khnjk对 燕云十六声 的评价



khnjk

TapTap玩赏家
修改于
2025/1/5玩了几天,世界等级43,总体评价基本维持原判,但有几个槽点不吐不快
1.BOSS小怪人均数值怪,功高血厚,又要磨血容错率又低。每个BOSS一管血动辄需要处决3次,无论平A还是技能都是刮痧,BOSS呢,红光技能基本都是秒杀,部分平A也动辄连3、4下。最恐怖的是联机BOSS,战力合格打了5分钟才掉了25%左右的血。难度可以高,但有点硬堆数值了。
2.血药的设计让我玩成生存游戏。血药需要制作,这一点是我在打马的时候发现的,死了几次直接没药了,只能先遁走卡关,去买的时候发现即使是最低级的药,也不能用药自由,于是仓鼠玩家在打一些小怪的时候宁愿死了也不愿意喝一口。打BOSS更是像魔兽世界一样,打一半还得去补充下合剂药剂。
3.BOSS越打越强,我绝望了。作为一款RPG,打不过BOSS去练练级很正常,我30级打千夜,数值差太多,练到35级感觉还行,能稳进2阶段,寻思再练练应该稳过了,结果43级的数值比30级还夸张点(刚升40我装备没怎么更,她倒是飞升了),直接卡住了。
4.蜜汁快慢刀,某些BOSS的快慢到真是为了快慢而快慢,记忆最深刻的就是无相皇,的红光技能,拿刀舞好一会你以为他终于要从左边劈下来了,结果又舞到右边才劈,第一次打都笑了。
5..能否别搞一些自以为有趣的自嗨操作,功法的获取真的有必要那么江湖吗,我前期糊涂,选了双刀+长枪,两个输出毫无搭配,双刀也用不惯,想换个陌刀,偷师开封地图没解锁,进门派条件又麻烦,即使是忘了重学都不行。没奶没盾,所以我号废了呗。
6.强制社交可否滚出单人模式,跳一下骨裂了,必须找其他人医,自己学悬壶,医术不够,提升医术要先治好自己,两头堵。
7.红线的复活没有无敌时间?屏幕还没亮就已经在被打着了。
8.周回本有必要很难吗,耗费体力刷个BOSS动辄不拼尽全力就无法战胜
————分割线————
燕云十六声——大锅饭可能俗,但是真香
在经历了育碧公式化开放世界、《塞尔达传说:荒野之息》《艾尔登法环》《原神》等各种开放世界RPG之后,网易对于品类的创新正如本作的标语“无门无派,偷师百家武学”,以自己最擅长的MMO为基础,融入各种优秀特色,事实证明你可以看不起融合怪,但是它确实有用。
摘要
[视听表现]4/5,对比3A端游也不逊色
[题材剧情]4/5,虎头与猪肚
[大世界]4/5,在这里堆料就是游戏性
[战斗]3.5/4,乱花渐欲迷人眼
[体验优缺]4/5,从宝宝巴士到野马狂飙,总有适合你的内容
整体:【雷】 【庸】 【平】【佳】√ 【神】
正文
[视听表现]4/5,一款四平八稳的3A水平(图1)
本作的画面即使是和一款3A单机对比也毫不逊色,更为难得的是本作的优秀优化,即使是对于我用了3年的3070labtop显卡也能稳定60帧,基本全程无卡顿。要知道,即使是老头环也因为初期版本的卡顿而收获大量差评。具体来说按画面表现可以分为三等。
优于其他:场景。本作的环境材质、贴图表现算得上可圈可点,但结合美术设计、光照、场景清晰度来看的远景可以说是略显经验了。无论是序章庙宇、大佛前的草丛,结合骑马追逐战非常有意境,出场的清幽竹林走出到视野开阔的山涧断崖的反差感,都是深入人心的场景设计。
差强人意:特效演出,虽然如是评价,但也并不是说本作特效不行,而是还没有很抓眼,与众不同的表现,而剧情演出则更是相对其他甚至是《逆水寒》这样的游戏都是平淡如水,或许和本作更追求写实的风格有一定关系。
