气很好直接活到了最后,那么第二次玩家不会去玩的,而当玩家运气很差的时候,那么迎接游戏的就是铺天盖地的差评了。
说一个大家都玩过的玩法,抽奖,玩家会由于抽奖得到想要的东西而产生一段时间的刺激感,但这个刺激感并不是很持久的,但是抽奖的设计者会设计保底机制,让玩家以增加抽奖次数来稳定获取自己想要的东西,而这款游戏的每次抽奖都是随机的,没有保底可言,所以当玩家连续或者多次抽不到想要的东西的时候,作为游戏的核心玩法的概率就变成刺向游戏的一把刀,游戏难以获得更大的成功。
所以在玩法方面,游戏不只是要设计刺激玩家多巴胺分泌的抽奖元素,还需要设计玩家有着浓厚参与感的策略元素。
从玩法设计方面,由于教程的简短,玩家需要尝试合成,这部分设计对于游戏上手来说不好,但是对于增加玩家的探索欲望有着重要的作用,游戏也借此留下了很多的梗,比如放火烧山,比如打猎不成反被狗熊反杀,比如养的宠物狐狸背刺,而结合游戏设计的文案则是游戏的一大特色,游戏制作者刻意的将一些夸大其词的梗融入到游戏之中,借此来丰富游戏内容。
游戏也提供了开局的道具选择,建议选择射鱼器和弩,在游戏的固定天数,游戏提供了空投的发放,空投的选择至关重要,有时候会投放强力的道具,比如辣酱,提高熏肉热量,比如猎枪,高概率百发百中。
但游戏还是太看重运气,如果你在第15天同时遇到熊和海豹的时候,那么通关概率还是很大的,当然并不是每个玩家的运气都这么逆天就是了。
总的来说,游戏的策略性还是太低了,我更希望多动一动我的脑子,这样玩家会一直思考,不至于玩的很困,也不会因为连续多次的失败而选择不玩游戏,好的游戏理应做到策略性和运气并存。
从玩法方面来说,可圈可点,游戏如果能深入策略,让玩家能有更多的策略选择和抉择,那么游戏可以走的更远一些。
【美术】
我已经不是第一次在评价区看到吐槽主角画的像是玛拉妮了,当然,我也觉得很像,但是作为设计元素来说,游戏的美术设计就那么多,你无法做到完全原创,如果每个游戏的制作者都需要做到避免元素雷同,那我的建议是,别做游戏了。
当然作为游戏的设计者,为了热度而去这样设计,也是相对合理的,作为小游戏的制作者难以取得很好的成绩,通过雷同来增加话题讨论度也是正确的,当然前提是游戏的设计者考虑到了这样设计的损失,且能够接受这个损失,那么这样设计完全合理。
游戏的美术风格是那种呆呆傻傻的感觉,整体一致性很好,但是有贴图感,每个项目之间没有图层关联性,导致出现物品的时候,像是突然出现一个贴图在平整的表面上一样,考虑到游戏的成本,是可以原谅的,但同时我也希望,游戏的美术可以重视图层关联性这一个问题,以提高游戏的整体一致性。
游戏的美术我还是很认可的,再接再厉。
【音乐】
作为一款制作成本相对有限的游戏来说,游戏的制作成本导致游戏使用不了原创的音乐,之前大火的《羊了个羊》就直接无视版权使用了《普通dissco》,作为循环的音乐应当是魔性洗脑的,对比羊了个羊的选择,这款游戏的音乐就避免了版权纠纷,选择了公共素材,制作了一个简单的循环BGM,在游戏中的表现相当的好。
作为循环播放的音乐来说,有一点是需要做到和游戏的音效相配合,不显得突兀,又让玩家有确认感,游戏的触发音效都挺鲜明的,但狐狸的叫声不好,建议改为“陈胜王,大楚兴”这样会更加有意思。
【运营】
这是我要说的非常重要的一点,游戏制作组是我见到的最听玩家建议,且十一还在积极和玩家互动的制作组,当别人制作组都十一休息的时候,群里的管理员积极的和玩家互动,在十一期间虽然没有大的调整,但也在不断的调整游戏的各项数据,比如之前融冰的概率极低,游戏就提高了融冰的概率,像是群里的管理员小狐狸,你如果艾特她,她一定在。
有些可惜的是,作为十一上线的游戏,游戏有着良好的时机,这个时候的玩家是最多的,如果举办一些有奖活动,那么还可以取得不错的运营效果。
未来可期,我很看好这款游戏。

10