美中不足:人物建模,本作的人物建模和逆水寒非常相似,甚至感觉是素材的复用,在捏脸界面还算是一个不错的表现,但进入大世界后表现就一般,除了细致程度外,更多的是人物表情略微僵硬而显得呆滞。虽然也不能以偏概全,但也大约在30%的情况下会类似感觉。(图2)
[题材剧情]3/5,标准的开放世界满分命题作文
对于同品类的游戏剧情往往都有一个优解套路,有一定了解的话,结构大概是:一个充满悬念的开局,进入一个单元剧,前期氛围轻松,后续围绕一个主题展开本单元剧情,揭露一些大主线,本单元剧情结束。依次循环各个版本。本作在各个内容都做到合格之上。
开局至少安排了3个不同阶段的悬念推动玩家探索剧情,短期来看不允许主角踏出的神仙渡之外是什么及其原因,中期来看突然消失的江叔,长期来看主角的身世、玉佩之谜,与世人为敌的原因等。
较为优秀的是中期的一些支线、甚至是小奇遇都有不少的文本量来描述,内容上除了符合武侠风的描述外,也有不少哏、“来戏”的内容博君一笑。(图3)
[大世界]4/5,继承了自己特点,又把别人的优点以堆料的方式加进来
本作在大世界探索方面最大的特色便是没有特色。因为在这里你可以看见几乎大多数同类游戏有设计的探索内容。
从最罐头的清据点到略有设计的地下副本,从素材收集,到养成内容收集,再到具有一定设计的支线任务收集,从寻找明面宝箱,到现在烂大街的元素反应(火)解密,再到奇术能力解密等等,填充了大世界内容,使得几步便有一个兴趣点来提供探索乐趣。
作为游戏主打的内容便是奇术、功法、助战角色的收集,这些也算是网易《逆水寒》的老活了,既贴合武侠世界观下的体验又以特有且丰厚的奖励来驱动探索。
另外算作一个可能没什么用但也能作为亮点的设计,玩家与世界的交互细节,比如前期打倒竹子后,其倒在一边后确实存在物理碰撞。
[战斗]3.5/4,做的太多倒不如更好地打磨一项
本作的战斗系统可以看到《卧龙》、《艾尔登法环》、《中土:暗影之战》、《黑神话》等很多游戏的影子,但是战斗逻辑却很简单,即类似《卧龙》通过几种手段消耗敌人气力值,释放处决造成大量伤害的爽点。造成了本作战斗操作很多,但体验并不丰富的情况,而其动作表现上又弱于一般动作游戏。
游戏在攻击方面有普通攻击、重击、功法、奇术4种,前3种依武器不同而不同,从动作游戏的角度上看,具有不同的动作模组和功能性,从MMO的角度来看三种攻击则可以视为构成不同职业的能力,如远程输出、医疗等。奇书则类似个人技能,如爆发技、护盾,针对部分敌人的攻击。这些构成一套兼顾动作战斗与MMO战斗的攻击能力,可以说是非常合适的。
但本游戏是一款以防守反击为主的游戏,即主要以通过防御削减敌人气力、伺机反击,所以防御能力更重要,本游戏从理论上来看设计很美,有防御、化解、闪避三种能力,当认为敌人攻击难以招架便可以使用防御,虽然掉少量血耐力,但简单;如果有信心则使用化解,闪避同时消耗敌人气力、反击;如果需要调整站位,则可使用闪避,闪避的时停调整站位和节奏、输出都很方便,闪避窗口也更大,但需消耗耐力。
但是实际战斗中往往面对敌人疯狗连防御很快会被破防,化解根本跟不上,只能闪避。在敌人金光重击化解才有较大收益,能反击掉大量气力。当然并不是说这样的设计没人能用好,而是战斗对于反应、节奏把控就有一定要求了,同时还要求去考虑怎么应对就需要玩家关注太多信息。
像老头环、只狼、卧龙这些游戏都是要么仅以闪避、化解、打铁为主,偶尔识破、跳跃应对部分技能,增加BOSS互动性,这样玩家便可以集中注意在闪避招式上,而非选择。回到本作,或许对于大多数玩家熟练后都会以一个应对方式为主。高玩追求高效率,使用化解,普通玩家倾向多闪避,偶尔化解。而这种三选一应对的设计导致初期干扰了玩家的战斗节奏。
如果说以上都是玩家可选择的,做出来也是锦上添花的内容,那么把那部分精力用于优化战斗体验就是真正刀口上的问题,目前至少就存在2个问题:
1.动作和打击感,其实动作方面在过场动画就可以初见端倪,很多即时演算动画存在人物发型、服饰乱动问题,开门后经常定住不动一会,而战斗中最明显的便是下坠攻击的动作,基本没有下坠过程,像传送一样瞬间到地面,触地的声音也完全不厚重,像是正常落地。同样明显的则是太极,本是类似四两拨千斤的浑厚感,但在游戏中却由于缺乏敌人受击动作和踉跄、投掷速度、摔飞表现,而显得缺少力量感,就像是接受指定平移到固定位置,而非受惯性和重力作用的结果。
2.锁敌和攻击跟踪,由于主角攻击范围有限,攻击位移短,且无弱锁定,在不锁敌的情况下很难战斗,而对多战斗中即使锁敌也经常存在空刀问题,一般的对多战斗游戏如《巫师》、《中土》等都会在切换锁敌或是被拉开距离后,主角自动像是被磁铁吸过去一些,一大步飞过去攻击,但本作至少没有这样设计,经常敌人闪开一步就打不到,想要流畅攻击就只能冲刺攻击,但冲刺攻击却有较大硬直。
[体验优缺]4/5,确实是从3A品质的视角进行打磨的
优点:
1.意外简洁且为其他玩法做好反馈的养成系统,分为3部分,装备、天赋、功法和奇术,分别对于玩家的游戏技巧、进程、探索收集度进行反馈。
2.优秀的手柄适配,除了按键适配非常舒适专业外,本作还做了很多震动效果,在序章无相皇步行接近时,每一步都会有手柄震动,步伐的沉重感拉满。在大世界时,一些敌人接近也会模拟其步伐震动。
3.内容难度和倾向选择,设置探索引导、社交与否、战斗难度,以多种方式决定游戏方式。
4.确实没有发现买数值的付费。
总的来说《燕云十六声》虽然融合了很多游戏玩法、特点,自身也很难说有称得上是特色或者创新的内容,但是凭借优秀的整体品质和量大管饱的借鉴内容堆料,本作也算得上是一款优秀可玩的佳作。
1.BOSS小怪人均数值怪,功高血厚,又要磨血容错率又低。每个BOSS一管血动辄需要处决3次,无论平A还是技能都是刮痧,BOSS呢,红光技能基本都是秒杀,部分平A也动辄连3、4下。最恐怖的是联机BOSS,战力合格打了5分钟才掉了25%左右的血。难度可以高,但有点硬堆数值了。
2.血药的设计让我玩成生存游戏。血药需要制作,这一点是我在打马的时候发现的,死了几次直接没药了,只能先遁走卡关,去买的时候发现即使是最低级的药,也不能用药自由,于是仓鼠玩家在打一些小怪的时候宁愿死了也不愿意喝一口。打BOSS更是像魔兽世界一样,打一半还得去补充下合剂药剂。
3.BOSS越打越强,我绝望了。作为一款RPG,打不过BOSS去练练级很正常,我30级打千夜,数值差太多,练到35级感觉还行,能稳进2阶段,寻思再练练应该稳过了,结果43级的数值比30级还夸张点(刚升40我装备没怎么更,她倒是飞升了),直接卡住了。
4.蜜汁快慢刀,某些BOSS的快慢到真是为了快慢而快慢,记忆最深刻的就是无相皇,的红光技能,拿刀舞好一会你以为他终于要从左边劈下来了,结果又舞到右边才劈,第一次打都笑了。
5..能否别搞一些自以为有趣的自嗨操作,功法的获取真的有必要那么江湖吗,我前期糊涂,选了双刀+长枪,两个输出毫无搭配,双刀也用不惯,想换个陌刀,偷师开封地图没解锁,进门派条件又麻烦,即使是忘了重学都不行。没奶没盾,所以我号废了呗。
6.强制社交可否滚出单人模式,跳一下骨裂了,必须找其他人医,自己学悬壶,医术不够,提升医术要先治好自己,两头堵。
7.红线的复活没有无敌时间?屏幕还没亮就已经在被打着了。
8.周回本有必要很难吗,耗费体力刷个BOSS动辄不拼尽全力就无法战胜
————分割线————
燕云十六声——大锅饭可能俗,但是真香
在经历了育碧公式化开放世界、《塞尔达传说:荒野之息》《艾尔登法环》《原神》等各种开放世界RPG之后,网易对于品类的创新正如本作的标语“无门无派,偷师百家武学”,以自己最擅长的MMO为基础,融入各种优秀特色,事实证明你可以看不起融合怪,但是它确实有用。
摘要
[视听表现]4/5,对比3A端游也不逊色
[题材剧情]4/5,虎头与猪肚
[大世界]4/5,在这里堆料就是游戏性
[战斗]3.5/4,乱花渐欲迷人眼
[体验优缺]4/5,从宝宝巴士到野马狂飙,总有适合你的内容
整体:【雷】 【庸】 【平】【佳】√ 【神】
正文
[视听表现]4/5,一款四平八稳的3A水平(图1)
本作的画面即使是和一款3A单机对比也毫不逊色,更为难得的是本作的优秀优化,即使是对于我用了3年的3070labtop显卡也能稳定60帧,基本全程无卡顿。要知道,即使是老头环也因为初期版本的卡顿而收获大量差评。具体来说按画面表现可以分为三等。
优于其他:场景。本作的环境材质、贴图表现算得上可圈可点,但结合美术设计、光照、场景清晰度来看的远景可以说是略显经验了。无论是序章庙宇、大佛前的草丛,结合骑马追逐战非常有意境,出场的清幽竹林走出到视野开阔的山涧断崖的反差感,都是深入人心的场景设计。
差强人意:特效演出,虽然如是评价,但也并不是说本作特效不行,而是还没有很抓眼,与众不同的表现,而剧情演出则更是相对其他甚至是《逆水寒》这样的游戏都是平淡如水,或许和本作更追求写实的风格有一定关系。
美中不足:人物建模,本作的人物建模和逆水寒非常相似,甚至感觉是素材的复用,在捏脸界面还算是一个不错的表现,但进入大世界后表现就一般,除了细致程度外,更多的是人物表情略微僵硬而显得呆滞。虽然也不能以偏概全,但也大约在30%的情况下会类似感觉。(图2)
[题材剧情]3/5,标准的开放世界满分命题作文
对于同品类的游戏剧情往往都有一个优解套路,有一定了解的话,结构大概是:一个充满悬念的开局,进入一个单元剧,前期氛围轻松,后续围绕一个主题展开本单元剧情,揭露一些大主线,本单元剧情结束。依次循环各个版本。本作在各个内容都做到合格之上。
开局至少安排了3个不同阶段的悬念推动玩家探索剧情,短期来看不允许主角踏出的神仙渡之外是什么及其原因,中期来看突然消失的江叔,长期来看主角的身世、玉佩之谜,与世人为敌的原因等。
较为优秀的是中期的一些支线、甚至是小奇遇都有不少的文本量来描述,内容上除了符合武侠风的描述外,也有不少哏、“来戏”的内容博君一笑。(图3)
[大世界]4/5,继承了自己特点,又把别人的优点以堆料的方式加进来
本作在大世界探索方面最大的特色便是没有特色。因为在这里你可以看见几乎大多数同类游戏有设计的探索内容。
从最罐头的清据点到略有设计的地下副本,从素材收集,到养成内容收集,再到具有一定设计的支线任务收集,从寻找明面宝箱,到现在烂大街的元素反应(火)解密,再到奇术能力解密等等,填充了大世界内容,使得几步便有一个兴趣点来提供探索乐趣。
作为游戏主打的内容便是奇术、功法、助战角色的收集,这些也算是网易《逆水寒》的老活了,既贴合武侠世界观下的体验又以特有且丰厚的奖励来驱动探索。
另外算作一个可能没什么用但也能作为亮点的设计,玩家与世界的交互细节,比如前期打倒竹子后,其倒在一边后确实存在物理碰撞。
[战斗]3.5/4,做的太多倒不如更好地打磨一项
本作的战斗系统可以看到《卧龙》、《艾尔登法环》、《中土:暗影之战》、《黑神话》等很多游戏的影子,但是战斗逻辑却很简单,即类似《卧龙》通过几种手段消耗敌人气力值,释放处决造成大量伤害的爽点。造成了本作战斗操作很多,但体验并不丰富的情况,而其动作表现上又弱于一般动作游戏。
游戏在攻击方面有普通攻击、重击、功法、奇术4种,前3种依武器不同而不同,从动作游戏的角度上看,具有不同的动作模组和功能性,从MMO的角度来看三种攻击则可以视为构成不同职业的能力,如远程输出、医疗等。奇书则类似个人技能,如爆发技、护盾,针对部分敌人的攻击。这些构成一套兼顾动作战斗与MMO战斗的攻击能力,可以说是非常合适的。
但本游戏是一款以防守反击为主的游戏,即主要以通过防御削减敌人气力、伺机反击,所以防御能力更重要,本游戏从理论上来看设计很美,有防御、化解、闪避三种能力,当认为敌人攻击难以招架便可以使用防御,虽然掉少量血耐力,但简单;如果有信心则使用化解,闪避同时消耗敌人气力、反击;如果需要调整站位,则可使用闪避,闪避的时停调整站位和节奏、输出都很方便,闪避窗口也更大,但需消耗耐力。
但是实际战斗中往往面对敌人疯狗连防御很快会被破防,化解根本跟不上,只能闪避。在敌人金光重击化解才有较大收益,能反击掉大量气力。当然并不是说这样的设计没人能用好,而是战斗对于反应、节奏把控就有一定要求了,同时还要求去考虑怎么应对就需要玩家关注太多信息。
像老头环、只狼、卧龙这些游戏都是要么仅以闪避、化解、打铁为主,偶尔识破、跳跃应对部分技能,增加BOSS互动性,这样玩家便可以集中注意在闪避招式上,而非选择。回到本作,或许对于大多数玩家熟练后都会以一个应对方式为主。高玩追求高效率,使用化解,普通玩家倾向多闪避,偶尔化解。而这种三选一应对的设计导致初期干扰了玩家的战斗节奏。
如果说以上都是玩家可选择的,做出来也是锦上添花的内容,那么把那部分精力用于优化战斗体验就是真正刀口上的问题,目前至少就存在2个问题:
1.动作和打击感,其实动作方面在过场动画就可以初见端倪,很多即时演算动画存在人物发型、服饰乱动问题,开门后经常定住不动一会,而战斗中最明显的便是下坠攻击的动作,基本没有下坠过程,像传送一样瞬间到地面,触地的声音也完全不厚重,像是正常落地。同样明显的则是太极,本是类似四两拨千斤的浑厚感,但在游戏中却由于缺乏敌人受击动作和踉跄、投掷速度、摔飞表现,而显得缺少力量感,就像是接受指定平移到固定位置,而非受惯性和重力作用的结果。
2.锁敌和攻击跟踪,由于主角攻击范围有限,攻击位移短,且无弱锁定,在不锁敌的情况下很难战斗,而对多战斗中即使锁敌也经常存在空刀问题,一般的对多战斗游戏如《巫师》、《中土》等都会在切换锁敌或是被拉开距离后,主角自动像是被磁铁吸过去一些,一大步飞过去攻击,但本作至少没有这样设计,经常敌人闪开一步就打不到,想要流畅攻击就只能冲刺攻击,但冲刺攻击却有较大硬直。
[体验优缺]4/5,确实是从3A品质的视角进行打磨的
优点:
1.意外简洁且为其他玩法做好反馈的养成系统,分为3部分,装备、天赋、功法和奇术,分别对于玩家的游戏技巧、进程、探索收集度进行反馈。
2.优秀的手柄适配,除了按键适配非常舒适专业外,本作还做了很多震动效果,在序章无相皇步行接近时,每一步都会有手柄震动,步伐的沉重感拉满。在大世界时,一些敌人接近也会模拟其步伐震动。
3.内容难度和倾向选择,设置探索引导、社交与否、战斗难度,以多种方式决定游戏方式。
4.确实没有发现买数值的付费。
总的来说《燕云十六声》虽然融合了很多游戏玩法、特点,自身也很难说有称得上是特色或者创新的内容,但是凭借优秀的整体品质和量大管饱的借鉴内容堆料,本作也算得上是一款优秀可玩的佳作。
1
1
17